Trzy słowa wstępu. Notka ta powstawała długo i w bólach, w przerwach między opieką nad dzieckiem i ciężką pracą.. Chciałem udowodnić w niej pewną tezę, popartą liczbami. Udało mi się to tylko częściowo. A ponieważ teza częściowo potwierdzona jest jak kobieta częściowo w ciąży, muszę przyznać, ż mi się nie udało. Miałem więc sporo wątpliwości, czy notkę warto wrzucać na bloga. W końcu stwierdziłem, że za dużo czasu poświęciłem, żeby po prostu wrzucić to do szuflady. Dla osób lubiących cyferki, broń i RPG może to być interesująca lektura. Resztę zapraszam na bloga za tydzień. Kontynuuj czytanie „2000 słów o broni w RPG czyli o kompensacji e-penisa”
Autor: kbender
Gasnące Słońca – wprowadzenie
Gatunek: Fantastyczna Space Opera
Najlepiej się gra w: 3 do 5 osób. Jedna osoba pełni rolę mistrza gry, reszta w rolę graczy kierujących poczynaniami swoich bohaterów.
Przypomina: Gwiezdne Wojny, „Diuna” Franka Herberta, „Hyperion” Dana Simmonsa.
Gry, ekranizacje, książki: Uniwersum jest miejscem akcji komputerowej gry strategicznej „Emperor of Fading Suns” z 1997 roku oraz zbiór opowiadań “The Sinful Stars”.
Witamy w świecie zaginionych technologii, szlachty, pielgrzymek, demonów i psioniki.
Gasnące Słońca to system RPG o wielu obliczach. Duża jego część nastawiona jest na akcję, z którą bardzo dobrze sobie radzi, ale jest tu też miejsce na zagadki, konflikty społeczne, rozgrywki polityczne, magię czy śledztwa. Po przeczytaniu podręcznika łatwo jest się wczuć w klimat świata, a ten wygląda następująco:
Jest początek piątego tysiąclecia. Po prawie milenium upadku spowodowanego gaśnięciem słońc, ludzkość podnosi się z klęczek. W cywilizowanych światach panuje system feudalny, z wyspecjalizowanymi gildiami i świętym kościołem, jako jedynymi siłami niezależnymi od łaski lordów. Cesarz Alexius zakończył właśnie wojnę o panowanie nad Cesarstwem i utrwala swoją władzę, przynosząc pokój zmęczonym walkami światom. Jego rycerze zapuszczają się w nieznane w poszukiwaniu artefaktów z przeszłości oraz świętych relikwii, a jego legiony wymuszają pokój i bronią Cesarstwa przed najazdami obcych i hord barbarzyńców. Z daleka wszystko wygląda sielankowo, ale przyglądając się bliżej, można dostrzec wyraźną rywalizację między domami szlacheckimi, nieufność kościoła i gildii kupieckich, które z łatwością mogą przerodzić się w kolejną wojnę domową.
Równowaga polityczna świata zbudowana jest na współzależności trójkąta szlachty, władającej ludem, gildiami, strzegącymi technologii i kościołem, strzegącym dusz. Pięć rodów opisanych w podręczniku to szlachetni Hawkwoodzi, podstępni Decadosi, waleczni Hazaci, religijni Li Halamowie oraz ekscentryczni Al. Malikowie. Pięć gildii kupieckich dostarcza wykwalifikowanych specjalistów, a pięć odłamów kościoła pilnuje pobożności i walczy z wynaturzeniami. Podręcznik podstawowy oferuje także grę trzema z wielu ras obcych obecnych w uniwersum.
W wielu miejscach tego świata jakość życia cofnęła się do poziomu z średniowiecza, a resztki zaawansowanej technologii traktowane są jako artefakty z przeszłości. Broń laserowa, plazmowa, pancerze wspomagane, tarcze energetyczne czy wszczepy mogą wpaść w ręce graczy już podczas tworzenia postaci, należy jednak pamiętać, że nie są one powszechnie dostępne i nawet w miejscach, z którymi upadek obszedł się łaskawie, mogą budzić zdziwienie lub zazdrość.
