#RPGaDay2015 5) Ostatnia kupiona przez ciebie gra RPG


#RPGaDay2015

Only War z uniwersum Warhammera 40k.

Z zakupem wiąże się niemiła historia – mianowicie zostałem oszukany. Umówiłem się przez twarzoksiążkę z kilkoma osobami zamawiającymi podręczniki z USA w celu zmniejszenia kwoty wysyłki (większej niż cena samej książki) i po przelaniu kasy główny organizator, przedstawiający się jako Przemek Rutyna, wyparował. Doświadczenie jest o tyle gorzkie, że nagle okazało się, ze nikt człowieka nie znał, że to był tylko przyjaciel przyjaciela i tak naprawdę nie wiadomo skąd się wziął. Kicha. Tym bardziej, że wcześniej parę razy zamawiałem już wspólnie RPGi i kolejnej takiej akcji już nie powtórzę. Doświadczenie bardzo nadwyrężyło moją wiarę w ludzi w środowisku RPGowym.

 

#RPGaDay2015 4) Najbardziej zaskakująca gra.


Gra,  która najbardziej namieszała mi w głowie jest z 2008, jest darmowa, mieści się na 1 kartce a4 i ma mechanikę punktów i tańca. Mowa o laureacie Indie RPG award dla darmowej gry : Sea Dracula.
Gra jest pełną absurdu kpiną z amerykańskiej kultury prawnej.  Jest też jedynym znanym mi RPG imprezowym (mechanika przewiduje bonusowe punkty za stawianie drinków).  Jeśli nie znacie,  przeczytajcie.  To tylko jedna kartka (bardzo drobnego druku).

image

#RPGaDay2015 1) Jakiej nadchodzącej gry RPG oczekujesz najbardziej?


Przyznam się, że do wczoraj miał bym jasną odpowiedź na to pytanie. Ale wczorajszy news o realizacji papierowego RPG z Wiedźminem w roli głównej namieszał mi w głowie.

Poważnie, CDPRed jako wydawca papierowego RPG wydaje się być gwarantem wysokiej jakości produktu i dobrze opisanego świata, ale realizacja projektu przez kolesia od CP2020, na mechanice CP2020? Mam nadzieję, że podejdą do tego poważnie i mocno ją podrasują.

Serioooo? Na mechanice CP2020?

Poważnym kandydatem była Gra o Tron, której spolszczeniem zajmują się Fajne RPG. Świetne książki i serial są niemal gwarantem sukcesu i powinny być świetną przynętą na wprowadzanie nowych osób do RPG. Problem z Grą o Tron RPG mam jednak taki, że nie lubię adaptacji książek czy filmów. W Wiedźmina wszyscy chcą grać Wiedźminami, w Star Warsy mamy szmuglerów i Wookich, a tutaj każdy będzie chciał grać pyskatym karłem… Będzie groteskowo. Mimo to, sądzę, że będzie to jeden z popularniejszych systemów najbliższych lat i zamierzam go nabyć.

Zwycięzcą w tej kategorii jest za to krajowa produkcja. Szorstkie SF z kraju nad Wisłą, czyli Void Dancers. System był obiecany 2 lata temu, jako mroczna wizja przyszłości o mocnym podłożu naukowym. Od tej pory słyszałem wieści o kolejnych korektach i pracach nad systemem, ale od jakiegoś czasu w temacie panuje cisza. Plotki głoszą, że coś się stanie na Avangardzie, na co bardzo liczę.

#RPGaDay2015


RPGaDAY2015 to zabawa, którą pokazał mi Jakub Nowosad, polegająca na publikowaniu codziennie, przez cały sierpień, wpisów dotyczących naszego hobby. Można skorzystać z listy gotowych tematów, lub wymyślić własną.
Wpisy na blogach, facebooku (na grupir Panie i Panowie, zagrajmy w RPG) i twitterze udostępniajcie z tagiem #RPGaDay2015
Podzielcie się swoimi przemyśleniami i zobaczcie, co na dany temat do powiedzenia mają inni.
Więcej o inicjatywie                                                             Grafika w oryginale: Josh Page
Poniżej tematy w formie grafiki i tekstu.

1) Jakiej nadchodzącej gry RPG oczekujesz najbardziej?

2) Jaka gra RPG, którą wsparłeś na portalach crowdfundingowych sprawiła Ci najwięcej radości

3) Ulubiona nowa gra, którą poznałeś w ciągu ostatnich dwunastu miesięcy

4) Najbardziej zaskakująca gra

5) Ostatnia kupiona przez ciebie gra RPG

6) Ostatnia gra, w którą grałeś

7) Ulubione darmowe RPG

8) Ulubione przedstawienie gier RPG w mediach

9) Ulubione dzieła (filmy, książk, komiksy itd.), które widziałbyś jako RPG

10) Ulubiony wydawca RPG

11) Ulubiony autor RPG

12) Ulubiona ilustracja z RPG

13) Ulubiony podcast RPG

14) Ulubione akcesorium do gier RPG

15) Najdłuższa kampania, w którą grałeś

16) Najdłuższa sesja, w którą grałeś

17) Ulubione RPG: fantasy

18) Ulubione RPG: SF

19) Ulubione RPG: Superbohaterowie

20) Ulubione RPG: Horror

21) Ulubiony setting RPG

22) Doskonałe środowisko do grania

23) Doskonałą gra stworzona z myślą o tobie

24) Ulubiona własna zasada

25) Ulubiona rewolucyjna mechanika gry

26) Ulubiona inspiracja dla twoich sesji

27) Ulubiony pomysł na połączenie dwóch gier w jedną

28) Ulubiona gra, w którą już nie grasz

29) Ulubiona strona / blog o RPG

30) Ulubiony celebryta grający w RPG

31) Najlepsza rzecz w życiu, która zdarzyła ci się dzięki RPG

Graj taktycznie!


Uwaga: w tekście są odnośniki do konkretnych ofert i sklepów internetowych. Nie mam z nich żadnych korzyści, są to tylko przykłady. Zachęcam do samodzielnego szukania w internecie. Jak znajdziecie jakiś tani sklep, podzielcie się 🙂

RPG to teatr wyobraźni. Maksyma ta sprawdza się, gdy odgrywamy sceny społeczne, intrygi, śledztwa czy horrory. Wszystkie one rozgrywają się w naszej głowie, ale zyskują, gdy zaczynamy korzystać z rekwizytów. Gracze są zachwyceni, gdy MG daje im przygotowany list z zakodowaną wiadomością, tajną mapę skarbów albo pokazuje świetnie narysowanego bohatera niezależnego. Wszyscy to rozumieją. Dziwnym trafem, wyrozumiałość ta się kończy, gdy rekwizytów używamy do rozgrywania walki. Z lewa i prawa sypią się zarzuty o zdradę prawdziwego RPG, planszówkowanie i porzucanie dramaturgii dla tępego turlania. Nie zgadzam się z tym poglądem. Uważam, że mapa taktyczna to element tak samo wzbogacający sesję jak replika starożytnego artefaktu wykonana w papierze przez MG. Pomaga zrozumieć coś trudnego do wyobrażenia sobie i dodaje głębi walce.

