Szóste: nie zabijaj


Z miesiąc temu, na swoim blogu polterowym XLs wrzucił tekst zatytułowany NIE!GRAJ! Fabułą!

Jest to apel do mistrzów gry, żeby zachowali zdrowy rozsądek i nie stawiali wymyślonej przez siebie fabuły ponad możliwość dokonania wyboru na sesji przez graczy. W zasadzie się z nim zgadzam, z wyjątkiem jednego punktu.

XLs twierdzi, że MG powinien kierować się mechaniką i nie wahać się przed zabijaniem postaci. Powinien być niewrażliwy na lenistwo graczy, sprawiające, że nie uczą się oni mechaniki, oraz głupoty, sprawiającej, że nie przewidują oni konsekwencji swoich akcji.

Oba argumenty są moim zdaniem chybione.

Nieznajomość mechaniki jest dużym problemem na sesji. W wielu systemach nastawionych na walkę kierowanie postacią „nieoptymalnie zbudowaną” znacznie zmniejsza jej szanse na przeżycie. Ale czy rolą MG jest karanie graczy za nieznajomość wszystkich zasad? Są osoby, które twierdzą, że tak, ale w morzu dodatków, suplementów, zasad domowych i errat jest to trudne do osiągnięcia. Moim zadaniem, jego rolą jest tworzenie walk emocjonujących, ale dostosowanych do poziomu graczy. Inne podejście trąci masochizmem, męczą się w nim obie strony. Jeśli gracze chcą iść w odgrywanie postaci a walka ich nuży, to można z nią lekko zluzować. Jeśli nie rozumieją zasad, podpowiedzieć, jak działa mechanika lub poprosić bardziej doświadczonego gracza o pomoc. Z kolei prowadzenie ekipie nastawionej na rozwałkę sesji skupiających się na picu herbaty może najwyżej ich uśpić. Karanie gracza za nieznajomość mechaniki to słabe rozwiązanie, które do niczego dobrego w dłuższej perspektywie nie prowadzi. Już lepiej zmienić ekipę.

Jeśli za to chodzi o zwalnianie z myślenia… Drogi mistrzu gry, gracze nie siedzą w Twojej głowie. Nie znają wszystkich realiów gry, założeń sesji, czy rozłożenia pomieszczeń. Nie mogą przewidzieć, że osobnik, którego biją jest protegowanym lokalnego władcy, który będzie się mścił. Nie dowiem się tego, jeśli wprost im tego nie powiesz. Jeśli poinformujesz swoich graczy o potencjalnych konsekwencjach ich czynów, mówiąc ustami bohatera niezależnego lub wprost, a oni mimo to popełnią ten czyn, nie nazywaj go głupotą. To ich świadomy wybór, który chcą podjąć. Może z potrzeby dreszczyku emocji, może z innej. Ale fakt, że robią coś wbrew twoim planom nie oznacza jeszcze głupoty.

Zastanawiałem się nad tezą, że MG powinien bezwzględnie egzekwować wyroki kostek. Sam kiedyś miałem podobne podejście, od którego z czasem odszedłem. Starałem się przypomnieć, dlaczego. W końcu podejście to ma swoje plusy i minusy.

Z jednej strony, są powody dla powinniśmy bezwzględnie trzymać się wyników kostek.

Każdy z nas lubi dreszczyk emocji wywoływany przez toczące się kostki. Ich nieprzewidywalność daje dużo frajdy, pozwala sprawdzać abstrakcyjne umiejętności w wymyślonym świecie, mierzyć się z nieokreślonym, prowadzi do naprawdę zaskakujących zwrotów akcji. Zmusza uczciwego mistrza gry czy gracza do zmiany planów i czujności na sesji. Super. Niestety czasami powoduje pewne. Zamiast pozwolić przetestować prostą umiejętność, zmienia tory przygody na niepożądane,po prostu ukraść komuś złote monety z kieszeni, sesja zmienia się w ucieczkę jednego gracza przed pościgiem. Zamiast noclegu w karczmie zamienia się w krwawą łaźnię i walkę ze strażą miejską. Odsuwa na bok to, co przygotowywał mistrz gry. O tym właśnie pozytywnym aspekcie gry pisał XLs mówiąc o nie graniu fabułą. I postulat ten jest właściwy o zmiana fabuły dotyczy całej drużyny a nie zamienia sesji w spektakl jednego aktora, który przez godzinę ucieka po dachach a przez następne trzy stara się wydostać z lochów.

Poza tym, nie ma czegoś takiego jak naprawdę obiektywny mistrz gry. Kostki są obiektywne. Rządzą się rachunkiem prawdopodobieństwa, dając nieprzewidywalne z góry, ale mniej lub bardziej pożądane wyniki. Są przez to uczciwe. Pozwalają obronić się przed kantującym graczem lub prowadzącym. Pozwalają nam bawić się w sytuacji, gdy sobie nie ufamy.

