Gasnące Słońca – być szlachcicem


vassalJedną z fajniejszych opcji w Gasnących Słońcach jest fakt, że niezależnie od pochodzenia, możemy zacząć grę postacią, która jest już ustawiona. Może to być wysoka ranga w gildii, pozycja w kościele lub w rodzie szlacheckim. Brzmi super, aż do momentu gdy przeczytamy cały podręcznik i zorientujemy się, że… nic z tego nie będziemy mieli poza fajnym przedrostkiem przy nazwisku postaci, wartym kilkanaście cennych punktów.

Oczywiście, można powiedzieć, ze dobry MG wykaże się wyczuciem i sprawę rozwiąże we właściwy sposób. Można też powołać się na jeden z 3 nie wydanych po polsku dodatków do Gasnących, opisujących szlachtę, gildię i kościół, z których każdy zawiera parę mglistych akapitów na ten temat. Można też, co właśnie czynię, uznać, że twórcy systemu schrzanili sprawę i dopisać parę własnych zasad.

Zacznę od prostej rzeczy. O co ten cały ból. Jak zwykle, o pieniądze, a właściwie o punkty postaci, które można by wydać na coś ciekawszego. Taki tytuł księcia/księżnej rodu, który powinien dać graczowi potężne uprawnienia, kosztuje 13 punktów postaci. I w zasadzie poza mglistym opisem o  „prawie do zarządzania czymś wielkości kontynentu i wiążącą się z tym odpowiedzialnością”(*) nic nie daje.

13 punktów postaci. Za to można wymaksować jakąś umiejętność podstawową i przykoksić jedną dodatkową, nakupować sztuczek lub wszczepy. Najgorzej wydane punkty postaci w historii grania w RPG.

Pomyślmy więc o tym, jak by ten wydatek mechanicznie uzasadnić. Poniżej wrzucam tabelkę zbierającą rózne rangi z podręcznika, z dodanym indeksem w postaci Poziomu rangi.

Poziom 1 2 3 4 5 6
Cena 3 5 7 9 11 13
Szlachta kawaler baronet baron markiz hrabia książę
Kościół nowicjusz kanonik diakon ksiądz/adept biskup/mistrz arcybiskup
Przewoźnicy chorąży przewoźnik komandor kapitan konsul dziekan
Inżynierowie uczeń wtajemniczony adiunkt rzemieślnik Inżynierowie mistrz
Pozyskiwacze wspólnik genin szef jonin konsul dziekan
Pośrednicy szeregowiec serżant porucznik kapitan major pułkownik
Sędziowie wspólnik kierownik menedżer dyrektor konsul dziekan

Teraz zastanówmy się, jak te poziomy mogą wpływać na grę.

Rozpoznawalność

Rzecz oczywista. Nie wyobrażam sobie, jak można nie znać księcia/prezydenta/mistrza swojej frakcji. Osoby widoczną na każdym odbiorniku, spoglądającą z plakatów, gazet, banknotów i monet.

Proponuję więc wprowadzić do systemu Rozpoznawalność, czyli rzut, który pozwoli bohaterom poznać szefa swojej lub konkurencyjnej frakcji nim go obrażą.

Rzut wyobrażam sobie następująco: Gracz rzuca kostką k20 i podaje nam wynik. Jeśli jest on niższy lub równy niż Percepcja bohatera i Poziom rozpoznawanej osoby (patrz tabela powyżej), delikwent jest rozpoznany. Jeśli powyżej, pozostaje nieznany. Jeśli osoba pochodzi z tej samej frakcji, Poziom mnożymy razy dwa.

Przykład: Do pokoju wchodzi ubrany w czerwoną szatę, haftowaną złotą nicią w baśniowe motywy, grubszy facet z dużym, zadbanym wąsem. Jest to Baron von Munchausen, z frakcji bohatera obecnego w pomieszczeniu. Gracz kierujący ruchami postaci rzuca na Rozpoznawalność, wyrzuca 10. Percepcja bohatera wynosi 5, poziom barona (ponieważ jest z tej samej frakcji) liczymy podwójnie i wynosi on 2 x 3 = 6. Gracz rozpoznaje barona.

Mechanizm można też stosować w drugą stronę – przeciwko graczom. Ciężej będzie im działać incognito, jeśli będą mieli wysoki status. Mogą oczywiście skorzystać z charakteryzacji i aktorstwa aby ukryć tożsamość. Doda to dodatkowego smaczku do gry. Rozpoznawalność pozwala także wprowadzić inne zastosowania rangi.

Pozycja

Drugim możliwym zastosowaniem jest Pozycja. Tutaj mechanizm jest jeszcze prostszy. Mając pozycję w rodzie dodajemy różnicę w poziomach postaci do wszystkich rzutów socjalnych.

Na przykład, Wspomniany baron von Munchausen spotyka postać gracza, kawalera. Rożnica między rangami wynosi 2 poziomy. Mistrz gry będzie miał premię +2 do rzutów przeciwko biednemu graczowi, podczas rozmowy jego bohatera z baronem.

Jeśli komuś nie chce się liczyć, można dodawać sam poziom (a nie ich różnicę).