Dlaczego warto?

Po pierwsze, ilość powiązań

Jeśli gracze ograniczają walkę do ceremonialnych pojedynków, lub do honorowych starć jeden na jednego, to rzeczywiście możemy się pozbyć wszystkich ceregieli. Ale jeśli oczekują czegoś ambitniejszego, to nagle okazje się, że choćby rozrysowanie na kartce, kto gdzie stoi, pozwala uniknąć wielu nieporozumień i sprzeczek. Spójrzmy na przykład.

Mamy jednego walczącego gracza, jedną przeszkodę i jednego przeciwnika.

1n1

Sytuacja jest tak prosta, że od razu możemy opisać dla gracza całą sytuację, bez użycia mapy.

„Gracz A umieścił postać tak, że widzi ona Przeciwnika, ale między nimi, nieco po prawej jest Przeszkoda. Jeśli postać lub Przeciwnik przesunie się trochę w prawo, przestaną się widzieć.”

Mapka mogła by pomóc, ale nie jest konieczna. Jeśli jednak sytuację rozbudujemy do 2 Postaci sterowanych przez Graczy, musimy już opisać to w następujący sposób:

2n1

„Postać Gracza A widzi Przeciwnika, postać Gracza B go nie widzi, bo przeszkadza jej Przeszkoda. Jeśli Gracz A przesunie swojego bohatera trochę w prawo, przestanie widzieć Przeciwnika. Jeśli Gracz B przesunie postać w prawo, zobaczy przeciwnika. Przeciwnik może za to ukryć się przed jednym i drugim bohaterem, jeśli przybliży się do przeszkody.”

Skomplikujemy sprawę do pojedynku 3 na 3.

3n3

„Gracz A postawił swoją postać tak, że widzi ona Przeciwnika 1, ale nie widzi Przeciwnika 2 i Przeciwnika 3. Gracz B postawił postać tak, że jego bohater nikogo nie widzi. Gracz C postawił swojego pionka tak, że widzi Przeciwnika B i C. Przeszkadza im przeszkoda. Jeśli bohater Gracza A przesunie się w prawo, schowa się za przeszkodą i nie będzie nikogo widział. Jeśli podejdzie do przodu, odkryje się dla Przeciwnika 2 i Przeciwnika 3. Gracz 2 postawił postać tak, że jest ona za Przeszkodą, może z niej skorzystać, żeby zbliżyć się do przeciwników, lub wychylić w lewo lub w prawo i walczyć z jednym Przeciwnikiem, 1 lub 3. Figura Gracza 3 jest tak ustawiona, że widzi Przeciwnika 2 i 3. Może użyć Przeszkody, żeby ukryć się przed Przeciwnikiem 2, lub przed jednym i drugim z nich. Może też zaszarżować do przodu i odkryć się dla wszystkich. Przeciwnik 1 może schować się za Przeszkodą lub zaszarżować do przodu odkrywając się dla postaci Gracza A i B, lub nawet dla postaci Gracza C. Przeciwnik 2 może wychylać się zza przeszkody atakując postaci Gracza A lub B i być za zasłoną. Może też z miejsca, w którym się znajduje zaatakować postać Gracza C. Przeciwnik 3 może zrobić to samo ,co Przeciwnik 1 względem postaci Gracza A. To jest zaszarżować i się odsłonić, lub schować się za przesłoną.”

Jeśli to przeczytaliście, to gratuluję wytrwałości. Jest to nudny opis na pół strony. Dotyczy tylko sytuacji 3 na 3 i nie uwzględnia relacji w obrębie danej ekipy. Jeśli gracze chcą grać zespołowo, musimy im opisać jak daleko są od siebie, czy gracz A może przesunąć postać i pomóc bohaterowi Gracza B, oraz Gracza C, czy przeciwnicy mogą się osłaniać tarczami itd., itp. Zajmuje to dużo czas i jest trudne do zapamiętania. A żeby sytuację rozwiązać wystarczy zrobić jeden prosty obrazek.

Jeśli chcecie wiedzieć, ile indywidualnych relacji między postaciami na mapie powinniście opisać, możecie skorzystać z prostej reguły i dodać cyfry od pierwszej do przedostatniej postaci. Dla 4 postaci będzie to 1+2+3 = 6. Daje to następujące wyniki:

Ilość postaci 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ilość relacji 0 1 3 6 10 15 21 28 36 45

Czyli dla klasycznej sytuacji 4. na 4., bez żadnych przeszkód i udziwnień, żeby uniknąć zamieszania, powinniśmy opisać 28 niezależnych relacji. Dwadzieścia osiem opisów! Spróbujcie to zrobić tak, żeby nie zanudzić graczy i żeby wszystko zapamiętali. Chyba warto się wysilić i narysować to na kartce.

Do drugie, mnogość szczegółów

W dodatku wypada opisać szczegółowo każdą z postaci. Czy stoi bokiem, czy przodem, jak jest uzbrojona, jak się chroni, czy ma amunicję, czy jest gotowa do walki, czy jest już ranna, czy nie jest czymś zajęta, czy nie działają na nią inne czynniki. To dużo informacji, które trzeba przypisać do każdej z postaci. Czy na pewno Twoje opisy je uwzględniają? Czy gracze je dobrze zrozumieją? A może jednak użycie mapki i figurek lub żetonów pomoże Ci ogarnąć sytuacją? Mi zdecydowanie pomaga.

Po trzecie, dynamika

Najtrudniejszą rzeczą w walce jest dynamika. Kolejność akcji, zmieniające się co rundę położenia walczących i ich stany sprawiają, że powinniśmy każdą rundę zaczynać od ponawiania naszego opisu. Tymczasem, jeśli mamy już naszą mapkę i znaczniki, wystarczy je przesunąć, co trwa sekundę.

Jak to zrobić?