W końcu, gry kierują się pewnymi regułami, spisanymi w podręczniku lub ustalonymi z graczami. Uczciwość nakazuje się obu stronom tych reguł trzymać, dzięki czemu, po skończonej sesji, nikt nie powinien mieć pretensji o stronniczość czy złośliwość. Ot, kostki tak zadecydowały.

To prowadzi to sytuacji w której śmierć postaci, o której zadecydowały kostki, a nie wola mistrza gry, wydaje się być uzasadniona. Tak chciał ślepy los i nikt nie powinien się wtrącać. Dzięki temu, że możemy stracić postać, gry fabularne są tak emocjonujące. Gdybyśmy nie ryzykowali, moglibyśmy zamienić granie w gry na wspólną gawędę.

Z drugiej, są powody dla których bezwzględność jest niewskazana

Gdy umawiam się na sesję, czynię pewne przygotowania. Jako gracz tworzę postać, rozmawiam z mistrzem gry, pakuje rzeczy, w końcu biorę tyłek w troki i ruszam na drugi koniec miasta. Jako mistrz, myślę o tym, czego oczekują moi gracze i jak ich zaskoczyć na sesji, wybieram muzykę i przygotowuję mapy i statystyki bohaterów niezależnych. To wszystko trwa. Dla porównania, przygotowanie się do gry w planszówki nie wymaga praktycznie niczego. Gdy przystępujemy już do gry, w większości gier planszowych gramy wszyscy do końca. Nikt się nie nudzi i nie siedzi na telefonie lub komputerze, nie przegląda telewizji, nie komentuje z nudów. Na sesji RPG, przy założeniu bezwzględności kostek nie jest tak różowo. Może się okazać, że w piętnastej minucie gry odpadam od stolika. Bo miałem pecha. Bo nie przewidziałem dobrze wyników swojej decyzji. Mogę się pakować i jechać do domu, bo raczej drugiej rundy gry nie będzie. Do bani.

Teoretycznie, mogę szybko stworzyć nową postać. Ale co, mam zamienić swojego wypasionego pokemona, którego hoduję od dawna na świeżynkę? Mój nowy rekrut ma dołączyć do ekipy starych weteranów? Co będzie robił w walce? Podawał ręczniki? No i jak go dołączyć. Nagle pojawia się ktoś nowy, komu wszyscy muszą ufać? Takie sytuacje są co najmniej niezręczne. XLs napisał: „Jeśli używasz mechaniki, w której od jednego ciosu, w walce w której gracz absolutnie powinien wygrać, postać ginie, to używasz złej mechaniki”. Jest to słaby argument. Wiele mechanik pozwala w jednej walce przy pechu na kostkach zabić postać gracza. A jeśli mamy się trzymać mechaniki bezwzględnie, to mamy sporo kłopotów.

Więc co z tym wszystkim zrobić? Można spróbować dwóch sztuczek.

Jedna z nich to wykorzystywane w wielu grach ustalanie stawek. Dlaczego wynikiem konfrontacji w RPG jest tak często śmierć? Bo tak ustalamy i decydujemy przy stoliku. Jeśli konsekwencją będzie coś innego, to nagle problem śmierci postaci zniknie. Można to rozwiązać na wiele sposobów. Widziałem modyfikację do DnD 3.0, która zmieniała „Punkty Żywotności” na „Morale” i zakładała, że po ich skończeniu przegrany poddaje się. Są systemy, w których przed rzutem kośćmi ustalało się stawkę każdego rzutu. Stawką w konflikcie może być ośmieszenie, poturbowanie, jakieś pomniejsze rany. W końcu, można zastosować „Punkty przeznaczenia” znane z Warhammera i dać bohaterom graczy kilka żyć.

Druga, to odwlekanie zgonu postaci do końca sesji. Zamiast zabijać jego bohatera w 15 minucie, można spokojnie opisać, że kończy wyzwanie poturbowany i odwlec jego zgon do sceny finałowej lub ostatniej sceny sesji. Pozwala to bawić się wszystkim do końca spotkania ale tak naprawdę tylko odwleka problem w czasie.

Dlatego też warto pamiętać o prostej zasadzie: mistrzu gry, nie zabijaj bez powodu.

300 słów o sukcesie planszówek i niszowości RPG


Ten człowiek wie, jak się obnosić z RPG.

Dlaczego RPGu umierasz! Lament regularnie podnosi się w fandomii. Nie oszukujmy się, uprawiamy hobby dość obciachowe. Rozmawianie o RPGach w miejscach publicznych budzi zdziwienie i uśmiechy politowania, a praktykowane w knajpach i innych piwnicach BDSM wkurza obsługę (bo zamiast kulturalnie chlać, stado nerdów turla paciorkami).