Bohaterowie opisani są za pomocą 12 cech: po 3 fizyczne i umysłowe i 6, częściowo wykluczających się, duchowych: ekstrawersji lub ekstrawersji, ego lub wiary i porywczości lub opanowania. Gracz sam dokonuje wyboru, która z każdej pary cech jest wiodąca dla postaci, określając z grubsza jej osobowość. Cechy uzupełnia pokaźna lista dostępnych umiejętności, oraz utrapień, dobrodziejstw, przekleństw i błogosławieństw będącymi wadami i zaletami postaci reprezentującymi ich fobie, ułomności, status społeczny, bogactwo lub sojusze.
Na początku polecam tworzenie postaci z wykorzystaniem „schematów” dostępnych w podręczniku. Pozwalają one tworzyć postać etapami, dając zawsze kilka opcji do wyboru. Każdy z nich owocuje małymi premiami do cech, umiejętności oraz odpowiednimi przekleństwami i błogosławieństwami. Niestety, mimo wielu opcji, lista wyborów jest ograniczona i w końcu może zacząć męczyć.
Możliwe jest tworzenie postaci metodą punktową, pozwalające dowolnie ukształtować bohatera, korzystając z takiej samej puli punktów jak przy „schematach”. Dzięki temu, postaci zrobione obiema metodami są na podobnym poziomie.
Tworzenie postaci z wykorzystaniem „schematu” może trwać 5 do 10 minut. Tworzenie punktowe na początku trwa dość długo – dostępnych opcji jest naprawdę dużo. Z czasem powinno trwać nie więcej niż 10 minut.
Mechanika systemu należy do szybkich, przyjemnych i dość prostych. Wykorzystywane są: jedna kość 20 ścienna (k20) i garść kości o 6 ścianach (k6).
Podczas testu, gracz i mistrz gry decydują, jakiej kombinacji cech i umiejętności wymaga wyzwanie. Gracz sumuje ich wartości i rzuca kością k20. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy sumie cechy i umiejętności, mamy sukces. Jeśli wyższy, porażkę.
Skala sukcesu mierzona jest Punktami Zwycięstwa. Im wyższy poziom testu i im bliżej wartości granicznej wypadnie wynik rzutu, tym więcej Punktów Zwycięstwa otrzymuje postać gracza. Całość opisana jest za pomocą prostej tabeli na karcie postaci. Przy testach przeciwstawnych obie wykonują test i wygrywa ta, która uzyska więcej Punktów Zwycięstwa.
W walce Punkty Zwycięstwa przekładają się na szansę zadania dodatkowych ran. Każda broń ma swoją pulę obrażeń. Przy trafieniu w cel gracz rzuca tyloma k6, ile wynoszą obrażenia broni plus zdobyte Punkty Zwycięstwa. Każda kostka, na której wypadł wynik między 1 a 4 oznacza ranę, a kostki z 5 i 6 oczkami oznaczają brak rany. Broniący się może skorzystać ze swojego pancerza, działającego na podobnych zasadach, co broń. Rzucając tyloma k6, ile wynosi obrona pancerza, między 1 a 4 paruje obrażenia, a na 5 lub 6 je przepuszcza.
Sprawy komplikują osobiste pola siłowe zwane tarczami. Blokują one obrażenia w pewnych przedziałach wartości. Walka z takim przeciwnikiem wymaga zadawania mu dużej ilości małych ran lub przebicia tarczy jednym potężnym ciosem.
Jeśli dodamy do tego parę stylów walki oraz sztuczki szermiercze, walki wręcz oraz strzeleckie, otrzymamy wiele różnych taktyk dostępnych dla graczy w walce.
Zestaw umiejętności dostępny w podręczniku pozwoli także spokojnie prowadzić sesje nastawione na walkę inne aspekty gry niż walka, na przykład dworskie czy wyprawy naukowe.
Podsumowując, Gasnące Słońca są bardzo udaną Space Operą, dającą dużo radości z gry drużyną kosmicznych awanturników. Niestety system ten ma już swoje lata i znalezienie nowego egzemplarza podręcznika graniczy z cudem. Dość często można za to nabyć używany egzemplarz z drugiej ręki. Jeśli uda wam się zdobyć podręcznik podstawowy, możecie z łatwością dokupić do niego wciąż dostępne i często przeceniane podręczniki dodatkowe, opisujące znane światy, strukturę gildii czy kościoła.
Jeśli lubicie Gwiezdne Wojny, Star Treka, Star Gate czy inne epopeje zabarwione sosem SF, ta pozycja zagwarantuje wam wiele godzin doskonałej zabawy.