Możesz kupić gotowce lub zrobić to sam

Można też wspomniane żetony lub mapy kupić w formacie PDF i wydrukować samemu. Teoretycznie jest to opcja najtańsza (PDFy są w okolicy 10USD, koszty druku są różne), ale najmniej trwała i najmniej estetyczna. Niezależnie od opcji, potrzebujesz paru rzeczy.

Potrzebujesz stołu

Oczywista oczywistość, nie da się rozłożyć wszystkich elementów na kolanie. Najlepiej mieć porządny płaski stół, lub dla naprawdę dużych map… dużą, pustą podłogę i poduszki dla graczy (żeby im siedzenia nie odpadły). Jeśli Cię stać, lub masz dostęp do bajerów, możesz taki stół zrobić sam, możesz zastanowić nad rzutnikiem nad stołem (koszt duży, trzeba nauczyć się obsługi programu no i grać prawie po ciemku) lub dedykowanym stołem do RPGów (drogo i zajmuje dużo miejsca) flip-chartem (czyli takim stojakiem biurowym na kartki A1, koszt około 130pln, ale często można dorwać na aukcjach internetowych z likwidacji biur za ułamek tej ceny + ryzy po kilkanaście złotych)Fajnym bajerem jest pomalowaniem ściany farbą tablicową kredową (koszt kilkadziesiąt PLN). Jeśli możesz pomalować kawałek ściany na czarno specjalną farbą (kosztującą około 80 PLN za puszkę, starczającą na pomalowanie 2 warstwami 5 m2) to będziesz miał ścianę do rysowania na sesji oraz do prowadzenia notatek poza nią.

Losowy flipchart

 

Losowa farba tablicowa

 

Jeśli chodzi o mapy, można albo kupować makiety do bitewniaków (bardzo drogie, ale super wyglądające), albo gotowe mapy (sprzedawane z myślą o DnD po około 30 zł w przypadku map gotowych i 100 zł w przypadku map modułowych)lub mapy w formacie PDF (D własnego wydruku. Masa ich jest na DriveTroughRPG i potrafią kosztować dolca lub dwa.).

Mapa świątyni składana z kafelków

 

Potrzebujesz dobrych kart postaci i notatek

Zawsze byłem fanem robienia własnych kart postaci i noszenia ze sobą kapownika A5. Ważne dla mnie jest, żeby karta była przejrzysta i zawierała pole na własne notatki gracza. Kapownik to mały notes, który noszę w plecaki. Nigdy nie wiadomo, kiedy wpadnie do głowy dobry pomysł RPGowy. Warto go od razu notować, nim z głowy wypadnie. Duża bibliotekę kart postaci i pomocy MG znajdziecie u Jagmina.

 

Potrzebujesz znaczników postaci

Jeśli Cię stać, możesz skorzystać z ofert sklepów internetowych. Nie chcę reklamować żadnego z nich, tym bardziej, że sklepy takie pojawiają się i znikają, ale wysilając się odrobinę, znajdziesz w internecie figurki w cenie od 10 do 30 PLN sztuka. Niektóre trzeba malować, niektóre są malowane. Sporo krąży odpadów i końcówek serii (np na Rebelu jest dział wyprzedaże i produkty uszkodzone, warto go śledzić – aktualnie można dorwać figurki postapo za 1/4 ceny). Może nie są najpiękniejsze, ale figurka orka do systemu NoName73 jest w moich oczach tak samo dobra jak Ork z Władcy Pierścienic ™ za 999 PLN.

Można też poszukać aukcji zestawów sztonów do DnD (np Monster Vault) czy innego producenta. W takim pudełku, kosztującym około 100 PLN znajduje się kilkadziesiąt żetonów wydrukowanych na grubym kartonie, przedstawiających potwory, bohaterów i znaczniki stanów. O ile te ostatnie są raczej powiązane z danym systemem, to znaczniki są ładne i całkiem uniwersalne.

Można też poszukać plaskaczy na sieci – znaczników postaci do wydruku na papierze tekturowym, które wstawia się w specjalne podstawki z rantem (do kupienia w większości sklepów internetowych).

Plaskacze

 

Tanie i wygodne, pozwala szybko wymieniać postaci na planszy, choć nie tak efektowne jak figurki.
Warto też w internecie poszukać znaczników na statusy postaci, lub zrobić je na drukarce samemu – poświęcając na to kwadrans lub dwa swojego czasu.

 

Ale Ci się to opłaci

Nie ważne, które rozwiązanie przyjmiesz, opłaci Ci się ono. Walki będą prostsze do ogarnięcia, mniej będzie pretensji wynikających z niezrozumienia się i wszystko będzie przebiegało szybciej i sprawniej. Dzięki zastosowaniu gadżetów, gracze będą bardziej zainteresowani grą, a Ty będziesz w stanie się z nimi lepiej komunikować. Gracze zauważą też, że walka to nie tylko turlanie kostkami, ale także myślenie, poprawne ustawianie się i gra zespołowa. Najlepsze jest to, że sam decydujesz, ile chcesz na ten cel wydać i jakim kosztem możesz osiągnąć efekt fajnych, wciągających walk na sesji RPG.

 

 

 

Kości


Wpis dedykuję Liczmistrzowi.

Dziś będę pisał o oczywistej oczywistości RPGowej, czyli o kościach. Temat wydaje się być banalny, każdy z nas miał je wielokrotnie w dłoni. Ale czy wiemy jak one działają? Czy umiemy wytłumaczyć, czym różni się rzut 2k6 od k12 i dzikiej k6? Który daje wyższe szanse sukcesu i który nam się bardziej opłaca? Jeśli nie, zachęcam do poczytania wpisu.

Galeria osobowości

Zacznijmy od krótkiej charakterystyki każdego z bohaterów dzisiejszej notki. Przyjmuję standardową nomenklaturę kostek czyli „kX”, gdzie przedrostek „k” oznacza „kość” a „x” to ilość ścian, które kostka posiada.

k4 to najmniejsza z rzucanych kostek, o małych możliwościach. Z powody wysokiego skoku (każda ściana ma 25% szans na wylosowanie), rzadko stosowana. Najbardziej bolesna kostka w testach nadepnięcia.

k6 to klasyka gatunku – kość od której wszystko się zaczęło i którą można spotkać w prawie każdej grze planszowej czy RPGowej. Jest klasyczną kostką omawianą na zajęciach z prawdopodobieństwa z przeskokiem co 16.(6)%

k8 ma zasypać dziurę między k6 a k10. Jej osiem ścian gwarantuje przeskok co 12.5%. Kość wybitnie nieszczególna.

k10 to kość dziesięciościenna, wykorzystywana do rzucania k100. Poza tym bardzo popularna dzięki skokowi co 10%, wykorzystywana w grach Świata Mroku i Legendzie 5 Kręgów.

k12 ma przeskok co 8.(3)%. Kość ciekawa, ze względu na pewne podobieństwo do 2K6, które opiszę dalej.