Tymczasem granie w planszówki jest znowu COOL. Nikt się nie dziwi grającym, ba, właściciele knajp sami planszówki kupują. Co takiego się stało, że forma rozrywki kojarzona 10 lat temu z przedszkolem i chińczykiem wróciła publicznie do łaski, a elitarny sport wyczynowy, jakim  było eRPeGie uciekł, dosłownie, do podziemia? Zerknijmy na tabelkę:

eRPeGie Planszufki
Czas gry 4 do 8 godzin, poniżej 3 nie warto się rozkładać z tym majdanem 45 do 90 minut
EDIT: Przy dużych grach również parę godzin
Czas przygotowań Dla graczy 0, dla MG parę godzin 0
EDIT, przy pierwszym podejściu parę kwadransów, później parę minut
Liczba graczy 2 do 6 2 do 6
Wymagany poziom skupienia Bardzo duży Średni
EDIT – od niskiego po duży.
Imersja Bardzo duża Niska
Trudność zasad Duża Średnia
Benderowy współczynnik browca 2 2 na partię
Niszowość Duża Niska

Zmierzam do prostego wniosku: RPG wymaga zbyt dużego skupienia, żeby bawić się w nie w miejscach publicznych. Co oznacza, że RPGowcy domyślni kryją się z nim pod kamieniami. W dodatku sesja trwa długo i jest wymagająca. Nie pogadasz  z kumplem w trakcie sesji o wspólnych znajomych, bo współgracze Cię rytualnie zamordują za „wyjście z postaci”. Przy planszówkach – spoko, można gadać o bzdetach. Teoretycznie można by tworzyć proste RPG dla początkujących, jak Lady Blackbird lub Nefarious Bastards. Ale spójrzmy prawdzie w oczy.  Samo zrobienie takiej gry nic nie da. Trzeba jeszcze z nią wyjść do ludzi, a nawet lepiej, do młodzieży.

Liczy się to, źe dostęp do RPG jest niemal „elitarny”. RPG stało się hobby dla wybranych… którzy przez czysty przypadek w ogóle grają/grali regularnie w RPG.

O to wam chodziło, elito RPG. Aby tylko wybrani grali w RPG.

von Mansfeld

Gasnące Słońca – Karta postaci


Przyznaję się bez bicia. Nigdy nie lubiłem karty postaci dołączonej do systemu Gasnące Słońca – osobiście uważam, że zbyt wiele informacji rozrzuca ona na dwie strony, wymagając na sesji przerzucania między awersem a rewersem. Bardzo fajną kartę popełnił swego czasu Jagmin, niestety ma ona aż 4 strony. Jestem zwolennikiem teorii mówiącej że porządna postać powinna się mieścić na jednej kartce A4.

Z tym przesłaniem w głowie odpaliłem Inkscape’a i zrobiłęm swoją wersję karty postaci, mieszczącą się na 2 stronach A4.

Karta_GS_v003

Jest to pierwsza wersja karty, bardzo sucha i funkcjonalna, prawie że pozbawiona „ozdobników.

Na stronie 1 mamy całą mechanikę – statystyki, wady, zalety, sztuczki i moce psioniczne, podczas gdy druga strona mieści tak zwany „fluff” i zostawia dużo miejsca na wypełnienie dla graczy.

Kartę przetestujmy tworząc postać numer 1) Hana Solo.

Han Solo będzie porywczym przemytnikiem, świetnie pilotującym statek kosmiczny i strzelającym z biodra z laserowych pistoletów, uwodzącym damy i uciekającym z opałów z szelmowskim uśmiechem. Będzie to Bandito-Italiano pochodzący z marginesu Byzantium Secundus, po szkoleniu w gildii przewoźników. Wypełniamy to na karcie postaci.

Do tworzenia postaci przydaje się gumka, ołówek i długopis.Do dzieła. Zapełnijmy ten kawałek papieru:

GS_HAN_SOLO1

1) Wybór Cech wiodących

Przed tworzeniem pełnej postaci, musimy wybrać cechy wiodące dla naszego bohatera. Wybór wydaje się oczywisty – wybieramy Ekstrawersję, Porywczość i Ego. Pamiętamy, że cechy wiodące będą miały wartość 3, a drugorzędne 1. Podkreślamy nasz wybór i notujemy ołówkiem wartości cech duchowych.

GS_HAN_SOLO112) Wybory

Otwieramy podręcznik na rozdziale dotyczącym tworzenia postaci i szukamy rozdziału omawiającego tworzenie bohatera z Gildii.

Szukamy akapitu dla Gildii Przewoźników. Hmm, do wyboru mamy 3 opcje, środkowa, „Miasto” wydaje się odpowiednia.

Notujemy na karcie ołówkiem (pamiętając, że cechy Fizyczne, Umysłowe i Umiejętności wrodzone mają na starcie wartość 3) bonusy wynikające z wychowania:

Cechy: Spryt +2, Percepcja +2

Umiejętności: Spostrzegawczość +1, Dociekliwość +1, Cwaniactwo +1.