Mała aktualizacji: Wpis ten powstał z myślą o stronie RPG Instant, która ma zbierać materiały dla początkujących (i nie tylko), gotowe do natychmiastowego użycia na sesji. Ciekawskich lub chętnych zapraszam do klikania na banner na dole.
We Mgle – bazgroły
Ostatnio mam nawał pracy.
Od prawie miesiąca wisi za mną notka o Obrażeniach w RPG, ale bohomaz wjechał mi na ambicję. Chcę, żeby to było trochę więcej niż zwykłe 300 słów, z przykładami z „RPG” wziętymi, oraz moimi kilkoma przemyśleniami. Jest tam sporo dłubania w excelu (chcę mieć ładne tabelki i wykresiki na poparcie moich słów) i trochę pisania, ale jest światełko w tunelu.
W dodatku próbuję napisać coś o GSach i L5K 1ED dla początkujących. Mam nadzieję, że uda mi się spłodzić coś wartościowego – materiał dla graczy z opisem systemu i kartami postaci do wydrukowania. Mam nadzieję, że będę mógł napisać o tym więcej.
W międzyczasie, między zmianą pieluch a klepaniem kodu, bazgrzę sobie grafiki z myślą o We Mgle. Może z czasem ręka mi się wyrobi i będzie to jakoś znośnie wyglądało.
Ostrzegam, moje zdolności graficzne nie przekraczają umiejętności 8latka, klikasz w obrazki na własną odpowiedzialność.
300 słów o ranach
Jakiś czas temu czytałem artykuł (nie mogę go niestety odnaleźć) powołujący się na Michaela de Bakeya jako autorytet w dziedzinie traumatologii. Podobno jest on autorem spostrzeżenia:
Człowiek reaguje na postrzał na trzy sposoby: Wpada w szok, umiera lub idzie dalej.
Proste. Bez żadnego paska żywotności, wyparowywania wytrzymałością, rozdrabniania się na raty.
BANG! Jest trup. Albo nie. W obu wypadkach brzmi fajnie.
Dlaczego o tym piszę? Bo jakiś wstęp musi być.
Sporo RPGów bawi się w skomplikowany, dziwny mechanizm, który nazywam Punktami Życia™. W systemach takich życie bohatera to abstrakcyjna liczba. Jej częściowy spadek nie przynosi żadnych efektów. Dopiero utrata całego życia powoduje śmierć postaci. Poziom życia rośnie z czasem i doświadczeniem. Czyli teoretycznie postać jest trudniejsza do zabicia. W praktyce po drugiej stronie stoją coraz silniejsze potwory niwelujące ową premię, albo więcej potworów, zmieniających walkę w konkurs obierania ziemniaków. Bo pojedyncze ciosy nie mają absolutnie żadnego efektu.
Są też systemy traktujące rany nieco abstrakcyjnie – na przykład FATE z jego Aspektami, które można wywołać przeciwko bohaterowi. Pozwala to prowadzić kinowe sceny, w których postrzał w nogę nie powoduje powolnego wykrwawiania się, ale sprawia, że bohater nie da rady wskoczyć na helikopter ewakuacyjny. W odpowiednich rękach jest to bardzo fajne narzędzie.
Są systemy, na przykład Cyberpunk, L5K czy Świat Mroku, które prezentują całkiem realistyczne podejście do tematu. Wiąże się ono z poziomami ran. W systemach tych zdanie obrażeń przeciwnikowi powoduje Ranę™, która zmniejsza szansę na sukces w teście. Niektóre z nich (jak Legenda) w praktyce sprowadzają walkę do tego, kto pierwszy zrani przeciwnika. Większość oferuje dużo zabawy, przy niewielkim skomplikowaniu mechaniki.
Najdziwniejsze jest to, że najbliżej cytowanej frazy, ze znanych mi systemów, jest Savage Worlds z jego systemem szoku i ran.. System, którego nie lubię między innymi za system zadawania ran…
Tak się zastanawiam, czy jestem już hejterem, czy zwykłym RPGowym malkontentem?
Ta notka to tak naprawdę wstęp do następnej części, która będzie o ZADAWNIU OBRAŻEŃ 😉
*rysunek pochodzi ze strony http://www.war-veterans.org/
300 słów o ekonomii postapo
Dzień dobry, dziś parę zdań o ekonomi postapo.