K20 to klasyka gatunku dzięki grze Dungeon and Dragons. Skok co 5% pozwala łatwo policzyć, jakie mamy szanse na sukces.

K100 jest bardzo często wykorzystywane w mechanikach procentowych. Skok co 1% pozwala daje bardzo łatwe odwzorowanie wyników. Z powodu dużych rozmiarów i ceny, do symulowania wyników K100 wykorzystuje się dwóch K10 – jedna odpowiada za cyfrę dziesiątek, druga za cyfrę jedności.

Proste porównanie

1

Z wykresu powyżej widzimy, jaki „zasięg” mają wybrane kostki. Większość mechanik zakłada potrzebę wyrzucenia więcej lub więcej lub równo danemu poziomowi trudności. Dlatego kości lepiej się porównuje sprawdzając, jakie jest prawdopodobieństwo zaliczenia testu o danym poziomie trudności.

2

Wykres powyżej pokazuje, jakie są szanse na zdanie testu wymagającego wyrzucenie WIĘCEJ NIŻ dany próg. Prawdopodobieństwo to policzyłem sumując szanse na wyrzucenie wszystkich wartości większych niż P. Wykres czyta się w ten sposób, że linie położone wyżej oznaczają większe szanse na zdanie testu. Widzimy rzecz oczywistą – im kostka „większa”, tym „silniejsza”. To znaczy, im więcej ma ścian, tym prawdopodobieństwo wyrzucenia niskiego wyniku jest mniejsze, a zasięg kostki większy.

Zaawansowane porównanie

Większość mechanik zakłada rzucanie więcej niż jedną kością. Powstaje wtedy niezły bałagan, bo jak oszacować, co jest lepsze, k12, czy 2k6? Jak mechanika z dziką kością k6 (nazywaną dalej k6dziką) ma się do wymienionych wcześniej? Przeanalizujemy wspomniane przykłady poniżej.

Rzut k6 i k12 już omówiłem, pozostały 2k6 i k6dzika.

2k6 oznacza rzut dwoma kostkami k6 i zsumowanie ich wyników. Maksymalny wynik to 12, minimalny to 2. Oznacza to, że średnia z rzutu 2k6 jest wyższa niż k12.

śr 2k6 = (2+12)/2 = 7

śr k12 = (1+12)/2 = 6,5

Czy to oznacza, że rzut dwoma kostkami jest zawsze lepszy niż jedną? To nie takie proste.

Rzut k12 ma liniowy rozkład prawdopodobieństwa. Oznacza to, że szanse na osiągnięcie danego wyniku to 1/12. 2k6 liniowa już nie jest. P osiągnięcia danego wyniku to suma jego wystąpień w zbiorze wszystkich możliwych rzutów. Czyli odpowiednio 1/36 dla wyniku dwa, 2/36 dla wyniku trzy i tak dalej.

p 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7
2 3 4 5 6 7 8
3 4 5 6 7 8 9
4 5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10 11
6 7 8 9 10 11 12

Prawdopodobieństwo wyrzucenia każdej sumy liczymy dzieląc liczbę jej wystąpień przez zbiór wszystkich wyników. Czyli szanse wyrzucenia dwójki wynoszą 1/36, podczas gdy szanse na osiągnięcie siódemki to 6/36.

3

Prawdopodobieństwo przy rzutach więcej niż jedną kością przypomina dzwon, nie linię. Im więcej kostek rzucamy, tym bardziej krzywa upodabnia się do rozkładu normalnego prawdopodobieństwa.

Ma to duże konsekwencje, jeśli porównamy krzywe wyrzucenia więcej niż dany próg.

Okazuje się, że owszem, 2k6 zaczyna wyniki od 2 (czyli próg więcej niż 1 jest zdawalny z „automatu”), i daje większe szanse na zdanie testów o niskim poziomie trudności, ale jednocześnie, daje mniejsze szanse na osiągnięcie wysokich wyników. To dlatego, że dla k12 szanse wyrzucenia 12 wynoszą 1/12, a dla 2k6 tylko 1/36. Tak więc niby 2k6 ma wyższą średnią rzutu, ale prawdopodobieństwo maksymalnego wyniku jest niższe.

4

W im więcej rzucamy kości, tym bardziej krzywa wyników przypomina dzwon. Oznacza to, że w rzutach mamy jeszcze większe szanse na zdanie testów prostych i mniejsze na zdanie testów trudnych. Rzucając wiadrem kości będziemy mieli częściej wyniki bliskie średnie, rzucając jedną kostką będziemy mieli równe szanse na średnią jak i na jedno z ekstermów.

 

Dodajmy do tego dziką kość. Ten RPGowy wymysł dużo miesza w naszych rozważaniach. Po pierwsze, i najważniejsze, prawdopodobieństwo sumy wyników na k6dzikiej wynosi więcej niż 100%. Po drugie, nie ma maksymalnego poziomu, jaki możemy uzyskać. Rzuty do poziomu 6 liczymy normalnie, zakładając, że szanse na osiągnięcie każdego wyniku wynoszą 1/6. Ale każdy kolejny wynik, powyżej 6 wymaga wyrzucenia najpierw 6. Oznacza to, że wyrzucenie każdego oczka w przedziale 6-12 liczymy mnożąc rozkład k6 * 1/6. Z kolei wyniki z następnego przedziału liczymy mnożąc rozkład k6 razy 1/6 * 1/6, ponieważ wymagają wyrzucenia wcześniej dwóch szóstek z rzędu. Żeby nie osiwieć, policzę więc prawdopodobieństwo osiągnięcia danego wyniku do progu 12.

5

Różnica między k6 a k6dziką jest widoczna. Zabawa z turlaniem k6 kończy się przy maksymalnym wyniku, to jest 6. Z kolei k6 dzika pozwala turlać nam dalej.

6
Jendak porównując kostki ze sobą widzimy, że k6dzika jest znacznie słabsza zarówno od 2k6 jak i od k12. Z jednym ale – przy wyrzuceniu 12, na co mamy niskie szanse, pozwala turlać nam dalej. Z kolei wybierając między k12 a 2k6, musimy się zastanowić, na czym nam bardziej zależy. Na komforcie niezłych średnich wyników 2k6 i większej średniej z rzutu, czy na większych szansach na wynik maksymalny k12.