Ok, można zauważyć, że Spostrzegawczość jest już na karcie postaci w Umiejętnościach Wrodzonych. Ma na „dzień dobry” wartość 3, jak wszystkie wrodzone. Wpisujemy więc ołówkiem wartość 4 obok tej umiejętności. Pozostałych umiejętności nie mamy wpisanych – są to umiejętności Wyuczone – wpisujemy je długopisem w odpowiednich liniach i przypisujemy ołówkiem wartości 1.

Nasza karta wygląda następująco:

Idziemy do następnego akapitu i decydujemy się na klasę społeczną: Biedota

Cechy: Ego +1

Umiejętności: Szelmostwo 1, Sztuka przetrwania 1

Ego mieliśmy już na 3 (jest wiodące dla postaci), więc zmazujemy je i wpisujemy 4. Dostaliśmy też 2 nowe umiejętności.

Tadam, przenieśliśmy wszystko na kartę.

GS_HAN_SOLO3

Kolejny etap rozwoju postaci to nauka.

Han Solo uczył się na ulicy.

Cechy: Zręczność +2, Spryt +1, Ekstrawersja +2

Umiejętności: Wywieranie wrażenia + 1, Kierowanie pojazdem (kosmicznym) 2,  Wiedza (Spotkani ludzie i miejsca) 1, Szelmostwo +1, wybawienie mechaniki 1, pierwsza pomoc 1, języki (2p, lokalny dialekt).

Jak widać, mamy jeszcze więcej umiejętności do wpisania. Język wpisujemy jako umiejętność na poziomie 2. Dostaliśmy też kierowanie wybraną grupą pojazdów na 2. Oczywiście będzie to grupa pojazdów kosmicznych.

Błogosławieństwo: Zaciekawienie (+2 Ekstrawersji coś nowego)

Przekleństwo: Wścibstwo (-2 Opanowania gdy coś nowego)

Ok, to coś nowego, pierwsza wada i zaleta postaci.

Błogosławieństwa i przekleństwa działają tylko w specyficznej sytuacji. Zestaw, który otrzymaliśmy sprawia, że Han Solo staje się bardziej wymowny i mniej opanowany, gdy zetknie się z czymś nowym. Zapisujemy to skrupulatnie na karcie postaci. Mistrz gry na pewno wykorzysta te informacje w niecnych celach.

GS_HAN_SOLO4

Teraz wybieramy początki kariery: Służba na statku kosmicznym, Pilot

Cechy: Zręczność +2, Wytrzymałość +1, Spryt +2 Percepcja +1, Technika +1, Ekstrawersja +2, Porywczość +1

Umiejętności: urok osobisty +1, strzelanie +2, kierowanie pojazdem (kosmicznym 1, wiedza (szlaki kosmiczne ) 1 , pireswsza pomoc 1, nauka czujniki 1, skafandry kosmiczne 1, maszyny myślace 1, sztuka wojenna (artyleria pokładowa) 1, kierowanie pojazdem kosmicznym 2, nauka (czujniki) 1,

Dobrodziejstwo – ranga w gildii przewoźników – wspólnik.

Ok, rangę musimy wpisać w 2 miejscach – na górze karty postaci (pod organizacją) i w dobrodziejstwach.

GS_HAN_SOLO5

Z Mistrzem Gry umawiamy się na jeden etap dodatkowy – Służbę obowiązkową.

Bierzemy z niej 2000 feniksów gotówki. Dwie cechy na +1 to Zręczność i Percepcja. Nie możemy podnieść żadnej cechy ponad +8, więc spryt odpada z rozwinięć.

Mamy do rozdania jeszcze 14 punktów postaci. Inwestujemy w : strzelanie (3 punkty, trzeba sobie radzić w świecie), sztuczkę ze strzelaniem (w rozdziale z walką) – Szybkie Dobywanie za 5 punktów (Test ze Zręczności+strzał -2ini, -1cel) , dopisujemy sobie jeszcze sztuczki strzelania „darmowe”. To nam daje 8 punktów wydanych, pozostało 6. Wypadało by rozdać to między pilotaż (3 pkt), czujniki (1 pkt) i artylerzystę (1 pkt). To tyle. Można wartości wpisać już na stałe (szybko się nie zmienią). Puste umiejętności wrodzone uzupełniamy na 3. Na dole karty zakreślamy punkty żywotności (5+ wytrzymałość) zaczynając od lewego górnego rogu, idąc w dół.

GS_HAN_SOLO7

Czas na zakupy.

 3) Zakupy

Mamy 2k feniksów. Po zakupie synthskóry i standardowej tarczy bojowej , kupujemy skafander kosmiczny. Zostaje nam 1100 feniksów na broń i życie. Na dole karki zaznaczamy statystyki tarczy i zakreślamy tyle kropek ołówkiem, ile tarcza ma wyparowań (10). Po każdym trafieniu będziemy kropkę ścierać.