Świat uległ zagładzie, blablabla. Motyw znany i ograny, który pozwala zadawać pytania dotyczące moralności, pokazywać ekstrema. No i jest szalenie miodny. Co mnie dziwi, to permanentna obecność w takich systemach cenników z jakimiś wymyślnymi walutami. Raczej nie widzę w tym sensu.
Stare technologie wciąż są dostępne. To oznacza, że wszelkie waluty oparte na „dawnych czasach” są bez sensu. Dlaczego? Bo idąc przez zrujnowane miasto znajduję pieniądze/kapsle/artefakty na ulicy. A to z oznacza, że mogę bardzo szybko zniszczyć dowolny system ekonomiczny idąc na dwa tygodnie w szaber i wracając z walizkami pieniędzy. Podobnie „nowe” waluty. Muszelki/kolczyki/kamyki, które można zbierać na plaży, nie mają sensu. Zbyt łatwo je zdobyć.
Co ma w takim razie sens? Rzeczy potrzebne do przetrwania. Węgiel w zimę, woda na pustyni, leki w napromieniowanym mieście, żywność i amunicja. Uniwersalne cenniki nie mają sensu. Bo rzecz krytyczna do przetrwania „tutaj” bywa zbędna „tam, nawet jeśli te dwa miejsca dzieli parędziesiąt kilometrów.
Bardziej sensowna wydaje się wymiana barterowa między produktami tej samej kategorii – woda za amunicję a świecidełka za elektroniczny śmieć. Żeby to uprościć, wystarczy podzielić sprzęt 3 kategorie i wymieniać się rzeczami podobnej klasy:
„Krytyczne” – czyli to bez czego nie da się żyć.
„Wartościowe” – czyli to, co ma wartość sentymentalną lub ułatwia życie.
„Zbędne”, czyli śmieci.
Żeby dodać smaczku, można dopisać kategorię „Poszukiwane” i lista questów jest gotowa J.
Można pokusić się o notowanie reputacji graczy. Po każdej sesji można zapisać wpływ graczy na stronnictwa i przyznawać od -2 do +2 punktów reputacji (PR) na sesję. A następnie pozwolić graczom robić zakupy:
1 PR: Zbędny przedmiot, Drobna przysługa
2 PR: Kontakt, Wartościowy przedmiot
3 PR: Duża przysługa, Krytyczny przedmiot
4 PR: Pomoc organizacji, artefakt.
Hurra, udało mi się stworzyć cennik z sztuczną walutą, na którą narzekałem na początku…
Dziękuję i pozdrawiam.
*grafika znaleziona TUTAJ
Jesli chcecie komentować, musicie uzbroić się w cierpliwość. Ostatnio atakują mnie spamboty, więc komentarze akceptuję ręcznie.
Jeśli nie chcecie używać mozzilowej persony, uzupełniajcie TYLKO login, zostawcie email pusty.
300 słów o rozwoju postaci
Dzień dobry, dziś parę zdań o rozwoju postaci.
Tak się złożyło, że gracze podchodząc do stolika gry podpisują kontrakt społeczny – znoszą parę godzin seplenienia erotomana-gawędziarza (zwanego MG), otrzymując w zamian wirtualne pieniądze zwane PD.
Czy ten system, pakowanie pokemonów, ma sens? W praktyce MG rzuca na graczy silniejsze potwory. Czy warto przywiązywać się do postaci, dając MG możliwość skutecznego szantażu emocjonalnego? Miliony graczy RPG twierdzą, ze tak, mimo że temat brzydko pachnie. Każdy chce rozwijać postać jak najszybciej, uczestnicząc w wyścigu, czyj pokemon pierwszy osiągnie maksymalny poziom.
W Prawdziwym Życiu ™ uczymy się i tracimy umiejętności. To trochę jak z jazdą na rowerze. Wsiadając na bicykl po dłuższej przerwie, wiemy jak pedałować, jednak nie od razu zrobimy długą trasę. Z czasem nasze umiejętności się rozmywają, ale pozostaje nam pamięć o pewnych podstawach, dzięki którym nauczenie się czegoś ponownie jest łatwiejsze.
W RPG tak nie jest. Jeśli gracz coś kupił, nie może tego stracić. W dodatku rozwój postaci może nie mieć żadnego w związku z tym, co się działo na sesji. Słyszałem wymówkę, że „postać ćwiczy w czasie wolnym”, która do mnie nie trafia.
Ponieważ nie widziałem systemu, który problem rozwiązywałby Mojszym RPG™, pokuszę się o własną propozycję.