Zasoby

Ostatnie wymyślone zastosowanie to zasoby. Wyższa ranga oznacza dostęp do lepszych technologii. Tak jak Majątek pozwala regularnie brać dodatkowe pieniądze z dochodu, tak ranga powinna pozwalać na zamawianie towarów i usług „na koszt domu”. Kwestią sporną jest to, co można zamawiać na danym poziomie. Przyznaję się inspiracji z Cyberpunka 2020. Zasoby można wykorzystać raz na sesje w celu uzupełnienia utraconego lub zepsutego sprzętu, lub wymuszenia przysługi.

Uwaga, lista mocno robocza, chętnie w komentarzach zobaczę uwagi.

Poziom 1

Rzeczy przysługujące każdemu rycerzowi. Proste wyposażenie do poziomu technologicznego średniowiecza (broń biała, łuki, kusze, pancerze metalowe do kolczugi), uzupełnienie wykorzystanej amunicji, wyżywienie, nocleg w izbie.

Poziom 2

Broń krótka palna (prochowa), pancerze plastikowe (do plastikowej kolczugi), rumak lub prosty pojazd służbowy, list przewozowy na obcą planetę w najniższej klasie, informatorzy, wproszenie się na imprezę.

Poziom 3

Broń palna (dowolna), pancerze (nie wspomagane), pojazd służbowy z szoferem, usługi kurierskie, pomoc lokalnego szlachcica, gościna w apartamentach.

Poziom 4

Broń laserowa, dowolny pancerz, ochroniarz, wynajęcie statku oceanicznego, pojazdu powietrznego lud dowolnego pojazdu lądowego, prywatna audiencja u przedstawiciela rodu.

Poziom 5

Broń plazmowa, proste tarcze energetyczne, prawo do osadzania ludzi na urzędach, nadawanie patentów oficerskich, prywatna audiencja u przedstawiciela innej frakcji.

Poziom 6

Wymiana tarczy energetycznej, pancerza wspomaganego, oddział komandosów, urządzenie balu na swoją cześć, wynajęcie statku kosmicznego na daleką wyprawę.

 

To tyle, dziś tylko te trzy propozycje. Oczywiście nie musicie korzystać ze wszystkich 3 zastosowań na raz. Mam jednak nadzieję, ze zachęcę was do grania w Gasnące i zabawy z ich mechaniką.

Następnym razem skrobnę coś o rozpolitykowaniu graczy.

*- taki mniej więcej opis dla każdej rangi znajduje się w dodatku Lords & Priests. Bardzo pomocny prawda?

KB RPG #36 To. Jest. WOJNA!


Tekst jest przeznaczony dla graczy i mistrzów gry zaczynających przygodę z RPG i został napisany w ramach 36 edycji Karnawału Blogowego, której tematem jest Konflikt. To o nich pisałem poniższe słowa, przypominając sobie swoje podejście do gry z przeszłości. Dla osób zajmujących się tym hobby od dawna, może się wydawać zbiorem banałów i oczywistych-oczywistości.

Wstawka muzyczna ma umilić czytanie, nie jest obowiązkowa 😉

Sobota wieczór.

Mieszkanie ogarnięte, stół przetarty, chipsy przesypane, napoje gazowane nalane do szklanek, inne płyny w pogotowiu.

Na stole starannie posortowane podręczniki, notatki, kraty postaci, dodatki, oraz złożone w oddzielnym miejscu Święte Kostki Zagłady (TM).

Rodzina i współlokatorzy spławieni. Kot i pies wyprowadzeni lub wygnani na podwórko. Za chwilę rozlegnie się dzwonek do drzwi i zacznie się znowu.

Wojna.

Już za chwilę jako mistrz gry będziesz mógł dokopać tym aroganckim graczom i pokazać im, gdzie ich miejsce. W końcu nauczą się doceniać Twój wkład w sesję.

Już za parę minut jako gracz dostaniesz do rąk kości i pokażesz mistrzowi gry, co myślisz o jego wywyższaniu się. Czas pokazać megalomanowi, gdzie jest jego miejsce.

Jeśli przynajmniej częściowo odnajdujesz w powyższych przykładach drużynę, to macie do czynienia z poważnym konfliktem.

Skąd się bierze konflikt w ekipie

Powodów konfliktu może być wiele i większość z nich to zwykłe różnice międzyludzkie – odmienne poglądy, przekonania, zachowania, różne kultury bycia, wiek i oczekiwaniami wobec gry. Przeważnie pojawiają się one już na samym początku  i szybko można je rozwiązać, lub zmienić ekipę.

Problemem są konflikty narastające z czasem. Ludziom nowo poznanym łatwiej jest powiedzieć „sorry, ale nie będę z wami grał”, niż kolegom z piaskownicy, z którymi gra się już kilka lat. W takim wypadku problemy też rosną stopniowo – z wiekiem, doświadczeniem i przebytymi życiowymi drogami.

Niezależnie od tego, skąd bierze się wasz konflikt, warto spróbować go rozwiązać w cywilizowany sposób. Pierwsza zasada RPG brzmi „wszyscy mamy się dobrze bawić”.