Zabawy prawdopodobieństwem

Jak się to ma w konkretnych mechanikach RPGowych?

Warhammer to prosty system, w którym cechy postaci określone są procentowo, a obrażenia są przeważnie na kostce 6 lub 10 ściennej (zależnie od edycji). Bardzo łatwo jest więc w nim ocenić szanse na sukces, oraz przewidywane wyniki w walce. Wystarczy spojrzeć na wysokość umiejętności i dodać odpowiedni modyfikator.

Podobnie rzecz się ma z Dungeon and Dragons. System jest wdzięczny do omawiania ze względu na to, że ma zaszyte przedziały wyników w których się poruszamy. Wiadomo, że mając modyfikator +10 nie oblejemy testu o PT10, a mając modyfikator +0 nie rzucimy k20. Pula dostępnych wyników wacha się od poziomu umiejętności +1 do poziomu umiejętności +20. Jeśli znamy poziom trudności, wystarczy proste obliczenie, żeby poznać nasze szanse na sukces. Wystarczy do 20 dodać poziom testowanej umiejętności i od sumy odjąć poziom trudności. Całość mnożymy razy 5 i wiemy, jak sadystyczny jest mistrz gry. Oczywiście, jeśli nie wiemy, jaki jest poziom trudności, pozostaje nam spryt i zgadywanie. Jeśli chodzi o obrażenia, to już kwestia preferencji i edycji, ale z zasady im wyższa kość, tym lepiej.

Na dolnej osi widzimy poziom umiejętności (uwaga, skala nie jest liniowa), a kreski określają szanse na zdanie testu o określonym poziomie trudności.

7

Savage Worlds używa kolejnych, wyższych kostek na kolejnych poziomach umiejętności. Oznacza to, że zawsze postać będzie mogła mieć pecha i wylosować jedynkę, choć oczywiście, im wyższa kość, tym ryzyko to jest mniejsze. W dodatku gracze mają do dyspozycji dziką kość, która ma niwelować ryzyko niskich wyników. W sumie daje to nietrywialne do policzenia prawdopodobieństwo sukcesu.

Weźmiemy na tapetę kości od k4 do k12 z przerzutami. Bez dzikiej kości.

8
Możemy porównać to z szansami gracza, mającego dodatkowe wsparcie w postaci dzikiej k6. Widzimy, jak bardzo dzika k6 wpływa na prawdopodobieństwo rzutów.

9

 

I na koniec, wrzucamy porównanie szans na sukces gracza I BNa.

10

Podsumowując w stylu Kpt. Obvious’a, im wyższa kość, tym większe szanse. Gracz dzięki dzikiej k6 ma szanse większe niż bohaterowie niezależni.

Twórcy gier z uniwersum Świata Mroku systemu postawili na system wiaderkowy, w którym gracze turlają garści k10, w celu zrealizowania wybranego poziomu trudności. O ilości kości decyduje suma cechy i umiejętności biorących udział w teście, a o poziomie sukcesu to, ile rzucanych kości przebije poziom trudności.

Oczywistym jest, ze im większą pulą kości rzucamy, tym większe mamy szanse na uzyskanie sukcesu. Ale jak wielkie? Żeby ułatwić sobie zadanie, obliczenia zrobię tylko dla poziomu trudności 7.

11

Im dalej, tym lepiej. Na sesji, dla szybkich obliczeń możemy przyjąć pewne przybliżenia. Nie dają one dobrych wyników, ale nie wymagają kartki papieru. Prawdopodobieństwo pierwszego sukcesu dla jednej kostki to (11-PT) *10%. Każda dodatkowa kość daje +10% szans na pierwszy sukces. Kolejne sukcesy wypadają o 1/3 rzadziej niż poprzednie. Czyli przy PT6 rzucając jedną kością mamy 50% szans na 1 sukces, a rzucając dwiema mamy 60% szans na 1 i 20% na dwa sukcesy. Trzy kości dają 70% szans na jeden, 35 na dwa i 15 na trzy sukcesy. Nie są to dokładne liczby, ale dla szybkiego liczenia „na oko” na sesji wystarczą.

Legenda 5 Kręgów zakłada dwie straszne rzeczy dla określania prawdopodobieństwa. Rzuty dzikimi kości k10 oraz fakt, że nie wszystkie rzucane kości liczą się do sumy wyników. Na szczęście na końcu podręcznika autorzy umieścili tabelkę prawdopodobieństwa, którą można się posługiwać. Można też przyjąć pewne założenie. Jako pomoc naukową wykorzystam przeliczenia z http://www.robedy.info/l5r/roll.html

 

L5R Średnie Rzucana
Dla 10000 rzutów 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Zatrzymywane 1 6.16 8.31 9.71 10.73 11.45 12.18 12.74 13.27 13.68 14.19
2 12.25 15.28 17.45 19.03 20.31 21.35 22.39 23.24 23.94
3 18.37 21.90 24.59 26.55 28.29 29.64 30.68 31.88
4 24.42 28.43 31.21 33.69 35.69 37.35 38.82
5 30.47 34.69 38.12 40.55 42.88 44.89
6 36.63 40.83 44.49 47.34 49.89
7 42.80 47.22 50.91 54.10
8 48.90 53.18 57.10
9 55.07 59.47
10 61.08

Jeśli spojrzymy na tabelkę, zauważymy, że:

  • Każda kość rzucana i zatrzymywana zwiększa średni wynik o około 6.
  • Każde dwie kości rzucane a nie zatrzymywane zwiększają średni wynik o około 5.

Czyli, jeśli rzucam 4 z 2, powinno mi wyjść 12 (za 2 rzucane i zatrzymywane) + 5 (za 2 rzucane i nie zatrzymywane) = 17. I do takiego wyniku mogę w miarę bezpiecznie podbijać.

 

Podsumowując

Mam nadzieję, że teraz wszystkim nam łatwiej będzie zrozumieć na sesji, jakie nasze postaci mają szanse. Jeśli kiedyś będziecie tworzyć własne gry, pamiętajcie o paru zasadach, które próbowałem podkreślić:

Im więcej kości, tym częściej graczom wypadają wyniki średnie.

Im większa kość, tym większy rozrzut prawdopodobieństwa, mniejsze szanse na trafienie w konkretną liczbę i większe maksymalne wyniki.