Pozwoliłbym graczom za PD/zasługi fabularne kupować umiejętności na poziomie 1. Na koniec sesji gracz rozmawiałby, czego jego postać używała.. Jeśli się zgodzą, gracz stawia obok umiejętności kropkę, jeśli nie, ściera jeden punkcik. Jeśli punkcików do ścieranie zabranie, umiejętność spada, minimalnie do poziomu 1, ale nigdy nie znika. Jeśli kropek jest więcej niż wynosi aktualny poziom umiejętności, kropki są ścierane a umiejętność wzrasta. „Czas wolny postaci” można by odzwierciedlić paroma darmowymi kropkami, co sesję.
Fajne, prawda? Graczy byliby zmotywowani do używania wszystkich swoich zdolności. Niestety, system posiada wysoki współczynnik upierdliwości. Ale może warto go wypróbować.
Jeśli chcesz komentować bez weryfikacji mozilla personas, uzupełnij tylko pole podpis, zostawiając email pusty. Bądź cierpliwy, sprawdzam bloga codziennie, ale czasami muszę zaakceptować komentarz “ręcznie”.
Dziękuję Darkowi, u którego grałem w Mechawojownika i pozdrawiam
F&D – Faladonia – zarys
Dziś trochę fluffu, który udaje mi się w końcu spisać.
Faladonia leży w północno-wschodniej części Segry. Dominuje w niej mroźny klimat, łagodzony na wschodnim wybrzeżu przez ciepłe prądy morskie. Państwo dorastało w cieniu Krasnoludzkich Królestw jako federacja ośmiu ludzkich zakonów, zrzeszający wyznawców panteonu północy. Szczególnym kultem darzy się tu Baldura, Freyję, Tyra i Sifa.
Państwo jest zarządzane przez patriarchów kościoła północy oraz przywódców ośmiu wielkich zakonów. Każdy zakon, z wyjątkiem Niosących Ukojenie, posiada własną siedzibę i podległe mu ziemie. W Faladoni nie istnieje typowa instytucja dziedziczenia tytułów i stanowisk. Zamiast niej praktykowany jest system powszechnej edukacji. Każde ośmioletnie letnie dziecko odsyłane jest do szkoły zakonnej, gdzie w trakcie trzech lat nauki uczy się świętych tekstów, podstaw samoobrony, liczenia i historii. Dzieci, które wykażą talent w religii lub rachunkowości są odsyłane do dalszej nauki na kapłanów oraz czeladników, te ze smykałka do walki odsyłane są do koszar zakonnych a nieliczne z umiejętnościami magicznymi odsyła się do nauki w monastyrach. Większość, która nie wykazuje żadnych szczególnych talentów, odsyłana jest do domów do pracy w polu. Oficjalnie tytułów i stanowisk się nie dziedziczy, jednak największe szanse na dalszą edukację mają dzieci tych, którzy już awansu społecznego dokonali. Mimo to, zdarza się, że dzieci notabli, kościelnych lub żołnierzy wiodą żywot prostych ludzi.
Choć w świetle prawa kobiety Faladonii są równe mężczyznom, to w praktyce bywa różnie. W wielu rodzinach dominuje podział ról na zajmujące się domem i dziećmi żony, oraz zajmujących się wojaczką i polem mężczyzn. Choć prawo nie zabrania kobietom posiadania majątku ani ich nie ogranicza, urodzenie paru dzieci przywiązuje je na stałe do mężczyzn. Jedną z tradycyjnych form ucieczki od obowiązku rodzenia dzieci jest wstąpienie do zakonu wojowniczek, w którym panuje wysoka dyscyplina i powszechny nakaz antykoncepcji.
Większość społeczeństwa kraju to ludzie, choć widok krasnoludów nie jest niczym niezwykłym. Oba społeczeństwa przez wieki się mieszały. Faladonia zaopatrywała krasnoludy w żywość, otrzymując w zamian wyroby z wysokiej jakości stali. Ludności obu krajów się mieszały. Rzadkością, ale jednak występującą są związki par krasnoludzko – ludzkich. Dzieci z takich związków, zazwyczaj dziedziczą cechy jednego z rodziców. Więcej o rasach i związkach mieszanych przeczytasz w rozdziale rasy.