Ponieważ nasz Han Solo jest kandydatem na świetnego strzelca, zainwestujemy w pistolet laserowy, snajperkę i po 3 magazynki amunicji. To daje w sumie po 4 magazynki (1 jest gratisowy). Zostało 40 feniksów na życie.

Wpisujemy na kratę postaci na stronie pierwszej i dochodzimy do ostatniego etapu zabawy z postacią…

GS_HAN_SOLO8

Odwracamy kartkę…

4) Tło postaci, majątek i notatki

Możemy uzupełnić założenie postaci i wpisać majątek, jaki nam pozostał… Na pierwszej stronie karty postaci dodajemy jej manieryzmy i wygląd.

Resztę – notatki i znajomości – uzupełnimy w trakcie gry.

GS_HAN_SOLOB

Miłej zabawy.

2000 słów o broni w RPG czyli o kompensacji e-penisa


Trzy słowa wstępu. Notka ta powstawała długo i w bólach, w przerwach między opieką nad dzieckiem i ciężką pracą.. Chciałem udowodnić w niej pewną tezę, popartą liczbami. Udało mi się to tylko częściowo. A ponieważ teza częściowo potwierdzona jest jak kobieta częściowo w ciąży, muszę przyznać, ż mi się nie udało. Miałem więc sporo wątpliwości, czy notkę warto wrzucać na bloga. W końcu stwierdziłem, że za dużo czasu poświęciłem, żeby po prostu wrzucić to do szuflady. Dla osób lubiących cyferki, broń i RPG może to być interesująca lektura. Resztę zapraszam na bloga za tydzień. Kontynuuj czytanie „2000 słów o broni w RPG czyli o kompensacji e-penisa”

Gasnące Słońca – wprowadzenie


Tytuł: Gasnące SłońcaGasnace-Slonca-bn4385

Gatunek: Fantastyczna Space Opera

Najlepiej się gra w: 3 do 5 osób. Jedna osoba pełni rolę mistrza gry, reszta w rolę graczy kierujących poczynaniami swoich bohaterów.

Przypomina: Gwiezdne Wojny, „Diuna” Franka Herberta, „Hyperion” Dana Simmonsa.

Gry, ekranizacje, książki: Uniwersum jest miejscem akcji komputerowej gry strategicznej „Emperor of Fading Suns” z 1997 roku oraz zbiór opowiadań “The Sinful Stars”.

Witamy w świecie zaginionych technologii, szlachty, pielgrzymek, demonów i psioniki.

Gasnące Słońca to system RPG o wielu obliczach. Duża jego część nastawiona jest na akcję, z którą bardzo dobrze sobie radzi, ale jest tu też miejsce na zagadki, konflikty społeczne, rozgrywki polityczne, magię czy śledztwa. Po przeczytaniu podręcznika łatwo jest się wczuć w klimat świata, a ten wygląda następująco:

Jest początek piątego tysiąclecia. Po prawie milenium upadku spowodowanego gaśnięciem słońc, ludzkość podnosi się z klęczek. W cywilizowanych światach panuje system feudalny, z wyspecjalizowanymi gildiami i świętym kościołem, jako jedynymi siłami niezależnymi od łaski lordów. Cesarz Alexius zakończył właśnie wojnę o panowanie nad Cesarstwem i utrwala swoją władzę, przynosząc pokój zmęczonym walkami światom. Jego rycerze zapuszczają się w nieznane w poszukiwaniu artefaktów z przeszłości oraz świętych relikwii, a jego legiony wymuszają pokój i bronią Cesarstwa przed najazdami obcych i hord barbarzyńców. Z daleka wszystko wygląda sielankowo, ale przyglądając się bliżej, można dostrzec wyraźną rywalizację między domami szlacheckimi, nieufność kościoła i gildii kupieckich, które z łatwością mogą przerodzić się w kolejną wojnę domową.

fading_sunsRównowaga polityczna świata zbudowana jest na współzależności trójkąta szlachty, władającej ludem, gildiami, strzegącymi technologii i kościołem, strzegącym dusz. Pięć rodów opisanych w podręczniku to szlachetni Hawkwoodzi, podstępni Decadosi, waleczni Hazaci, religijni Li Halamowie oraz ekscentryczni Al. Malikowie. Pięć gildii kupieckich dostarcza wykwalifikowanych specjalistów, a pięć odłamów kościoła pilnuje pobożności i walczy z wynaturzeniami. Podręcznik podstawowy oferuje także grę trzema z wielu ras obcych obecnych w uniwersum.