Jeśli chcesz, żeby postaci w grze miały rzuty oscylujące wokół swoich poziomów umiejętności, żeby słabeusze nie mogli robić rzeczy epickich, eksperci nie knocili spraw, a mistrzowie wymiatali, stosuj wiele kości bez dorzutów, jeśli chcesz, żeby nawet chłop mógł ubić smoka, stosuj kości z przerzutami, a jeśli chcesz, żeby paladyn szarżując miał równe szanse na upadek z konia jak i na trafienie krytyczne, używaj pojedynczych kości.

Miłej gry.

Jako pomoce naukowe wykorzystałem strony anydice.com i podfora angelfire.com

Szóste: nie zabijaj


Z miesiąc temu, na swoim blogu polterowym XLs wrzucił tekst zatytułowany NIE!GRAJ! Fabułą!

Jest to apel do mistrzów gry, żeby zachowali zdrowy rozsądek i nie stawiali wymyślonej przez siebie fabuły ponad możliwość dokonania wyboru na sesji przez graczy. W zasadzie się z nim zgadzam, z wyjątkiem jednego punktu.

XLs twierdzi, że MG powinien kierować się mechaniką i nie wahać się przed zabijaniem postaci. Powinien być niewrażliwy na lenistwo graczy, sprawiające, że nie uczą się oni mechaniki, oraz głupoty, sprawiającej, że nie przewidują oni konsekwencji swoich akcji.

Oba argumenty są moim zdaniem chybione.

Nieznajomość mechaniki jest dużym problemem na sesji. W wielu systemach nastawionych na walkę kierowanie postacią „nieoptymalnie zbudowaną” znacznie zmniejsza jej szanse na przeżycie. Ale czy rolą MG jest karanie graczy za nieznajomość wszystkich zasad? Są osoby, które twierdzą, że tak, ale w morzu dodatków, suplementów, zasad domowych i errat jest to trudne do osiągnięcia. Moim zadaniem, jego rolą jest tworzenie walk emocjonujących, ale dostosowanych do poziomu graczy. Inne podejście trąci masochizmem, męczą się w nim obie strony. Jeśli gracze chcą iść w odgrywanie postaci a walka ich nuży, to można z nią lekko zluzować. Jeśli nie rozumieją zasad, podpowiedzieć, jak działa mechanika lub poprosić bardziej doświadczonego gracza o pomoc. Z kolei prowadzenie ekipie nastawionej na rozwałkę sesji skupiających się na picu herbaty może najwyżej ich uśpić. Karanie gracza za nieznajomość mechaniki to słabe rozwiązanie, które do niczego dobrego w dłuższej perspektywie nie prowadzi. Już lepiej zmienić ekipę.

Jeśli za to chodzi o zwalnianie z myślenia… Drogi mistrzu gry, gracze nie siedzą w Twojej głowie. Nie znają wszystkich realiów gry, założeń sesji, czy rozłożenia pomieszczeń. Nie mogą przewidzieć, że osobnik, którego biją jest protegowanym lokalnego władcy, który będzie się mścił. Nie dowiem się tego, jeśli wprost im tego nie powiesz. Jeśli poinformujesz swoich graczy o potencjalnych konsekwencjach ich czynów, mówiąc ustami bohatera niezależnego lub wprost, a oni mimo to popełnią ten czyn, nie nazywaj go głupotą. To ich świadomy wybór, który chcą podjąć. Może z potrzeby dreszczyku emocji, może z innej. Ale fakt, że robią coś wbrew twoim planom nie oznacza jeszcze głupoty.

Zastanawiałem się nad tezą, że MG powinien bezwzględnie egzekwować wyroki kostek. Sam kiedyś miałem podobne podejście, od którego z czasem odszedłem. Starałem się przypomnieć, dlaczego. W końcu podejście to ma swoje plusy i minusy.

Z jednej strony, są powody dla powinniśmy bezwzględnie trzymać się wyników kostek.

Każdy z nas lubi dreszczyk emocji wywoływany przez toczące się kostki. Ich nieprzewidywalność daje dużo frajdy, pozwala sprawdzać abstrakcyjne umiejętności w wymyślonym świecie, mierzyć się z nieokreślonym, prowadzi do naprawdę zaskakujących zwrotów akcji. Zmusza uczciwego mistrza gry czy gracza do zmiany planów i czujności na sesji. Super. Niestety czasami powoduje pewne. Zamiast pozwolić przetestować prostą umiejętność, zmienia tory przygody na niepożądane,po prostu ukraść komuś złote monety z kieszeni, sesja zmienia się w ucieczkę jednego gracza przed pościgiem. Zamiast noclegu w karczmie zamienia się w krwawą łaźnię i walkę ze strażą miejską. Odsuwa na bok to, co przygotowywał mistrz gry. O tym właśnie pozytywnym aspekcie gry pisał XLs mówiąc o nie graniu fabułą. I postulat ten jest właściwy o zmiana fabuły dotyczy całej drużyny a nie zamienia sesji w spektakl jednego aktora, który przez godzinę ucieka po dachach a przez następne trzy stara się wydostać z lochów.

Poza tym, nie ma czegoś takiego jak naprawdę obiektywny mistrz gry. Kostki są obiektywne. Rządzą się rachunkiem prawdopodobieństwa, dając nieprzewidywalne z góry, ale mniej lub bardziej pożądane wyniki. Są przez to uczciwe. Pozwalają obronić się przed kantującym graczem lub prowadzącym. Pozwalają nam bawić się w sytuacji, gdy sobie nie ufamy.

W końcu, gry kierują się pewnymi regułami, spisanymi w podręczniku lub ustalonymi z graczami. Uczciwość nakazuje się obu stronom tych reguł trzymać, dzięki czemu, po skończonej sesji, nikt nie powinien mieć pretensji o stronniczość czy złośliwość. Ot, kostki tak zadecydowały.

To prowadzi to sytuacji w której śmierć postaci, o której zadecydowały kostki, a nie wola mistrza gry, wydaje się być uzasadniona. Tak chciał ślepy los i nikt nie powinien się wtrącać. Dzięki temu, że możemy stracić postać, gry fabularne są tak emocjonujące. Gdybyśmy nie ryzykowali, moglibyśmy zamienić granie w gry na wspólną gawędę.