Każdy z regionów Faladoni podlega swojemu zakonowi, zajmującemu się ściąganiem podatków i ochroną mieszkańców. Wyjątkiem jest zakon kapłanów, Niosących Ukojenie, traktowany jako eksterytorialny. Władzę w państwie sprawuje najwyższy kapłan Baldura, jednak wiele z jego decyzji takich jak wypowiedzenia wojny czy zmiany podatków podlega głosowaniu przez mistrzów zakonów, a inne, jak wysokość myta, długość pańszczyzny, pobór do milicji czy prawa zwyczajowe, pozostają w rękach władz lokalnych.
Zakony Faladonii to:
- Siostry Miłosierdzia
Zakon ten nabrał ostatecznego kształtu po przybyciu plagi nieumarłych. Gdy mężczyźni służący w zakonie, wysłani zatrzymać armię nieumarłych, zawiedli, ich matki, żony, siostry i kochanki chwyciły za broń i utrzymały twierdzę zakonu do przybycia posiłków. Tradycyjnie jest to zakon żeński, w którym obowiązuje surowy zakaz posiadania dzieci. Nieformalne prawo stanowi także, że każda kobieta, która stanie się jedną z Sióstr, nie podlega zwyczajom czy zobowiązaniom ze swojej ojczyzny. Jest on częstym celem ucieczki podlotków, które chcą uniknąć aranżowanych małżeństw. Ich symbolem jest roniące łzy oko. Bóstwem opiekuńczym zakonu jest Freyja.
- Kamienne Serca
Zakon ten rekrutuje członków z Faladonii, oraz, jako jedyny, z Krasnoludzkich Królestw. Zlokalizowany jest przy ujściu rzeki Skive, skąd ochrania leżące po obu stronach rzeki osady – ludzką. Wielokrotnie w historii członkowie zakonu musieli wybierać, które z dwóch miast, napadane przez łupieżców, ratować. Stąd wzięła się nazwa zakonu i tradycja zrywaia więzów rodzinnych przy wstępowaniu w szeregi Kamiennych Serc. Ich symbolem jest stara krasnoludzka budowla, będąca siedzibą zakonu. Bóstwem opiekuńczym zakonu jest Thor.
- Tarcze Wiary
Tarcze bronią najgęściej zaludnionych obszarów Faladonii przed napierającymi hordami nieumarłych. Przyjmują w swe szeregi zarówno mężczyzn, jak i kobiety i obowiązuje w nim surowy celibat. Są zakonem wiecznie walczącym, starającym się rozbić wrogów z dala od zamieszkanych terenów. W razie znacznej przewagi przeciwnika bronią się w świetnie usytuowanym nad jeziorem zamku. Ich symbolem są trzy tarcze. Bóstwem opiekuńczym jest Frigg, obrończyni domu.
- Miecze Światła
Miecze to zakon tylko męski, znany ze swojej agresywności i zabiegów o osobistą chwałę jego członków. Dość często spotyka się tu walczących w parach kochanków, co ma podobno zwiększyć siłę bojową i morale oddziału. Ich bóstwem przewodnim jest Tyr, a symbolem nagi miecz.
- Jeźdźcy Wiatru
Zakon strzegący brzegów królestwa to jedyny, który posiada własną flotę i uczy walki na pokładach okrętów. Jego członkowie i członkinie oddają cześć Odynowi. Ich symbolem jest drakkar.
- Kruszący Lody
Kruszący to zakon strzegący granicy z lodowymi pustkowiami na północnym zachodzie królestwa. Ich głównym wrogiem jest mróz. Pozwalają się osiedlać całym rodzinom i przyjmują w swoje szeregi każdego, kto przetrwa na ich terenie zimę, bez względu na ciągnącą się za nim reputację. Nie zadają pytań dotyczących przeszłości, a członków osądzają po czynach. Zakon nie narzuca żadnej wiary, choć bóstwem opiekuńczym jest Odyn. Symbolem jest góra lodowa dryfująca na morzu.
- Strażnicy Głuszy
Zakon strzeże zachodniej granicy na rzece i w swojej historii historycznie najczęściej walczył z orczymi nomadami. Dziś niektóre z podbitych plemion służą zakonowi, a orki dopuszczane są w jego szeregi, po odbyciu intensywnego treningu i udowodnieniu dostatecznej siły woli i opanowania. Rolę przywódczą w zakonie tradycyjnie rezerwuje się dla człowieka. Patronuje im Thor, a symbolem są trzy sosny.