W wielu miejscach tego świata jakość życia cofnęła się do poziomu z średniowiecza, a resztki zaawansowanej technologii traktowane są jako artefakty z przeszłości. Broń laserowa, plazmowa, pancerze wspomagane, tarcze energetyczne czy wszczepy mogą wpaść w ręce graczy już podczas tworzenia postaci, należy jednak pamiętać, że nie są one powszechnie dostępne i nawet w miejscach, z którymi upadek obszedł się łaskawie, mogą budzić zdziwienie lub zazdrość.

fading_sunsBohaterowie opisani są za pomocą 12 cech: po 3 fizyczne i umysłowe i 6, częściowo wykluczających się, duchowych: ekstrawersji lub ekstrawersji, ego lub wiary i porywczości lub opanowania. Gracz sam dokonuje wyboru, która z każdej pary cech jest wiodąca dla postaci, określając z grubsza jej osobowość. Cechy uzupełnia pokaźna lista dostępnych umiejętności, oraz utrapień, dobrodziejstw, przekleństw i błogosławieństw będącymi wadami i zaletami postaci reprezentującymi ich fobie, ułomności, status społeczny, bogactwo lub sojusze.

Na początku polecam tworzenie postaci z wykorzystaniem „schematów” dostępnych w podręczniku. Pozwalają one tworzyć postać etapami, dając zawsze kilka opcji do wyboru. Każdy z nich owocuje małymi premiami do cech, umiejętności oraz odpowiednimi przekleństwami i błogosławieństwami. Niestety, mimo wielu opcji, lista wyborów jest ograniczona i w końcu może zacząć męczyć.

Możliwe jest tworzenie postaci metodą punktową, pozwalające dowolnie ukształtować bohatera, korzystając z takiej samej puli punktów jak przy „schematach”. Dzięki temu, postaci zrobione obiema metodami są na podobnym poziomie.

Tworzenie postaci z wykorzystaniem „schematu” może trwać 5 do 10 minut. Tworzenie punktowe na początku trwa dość długo – dostępnych opcji jest naprawdę dużo. Z czasem powinno trwać nie więcej niż 10 minut.

fading_sunsMechanika systemu należy do szybkich, przyjemnych i dość prostych. Wykorzystywane są: jedna kość 20 ścienna (k20) i garść kości o 6 ścianach (k6).

Podczas testu, gracz i mistrz gry decydują, jakiej kombinacji cech i umiejętności wymaga wyzwanie. Gracz sumuje ich wartości i rzuca kością k20. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy sumie cechy i umiejętności, mamy sukces. Jeśli wyższy, porażkę.

Skala sukcesu mierzona jest Punktami Zwycięstwa. Im wyższy poziom testu i im bliżej wartości granicznej wypadnie wynik rzutu, tym więcej Punktów Zwycięstwa otrzymuje postać gracza. Całość opisana jest za pomocą prostej tabeli na karcie postaci. Przy testach przeciwstawnych obie wykonują test i wygrywa ta, która uzyska więcej Punktów Zwycięstwa.

W walce Punkty Zwycięstwa przekładają się na szansę zadania dodatkowych ran. Każda broń ma swoją pulę obrażeń. Przy trafieniu w cel gracz rzuca tyloma k6, ile wynoszą obrażenia broni plus zdobyte Punkty Zwycięstwa. Każda kostka, na której wypadł wynik między 1 a 4 oznacza ranę, a kostki z 5 i 6 oczkami oznaczają brak rany. Broniący się może skorzystać ze swojego pancerza, działającego na podobnych zasadach, co broń. Rzucając tyloma k6, ile wynosi obrona pancerza, między 1 a 4 paruje obrażenia, a na 5 lub 6 je przepuszcza.

Sprawy komplikują osobiste pola siłowe zwane tarczami. Blokują one obrażenia w pewnych przedziałach wartości. Walka z takim przeciwnikiem wymaga zadawania mu dużej ilości małych ran lub przebicia tarczy jednym potężnym ciosem.

Jeśli dodamy do tego parę stylów walki oraz sztuczki szermiercze, walki wręcz oraz strzeleckie, otrzymamy wiele różnych taktyk dostępnych dla graczy w walce.

Zestaw umiejętności dostępny w podręczniku pozwoli także spokojnie prowadzić sesje nastawione na walkę inne aspekty gry niż walka, na przykład dworskie czy wyprawy naukowe.

fading_sunsPodsumowując, Gasnące Słońca są bardzo udaną Space Operą, dającą dużo radości z gry drużyną kosmicznych awanturników. Niestety system ten ma już swoje lata i znalezienie nowego egzemplarza podręcznika graniczy z cudem. Dość często można za to nabyć używany egzemplarz z drugiej ręki. Jeśli uda wam się zdobyć podręcznik podstawowy, możecie z łatwością dokupić do niego wciąż dostępne i często przeceniane podręczniki dodatkowe, opisujące znane światy, strukturę gildii czy kościoła.

Jeśli lubicie Gwiezdne Wojny, Star Treka, Star Gate czy inne epopeje zabarwione sosem SF, ta pozycja zagwarantuje wam wiele godzin doskonałej zabawy.

Mała aktualizacji: Wpis ten powstał z myślą o stronie RPG Instant, która ma zbierać materiały dla początkujących (i nie tylko), gotowe do natychmiastowego użycia na sesji. Ciekawskich lub chętnych zapraszam do klikania na banner na dole.