Z drugiej, są powody dla których bezwzględność jest niewskazana

Gdy umawiam się na sesję, czynię pewne przygotowania. Jako gracz tworzę postać, rozmawiam z mistrzem gry, pakuje rzeczy, w końcu biorę tyłek w troki i ruszam na drugi koniec miasta. Jako mistrz, myślę o tym, czego oczekują moi gracze i jak ich zaskoczyć na sesji, wybieram muzykę i przygotowuję mapy i statystyki bohaterów niezależnych. To wszystko trwa. Dla porównania, przygotowanie się do gry w planszówki nie wymaga praktycznie niczego. Gdy przystępujemy już do gry, w większości gier planszowych gramy wszyscy do końca. Nikt się nie nudzi i nie siedzi na telefonie lub komputerze, nie przegląda telewizji, nie komentuje z nudów. Na sesji RPG, przy założeniu bezwzględności kostek nie jest tak różowo. Może się okazać, że w piętnastej minucie gry odpadam od stolika. Bo miałem pecha. Bo nie przewidziałem dobrze wyników swojej decyzji. Mogę się pakować i jechać do domu, bo raczej drugiej rundy gry nie będzie. Do bani.

Teoretycznie, mogę szybko stworzyć nową postać. Ale co, mam zamienić swojego wypasionego pokemona, którego hoduję od dawna na świeżynkę? Mój nowy rekrut ma dołączyć do ekipy starych weteranów? Co będzie robił w walce? Podawał ręczniki? No i jak go dołączyć. Nagle pojawia się ktoś nowy, komu wszyscy muszą ufać? Takie sytuacje są co najmniej niezręczne. XLs napisał: „Jeśli używasz mechaniki, w której od jednego ciosu, w walce w której gracz absolutnie powinien wygrać, postać ginie, to używasz złej mechaniki”. Jest to słaby argument. Wiele mechanik pozwala w jednej walce przy pechu na kostkach zabić postać gracza. A jeśli mamy się trzymać mechaniki bezwzględnie, to mamy sporo kłopotów.

Więc co z tym wszystkim zrobić? Można spróbować dwóch sztuczek.

Jedna z nich to wykorzystywane w wielu grach ustalanie stawek. Dlaczego wynikiem konfrontacji w RPG jest tak często śmierć? Bo tak ustalamy i decydujemy przy stoliku. Jeśli konsekwencją będzie coś innego, to nagle problem śmierci postaci zniknie. Można to rozwiązać na wiele sposobów. Widziałem modyfikację do DnD 3.0, która zmieniała „Punkty Żywotności” na „Morale” i zakładała, że po ich skończeniu przegrany poddaje się. Są systemy, w których przed rzutem kośćmi ustalało się stawkę każdego rzutu. Stawką w konflikcie może być ośmieszenie, poturbowanie, jakieś pomniejsze rany. W końcu, można zastosować „Punkty przeznaczenia” znane z Warhammera i dać bohaterom graczy kilka żyć.

Druga, to odwlekanie zgonu postaci do końca sesji. Zamiast zabijać jego bohatera w 15 minucie, można spokojnie opisać, że kończy wyzwanie poturbowany i odwlec jego zgon do sceny finałowej lub ostatniej sceny sesji. Pozwala to bawić się wszystkim do końca spotkania ale tak naprawdę tylko odwleka problem w czasie.

Dlatego też warto pamiętać o prostej zasadzie: mistrzu gry, nie zabijaj bez powodu.

Jak rozpolitykować graczy – część 2


Kontynuacja tego wpisu.

Całość może ukaże się w najnowszych Spotkaniach Losowych – jeśli tak się stanie, na pewno się pochwalę.


 

Jak się nie pogubić prowadząc grę?

Rzuć okiem tabelkę z punktową rozpiską frakcji. Uważam ją za jedno z lepszych narzędzi do śledzenia przebiegu kampanii. Po sesji staram się nanieść ostatnie wydarzenia na tabelkę i sprawdzić, co się pozmieniało. Jeśli gracze nie są powiązani z żadną z organizacji, dodaję ich drużynę do tabelki, jako dodatkowy wiersz. Dzięki temu łatwo określić pozycję graczy w świecie. Przykład poniżej:

Co Administracja Centralna Rebelianci Instytut Biotechnologii
Myśli o Administracji Centralnej X -3 2
Myśli o Rebeliantach -2 x -1
Myśli o Instytucie Biotechnologii 0 x
Myśli o graczach 0 (najemnicy) -3 (zdrajcy) 1 (dostarczyli dużo informacji)

Staram się jak najrzetelniej notować wpływ bohaterów graczy na świat gry. Robię to na dwa sposoby – tabelka powyżej jest jednym z nich. Każda przygoda pozwala graczom zmienić relacje z jakąś frakcją oraz może, pośrednio zmienić relacje między frakcjami. Jeśli na przykład gracze zabiją kogoś ważnego i zwalą winę na inną organizację, ich relacje ulegną lekkiej, jeśli jakiejkolwiek, zmianie.Za to zarówno kamraci zabitego jak i jego przeciwnicy zaczną się darzyć niechęcią.

Druga metoda to notowanie, jak na relacje z organizacjami powinny wpłynąć wymyślane zadania. Pod nazwą zlecenia (lub na końcu notatek) robię tabelkę i spisuje wszystkie stronnictwa w grze. W wierszu poniżej notuję, o ile zmienią się relacje z graczami, jeśli wszystko pójdzie tak jak planowałem. Stopień zmiany relacji zapisuję punktowo od -3 do +3, gdzie pierwsze to tragiczne w skutkach zdarzenie, a drugie wspaniale wykonane zadanie. Żeby wskoczyć na wyższy poziom relacji gracze muszą w sumie zdobyć tyle punktów, ile wynosi nowy poziom zadania. Tak samo ze spadkiem. Wykonując zadanie warte +3 punkty dla frakcji wobec graczy neutralnej, bohaterowie od razu wpadną na poziom relacji +2.

Poziom relacji Koszt o jeden poziom Koszt zmiany od zera
1 1 1
2 2 3
3 3 6
4 4 10
5 5 15

Po przygodzie staram się sprawiedliwie potraktować graczy – jeśli zadanie wykonali lepiej, gorzej lub inaczej niż zakładałem, modyfikuje swoje wstępne założenie i daję im odpowiednio mniej lub więcej punktów. Tak jak na przykładzie poniżej.

Zadanie Administracja Centralna Rebelianci Instytut Biotechnologii
Zabijcie lidera rebeliantów +3 -3 0

Masz już świat gry i wiesz, jak w nim umocowani są gracze. Pozostało tylko wciągnięcie ich w pajęczynę intryg i spisków.

Jak wciągnąć graczy w zabawę?