- Dzieci Słońca
Dzieci mają niewdzięczny obowiązek opieki nad Niosącymi Ukojenie i innymi magami przebywającymi w królestwie. Są wewnętrzną policją, śledzącą powstawanie i rozprzestrzenianie się kultów, pilnującą praw i obyczajów Faladonii. Obyczajowo są najmniej wymagającym z zakonów, zdarza się, że do Dzieci Słońca przynależą całe rodziny. Agenci zakonu mają prawo działać incognito. Rzadko uczestniczą w walce z wrogiem zewnętrznym, są organizacją policyjną a nie wojskową. Ich symbolem jest słońce, a opiekunem Tyr.
- Niosący Ukojenie
Zakon ten zrzesza magów i kapłanów Faladonii, którzy decydują się oddać swoją moc dla królestwa. Mają za zadanie przemierzać jego prowincje, pomagać chłopom, sondować nastroje ludu i dbać o wysokie morale żołnierzy, wspierając ich w walce i w czasie pokoju. Często towarzyszą im Dzieci Słońca. Oba zakony tolerują seksualność swoich agentów. Nie jest niczym niezwykłym, aby opiekun i wychowanek z tych dwóch zakonów tworzyli parę także w życiu prywatnym. Ich symbolem jest słońce, a bóstwem opiekuńczym Baldur, choć toleruje się otwarte oddawanie czci także innym bogom. Symbolem zakonu jest krwawiące serce.
Jeśli chcesz komentować bez weryfikacji mozilla personas, uzupełnij tylko pole podpis, zostawiając email pusty. Bądź cierpliwy, sprawdzam bloga codziennie, ale czasami muszę zaakceptować komentarz „ręcznie”.
300 słów o kościach
Dzień dobry, dziś parę zdań na temat kości.
Kości to chyba największy fetysz gier RPG. Jest w nich coś fascynującego, turlanie ich po stole wprawi każdego gracza w stan niezdrowego podniecenia.
Same kości towarzyszą ludzkości do momentu, gdy pierwszy neandertalczyk, będący personifikacją marzeń geeka o fizycznej supremacji, zabił antylopę, zjadł jej mięso, ubrał się w skórę i zaczął się zastanawiać się, co z resztą ścierwa zrobić. Szybko wpadł na pomysł, że kostki można pooznaczać na ściankach i turlać nimi przy ognisku, opowiadając zmyślone historie frajerom ofiarującym pizzę i mięso ze swoich antylop w zamian za wirtualną walutę zwaną Punktami Doświadczenia. Tak 30 000 lat temu narodziły się gry fabularne i mistrzowie gry, zwani także szamanami.
True story bro.
Dziś kości są sterylne jak parówki, czyli z plastiku, we wszystkich kształtach i wymiarach. Kostka 20 ścienna, metalowe k6, kuliste k100, k30… Pomijam fakt, że kostki stalowe są za ciężkie, a kuliste nieczytelne, absolutnie nie rozumiem istnienia k30. Przeszukałem internety w poszukiwaniu systemów bazujących na k30 i się zawiodłem. Ostatnio miałem przyjemność brać udział w Nibykonkursie i organizować Rzut Na Inicjatywę. Doszedłem do poniższych konkluzji:
Nie bawią mnie gry z kostkami specjalnymi. Podobnie wiaderka kości i wyłuskiwanie z nich sukcesów. Spowalnia to grę i po prostu mnie nudzi. Mierzi mnie podejście „użyjmy wszystkich kostek”, którego ekstremalnym przypadkiem jest Earthdawn. Rzuty o normalnym rozkładzie prawdopodobieństwa z absurdalnymi bonusami. Tiajest, jeśli rzucamy k100, a magiczny miecz daje mi +1 do czegoś, to ja mam w nosie taki magiczny miecz. Podobnie, jeśli mogę wykupićb umiejętność dającą mi po inwestycjach +1% szans na sukces, to ja dziękuję.
Po latach fascynacji systemami na k10 (L5K, Świat Mroku), ostatnio z przyjemnością wracam do rzutów kilkoma k6. Tak jak w świetnym Silhouette DP9 czy FATE/FUDGE. Są tanie, powszechnie dostępne i można a nich postawić naprawdę ciekawe systemy.
Dziękuję i pozdrawiam
Jeśli chcesz komentować bez weryfikacji mozilla personas, uzupełnij tylko pole podpis, zostawiając email pusty. Bądź cierpliwy, sprawdzam bloga codziennie, ale czasami muszę zaakceptować komentarz „ręcznie”.