We Mgle – bazgroły


 

Ostatnio mam nawał pracy.

Od prawie miesiąca wisi za mną notka o Obrażeniach w RPG, ale bohomaz wjechał mi na ambicję. Chcę, żeby to było trochę więcej niż zwykłe 300 słów, z przykładami z „RPG” wziętymi, oraz moimi kilkoma przemyśleniami. Jest tam sporo dłubania w excelu (chcę mieć ładne tabelki i wykresiki na poparcie moich słów) i trochę pisania, ale jest światełko w tunelu.

W dodatku próbuję napisać coś o GSach i L5K 1ED dla początkujących. Mam nadzieję, że uda mi się spłodzić coś wartościowego – materiał dla graczy z opisem systemu i kartami postaci do wydrukowania. Mam nadzieję, że będę mógł napisać o tym więcej.

W międzyczasie, między zmianą pieluch a klepaniem kodu, bazgrzę sobie grafiki z myślą o We Mgle. Może z czasem ręka mi się wyrobi i będzie to jakoś znośnie wyglądało.

Ostrzegam, moje zdolności graficzne nie przekraczają umiejętności 8latka, klikasz w obrazki na własną odpowiedzialność.

 

We_Mgle_Ghast We_Mgle_Łoś We_Mgle_szarość

300 słów o ranach


Jakiś czas temu czytałem artykuł (nie mogę go niestety odnaleźć) powołujący się na Michaela de Bakeya jako autorytet w dziedzinie traumatologii. Podobno jest on autorem spostrzeżenia:

Człowiek reaguje na postrzał na trzy sposoby: Wpada w szok, umiera lub idzie dalej.

Proste. Bez żadnego paska żywotności, wyparowywania wytrzymałością, rozdrabniania się na raty.

BANG! Jest trup. Albo nie. W obu wypadkach brzmi fajnie.

Dlaczego o tym piszę? Bo jakiś wstęp musi być.

Sporo RPGów bawi się w skomplikowany, dziwny mechanizm, który nazywam Punktami Życia™. W systemach takich życie bohatera to abstrakcyjna liczba. Jej częściowy spadek nie przynosi żadnych efektów. Dopiero utrata całego życia powoduje śmierć postaci. Poziom życia rośnie z czasem i doświadczeniem. Czyli teoretycznie postać jest trudniejsza do zabicia. W praktyce po drugiej stronie stoją coraz silniejsze potwory niwelujące ową premię, albo więcej potworów, zmieniających walkę w konkurs obierania ziemniaków. Bo pojedyncze ciosy nie mają absolutnie żadnego efektu.

Są też systemy traktujące rany nieco abstrakcyjnie – na przykład FATE z jego Aspektami, które można wywołać przeciwko bohaterowi. Pozwala to prowadzić kinowe sceny, w których postrzał w nogę nie powoduje powolnego wykrwawiania się, ale sprawia, że bohater nie da rady wskoczyć na helikopter ewakuacyjny. W odpowiednich rękach jest to bardzo fajne narzędzie.

Są systemy, na przykład Cyberpunk, L5K czy Świat Mroku, które prezentują całkiem realistyczne podejście do tematu. Wiąże się ono z poziomami ran. W systemach tych zdanie obrażeń przeciwnikowi powoduje Ranę™, która zmniejsza szansę na sukces w teście. Niektóre z nich (jak Legenda) w praktyce sprowadzają walkę do tego, kto pierwszy zrani przeciwnika. Większość oferuje dużo zabawy, przy niewielkim skomplikowaniu mechaniki.

Najdziwniejsze jest to, że najbliżej cytowanej frazy, ze znanych mi systemów, jest Savage Worlds z jego systemem szoku i ran.. System, którego nie lubię między innymi za system zadawania ran…

Tak się zastanawiam, czy jestem już hejterem, czy zwykłym RPGowym malkontentem?

Ta notka to tak naprawdę wstęp do następnej części, która będzie o ZADAWNIU OBRAŻEŃ 😉

*rysunek pochodzi ze strony http://www.war-veterans.org/

300 słów o ekonomii postapo


Dzień dobry, dziś parę zdań o ekonomi postapo.

Świat uległ zagładzie, blablabla. Motyw znany i ograny, który pozwala zadawać pytania dotyczące moralności, pokazywać ekstrema. No i jest szalenie miodny. Co mnie dziwi, to permanentna obecność w takich systemach cenników z jakimiś wymyślnymi walutami. Raczej nie widzę w tym sensu.

Stare technologie wciąż są dostępne. To oznacza, że wszelkie waluty oparte na „dawnych czasach” są bez sensu. Dlaczego? Bo idąc przez zrujnowane miasto znajduję pieniądze/kapsle/artefakty na ulicy. A to z oznacza, że mogę bardzo szybko zniszczyć dowolny system ekonomiczny idąc na dwa tygodnie w szaber i wracając z walizkami pieniędzy. Podobnie „nowe” waluty. Muszelki/kolczyki/kamyki, które można zbierać na plaży, nie mają sensu. Zbyt łatwo je zdobyć.