Dobre tło to podstawa zabawy z polityką w świecie gry. Warto się jeszcze zastanowić nad tym, jak zapewnić graczom wejście w ten świat. Przedstawiam parę pomysłów, przeznaczonych graczy o różnym stopniu zaawansowania:

  • dla początkujących – czyli osób, które zaczynają przygodę z RPG lub nigdy nie bawili się w kampanie polityczne
  • dla zaawansowanych – czyli dla tych, którzy zarządzali jakąś organizacją, czy to w grze czy w życiu
  • na jedną sesję – na jednostrzały i dla grup, które lubią grać przeciwko sobie.

Księżniczka w potrzebie

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Klasyka gatunku, skuteczna na początkujących graczy. Pozwól im uratować kogoś ważnego, kto w zamian zaoferuje im stanowisko w radzie zamkowej, lub w innym ważnym gronie. Sprawi to, że gracze zaczną obcować pośród ludzi władzy i pozwoli na łatwe wplątanie w przeróżne polityczne intrygi. Dziwnym trafem, nie działa on zbyt dobrze na indywidualistów. To znaczy działa, ale skłania ich do prób wymordowania reszty drużyny i samodzielnego przejmowania władzy.

Spadek

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Spadek jest przydatnym zagraniem, jeśli jedna z postaci odstaje materialnie i politycznie od reszty. Pozwól jej odziedziczyć ziemię z tytułami, oraz jakimiś długami lub lokalną rebelią dla równowagi. Możesz też dołączyć do zestawu bohatera niezależnego, który był wiernym sługą poprzedniego pana tych ziem i który pozwoli Ci wprowadzić gracza w politykę danego świata. Zagrywka została świetnie wykorzystana w Królestwie Niebieskim, pozwalając biednemu kowalowi z Francji stać się jedną z ważniejszych postaci zajętej przez krzyżowców Jerozolimy.

Próżnia władzy

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Pozwól poczuć swoim graczom, że władza jest na wyciągnięcie ręki. Niech w organizacji, do której należą umrze ktoś ważny bez wyznaczania następcy. Niech zaczną tworzyć się frakcje, ich przedstawiciele zaczną zabiegać o względy graczy i prosić ich o wsparcie. Świetnie działa na graczy, którzy lubią wątki osobiste.

Panie oficerze!

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Metoda trochę brutalna, ale skuteczna. Wiele systemów pozwala zacząć grę jako szlachcic lub oficer. Potraktuj to poważnie – pozwól graczom poczuć, że ten „porucznik” przed imieniem postaci to nie tylko pusty tytuł. Daj im ludzi, którym będą mogli rozkazywać, ale też którymi będą musieli się opiekować. Najlepiej to działa na graczy zespołowych, którzy mają tendencję do opiekowania się „podwładnymi”.

Artefakt

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Pozwól graczom odkryć w trakcie poszukiwań coś wyjątkowego. Mityczny skarb, zagubione insygnia cesarskie, coś, co daje władzę i czego nie da się spieniężyć na najbliższym targu. Niech wiedzą, jak ważny przedmiot znaleźli. Niech do graczy zaczną garnąć się ludzie oferujący swe usługi, starający się im zagrozić lub przekonać do swojej sprawy. Co najważniejsze, zmusisz graczy do zastanowienia się, co z tym fantem zrobić i kim tak naprawdę są ich postaci w świecie gry. Z artefaktem trzeba jednak uważać – wprowadzony do ekpiy intrygantów może spowodować nagły skok ich ambicji i szybko przetrzebić drużynę. W końcu, jak powiadał pewien góral, „Może być tylko jeden”.

Umowa z diabłem

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Och, to jest coś, co gracze lubiący knuć kochają. Umowa z kimś złym, amoralnym i demonicznym, która da im władzę i bogactwo, koszem paru przysług. Ot, zamordowania tego czy tamtego, doprowadzenia kogoś do ruiny i tym podobne drobnostki. Dobre na jedną sesję, jeśli chcesz nastawić graczy przeciwko sobie – wystarczy, że jeden gracz dostanie zadanie wyeliminowania reszty drużyny i spirala spisków nakręci się sama.

Mentor

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Możesz też wprowadzić graczy w świat polityki nie jako postaci pierwszorzędne, ale jako pasażerów tej przygody. Połącz ich z kimś ważnym i pozwól być jego ochroną, doradcami, czy uczniami. Pokaż jak wygląda polityka. A gdy już uznasz, że są gotowi na samodzielność, zabij ich mentora zostawiając im Spadek i Zemstę. Z tym wątkiem trzeba uważać – przy zbyt potężnym bohaterze niezależnym gracze mogą się poczuć jako aktorzy w cudzej przygodzie. Zaplanuj wszystko tak, żeby ich nie przytłoczyć postacią mocodawcy, dobrze wyważyć ilość scen z potężnym pracodawcą i odpowiednio określić rangę postaci graczy.

Zemsta

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

„Nazywam się Inigo Montoya, zabiłeś mego ojca”! Prolem w tym, że domniemany zabójca ma władzę, tłum ochroniarzy i koneksje. Dorwanie się do jego skóry będzie wymagało knucia, zawierania układów i niezwykłych sojuszy, które mogą zjednoczyć na czas kampanii graczy o sprzecznych interesach. Jest to dobry sposób, żeby pod pozorem indywidualnych krzywd zebrać do kupy różnych graczy.

Dziedzic

Dla początkujących Dla zaawansowanych Na jedną sesję

Pozwól jednemu z graczy zając pozycję czołową i mianuj go dziedzicem jakiejś organizacji. Ale jednocześnie ustaw resztę drużyny tak, żeby gracz główny był od ich umiejętności zależny. Wymaga trochę umiejętności w manewrowaniu ambicjami graczy, ale pozwala uzyskać dobre rezultaty, jeśli mamy jednego doświadczonego gracza i kilku nowicjuszy, lub na odwrotnie. W pierwszym wypadku musisz uważać, żeby doświadczony gracz nie zdominował reszty drużyny, w drugim sprawa jest prostsza – doświadczeni gracze naturalnie powinni wejść w rolę doradców nowicjusza.

Na koniec

Jeśli zaczynasz przygodę z prowadzeniem, zacznij od czegoś prostego. Trzy frakcje, które są dobrze opisane powinny wciągnąć graczy w grę. Zawsze będziesz mógł dodać kolejne tajne loże masońskie czy nowe stronnictwa w grze. Niech gracze na początek złapią bakcyla, a później będzie już górki.

Specjalnie też pomijałem w tekście aspekt mechanicznego zarządzania organizacjami. Niestety jest on często bardzo słabo opisany w grach, ale to temat na zupełnie inny, dłuższy tekst.