Dwie prace z RNI2 zostały już udostępnione
Pierwsza, to Fobium: Compendium Meleficarum – gra dla dwóch osób, udostępniona przez Kratistosa.
Dostępna jest na issuu i google drive.
Druga to PrzedNaWylot, upubliczniona za zgodą Urszuli Dąbrowskiej.
Dostępna jest na issuu i google drive.
Miłej lektury.
Aktualizacja: Nefarious Bastards powinny być niedługo dostępne na stronie http://turkeyenterprises.blogspot.com/
O udostępnieniu pracy Hex i Inundo zadecydują ich autorzy.
KB RPG# 40 – o jeden żart za daleko
Wpis należy do 40 edycji Karnawału Blogowego.
„ Nazywam się Kachiko Yamazaki
A ja kredki!”
Wszyscy to znamy. Umawiamy się na granie. Poważne. Z suspensem, przytupem, klimatem, pizzą i czym tam jeszcze. Każdy odrabia pracę domową, gra najlepiej jak umie i stara się. I w końcu dzieje się, pada on.
Żart.
Łamacz klimatu.
Zaczyna się głupawka
„Jak mam grać tym Kakitą?
Hmm, może zagraj dobrze buca?
A mogę mieć gajińskie imię?
Hmmm… ok., jakie?
Serrio Buccoricci!”
Nie oszukujmy się, klimat sesji właśnie padł. Twój cenny scenariusz nie ma szans na starcie z mocą głupawki. Ale nie martw się, nie po raz pierwszy i nie ostatni! No i jesteś mistrzem gry! Masz następujące opcje wyjścia z twarzą!
Użyj Mocy! Jesteś w końcu mistrzem gry czy nie? Zmuś siłą woli graczy do zachowania powagi. Jeśli się nie ugną, zawsze pozostaje Ci Dramatyczne Wyjście™. Jeśli wykonasz je ze dwa, trzy razy, to gracze albo nauczą się powagi, albo znajdą innego MG… Jeśli tak zrobią, to ich strata!

Zagraj na czas! Jeśli go masz, jeśli nikt nie zerka na zegarek, pilnując ostatniego autobusu, daj ludziom z 30 minut na wyśmianie się, zjedzenie czegoś, zapalenie papierosa. Może im przejdzie! A może zdążysz osiwieć! Przynajmniej Twój cenny scenariusz ocaleje!

Wyciągnij scenariusz awaryjny! No wiesz, taki przerywnik, który nic nie wnosi do kampanii, ale zajmuje jeden wieczór. Nie masz takiego? Nie martw się, wystarczy, że dasz graczom proste zadanie typu „wypijcie 2 piwa w karczmie”. „wejdźcie po cichu do miasta”, „macie okręt, dowodzicie, dopłyńcie do celu”, usuniesz z zasięgu ich działania wszystkich ważnych NPCów i dasz im wolną rękę. Z dużym prawdopodobieństwem sami pociągną sesję, pogrążając się. Pamiętaj, nie bądź surowy. Jeśli coś zepsują, to uznajecie, że tej sesji nie było. Następną przygodę możesz zacząć od słów „było fajnie, ale wracamy do gry na poważnie, to jest do momentu, kiedy weszliście do karczmy…”.
Poddaj się i wyciągnij planszówkę! Tak, planszówki są świetne, pozwalają się śmiać, jeść przekąski, popijać ulubione napoje i nie tracą na klimacie tylko dlatego, że ktoś ze śmiechu krztusi się własną śliną!
Jeśli nie masz scenariusza awaryjnego, to planszówki są twoim najlepszym przyjacielem. Jeśli piątą sesję z rzędu śmiejecie się przy Talizmanie zamiast grać, to czas przestać się oszukiwać. Przychodzicie się pośmiać ze sobą a nie grać w RPG. Hurra! Następnym razem możesz zostawić 30 kilo podręczników w domu!
Niezależnie od wybranej opcji, pamiętaj, ze RPG to zabawa. Przypomnij sobie wszystkie swoje mowy o tym, jak czasem jednostka musi dostosować się do woli ogółu. I zastosuj je do siebie. Baw się i pozwól bawić się innym. Podobno śmiech to zdrowie!
A Sesja? NPC nie zając, nie ucieknie.