Co ma w takim razie sens? Rzeczy potrzebne do przetrwania. Węgiel w zimę, woda na pustyni, leki w napromieniowanym mieście, żywność i amunicja. Uniwersalne cenniki nie mają sensu. Bo rzecz krytyczna do przetrwania „tutaj” bywa zbędna „tam, nawet jeśli te dwa miejsca dzieli parędziesiąt kilometrów.

Bardziej sensowna wydaje się wymiana barterowa między produktami tej samej kategorii – woda za amunicję a świecidełka za elektroniczny śmieć. Żeby to uprościć, wystarczy podzielić sprzęt 3 kategorie i wymieniać się rzeczami podobnej klasy:

„Krytyczne” – czyli to bez czego nie da się żyć.

„Wartościowe” – czyli to, co ma wartość sentymentalną lub ułatwia życie.

„Zbędne”, czyli śmieci.

Żeby dodać smaczku, można dopisać kategorię „Poszukiwane” i lista questów jest gotowa J.

Można pokusić się o notowanie reputacji graczy. Po każdej sesji można zapisać wpływ graczy na stronnictwa i przyznawać od -2 do +2 punktów reputacji (PR) na sesję. A następnie pozwolić graczom robić zakupy:

1 PR: Zbędny przedmiot, Drobna przysługa

2 PR: Kontakt, Wartościowy przedmiot

3 PR: Duża przysługa, Krytyczny przedmiot

4 PR: Pomoc organizacji, artefakt.

Hurra, udało mi się stworzyć cennik z sztuczną walutą, na którą narzekałem na początku…
Dziękuję i pozdrawiam.

*grafika znaleziona TUTAJ

Jesli chcecie komentować, musicie uzbroić się w cierpliwość. Ostatnio atakują mnie spamboty, więc komentarze akceptuję ręcznie.
Jeśli nie chcecie używać mozzilowej persony, uzupełniajcie TYLKO login, zostawcie email pusty.

300 słów o rozwoju postaci


Dzień dobry, dziś parę zdań o rozwoju postaci.

Tak się złożyło, że gracze podchodząc do stolika gry podpisują kontrakt społeczny – znoszą parę godzin seplenienia erotomana-gawędziarza (zwanego MG), otrzymując w zamian wirtualne pieniądze zwane PD.

Czy ten system, pakowanie pokemonów, ma sens? W praktyce MG rzuca na graczy silniejsze potwory. Czy warto przywiązywać się do postaci, dając MG możliwość skutecznego szantażu emocjonalnego? Miliony graczy RPG twierdzą, ze tak, mimo że temat brzydko pachnie. Każdy chce rozwijać postać jak najszybciej, uczestnicząc w wyścigu, czyj pokemon pierwszy osiągnie maksymalny poziom.

W Prawdziwym Życiu ™ uczymy się i tracimy umiejętności. To trochę jak z jazdą na rowerze. Wsiadając na bicykl po dłuższej przerwie, wiemy jak pedałować, jednak nie od razu zrobimy długą trasę. Z czasem nasze umiejętności się rozmywają, ale pozostaje nam pamięć o pewnych podstawach, dzięki którym nauczenie się czegoś ponownie jest łatwiejsze.

W RPG tak nie jest. Jeśli gracz coś kupił, nie może tego stracić. W dodatku rozwój postaci może nie mieć żadnego w związku z tym, co się działo na sesji. Słyszałem wymówkę, że „postać ćwiczy w czasie wolnym”, która do mnie nie trafia.

Ponieważ nie widziałem systemu, który problem rozwiązywałby Mojszym RPG™, pokuszę się o własną propozycję.

Pozwoliłbym graczom za PD/zasługi fabularne kupować umiejętności na poziomie 1. Na koniec sesji gracz rozmawiałby, czego jego postać używała.. Jeśli się zgodzą, gracz stawia obok umiejętności kropkę, jeśli nie, ściera jeden punkcik. Jeśli punkcików do ścieranie zabranie, umiejętność spada, minimalnie do poziomu 1, ale nigdy nie znika. Jeśli kropek jest więcej niż wynosi aktualny poziom umiejętności, kropki są ścierane a umiejętność wzrasta. „Czas wolny postaci” można by odzwierciedlić paroma darmowymi kropkami, co sesję.

Fajne, prawda? Graczy byliby zmotywowani do używania wszystkich swoich zdolności. Niestety, system posiada wysoki współczynnik upierdliwości. Ale może warto go wypróbować.

Jeśli chcesz komentować bez weryfikacji mozilla personas, uzupełnij tylko pole podpis, zostawiając email pusty. Bądź cierpliwy, sprawdzam bloga codziennie, ale czasami muszę zaakceptować komentarz “ręcznie”.

Dziękuję Darkowi, u którego grałem w Mechawojownika i pozdrawiam