Jak radzić sobie z konfliktem

1) Nazwijcie rzeczy po imieniu

Tak jest, jeśli mamy z kimś problem, powiedzmy to. Oczyści to atmosferę i zmusi drugą osobę do zastanowienia, lub uświadomi wszystkim, że dalsza gra nie ma sensu.

2) Dajcie sobie czas

Gracie co drugi dzień? Zróbcie sobie parę tygodni przerwy. Zmieńcie MG i system. Zmieńcie miejsce w którym gracie. Zamiast sesji pograjcie w planszówki, wyjdźcie na herbatę lub inne piwo. Emocje opadną a wam uda się spojrzeć na sprawy RPGowe z perspektywy.

3) Zamieńcie się miejscami

Może wasz MG po prostu wyskoczył z wszystkich pomysłów jakie miał. Albo jako gracze chcielibyście spróbować się w drugiej roli? Zamieńcie się miejscami, zobaczycie, co boli mistrza gry, a co gracza. Jeśli wyciągniecie z tego wnioski, super!.

4) Unikajcie eskalacji

Ktoś wam zabił ulubioną postać? Planujecie zemstę? Odpuścicie, to nie ma sensu, a źle się skończyć. Jeśli macie żal, patrzcie punkt 1 i 2. Jest to szczególnie ważne, jeśli prowadzicie sobie na zmianę – jeśli wy skrzywdzicie im postaci, oni wam oddadzą… już na najbliższej sesji.

5.A) Uświadomcie sobie, że gracie zespołowo.

Zastanówcie się, po co gracie w RPG. Żeby komuś osobiście dokopać? Czy żeby przeżywać fantastyczne przygody w magicznym świecie? Jeśli to drugie, to musicie sobie uświadomić, że nie jesteście wrogami. Cała ekipa, mistrz gry i gracze, współtworzy opowieść. Mówiąc opisowo,  jak fajny byłby Władca Pierścieni, gdyby trzy trolle na samym początku zjadły całą ekipę? Opowieść była ciekawa, bo autor pozwalał postaciom rozwinąć skrzydła. Tak właśnie powinni współpracować gracze i mistrz gry.

5.B) Uświadomcie sobie, że „to tylko postać”.

Jeśli lubicie granie w trybie „knujemy przeciwko sobie”, to musicie sobie uświadomić, na sesji odgrywacie postać. Sztylet wbity w plecy postaci nie rani gracza, tylko zadaje obrażenia jego awatarowi. Jeśli ktoś nie umie się z tym rozgraniczeniem pogodzić, powiedzcie wprost, że taka gra wam się nie podoba. W wielu środowiskach utarło się stwierdzenie, że gra przeciwko sobie to oznaka dojrzałości RPGowej. Nie dajcie się oczarować tym mitem.

Jeśli mimo to sytuacja was przerośnie, na myśl o sesji zaczynacie się stresować zamiast cieszyć, a kartę postaci zostawiacie na noc w szafie, to nie pozostaje wam nic innego niż podziękować współgraczom i ruszyć dalej w poszukiwaniu nowej ekipy…

Powodzenia na sesji i jak ktoś mi dziś poradził… więcej luzu, to tylko gra.

Karnawał Blogowy RPG #36


Mam przyjemność po raz drugi gościć u siebie Karnawał Blogowy RPG. Poprzednia edycja, prowadzona przez Krzemienia, dobiegła końca wczoraj wieczorem.

Przypada mi zaszczyt poprowadzenia edycji 36, zamykającej trzeci rok Karnawału. Ukoronowaniem kolejnych dwunastu miesięcy istnienia Karnawału Blogowego RPG będzie zebranie najlepszych wpisów z edycji 25-36 w almanach, który w formie pliku pdf będzie dostępny do pobrania ze strony Karnawału Blogowego.
Tematem obecnej edycji jest Konflikt.

Można na ten temat spojrzeć z rożnych perspektyw:

  • filozoficznej: Czy Konflikt jest motorem RPG? Czy całość mechaniki musi koncentrować się na konflikcie? Czy można stworzyć przygodę bezkonfliktową, która będzie wciągająca i interesująca?
  • analitycznej: Jak konflikt przejawia się na sesji? W rywalizacji Mistrz Gry kontra Gracze, czy może w rozgrywkach wewnątrz drużyny? W jaki sposób tworzycie konflikty na sesji i jak je rozwiązujecie?
  • psychologiczno – socjologicznej: Jak rozwiązywać konflikty w grupie? Co zrobić, jeśli ktoś na sesji krzynie „Nie zgadzam się!”?
  • technicznej: „To ja go tnę pierwszy!”, czyli jak zwycięsko wyjść z konfliktu?

Proszę o umieszczanie linków do notek biorących udział w tej edycji KB RPB w komentarzach.
Termin końcowy nadsyłania prac to północ 31 października. Dzień później postaram się umieścić podsumowanie obecnej edycji, z listą wszystkich uczestników.
Życzę miłego pisania.

Krzysztof ‚kbender’ Bender

KB RPG #31 Broń palna w FATE


Wpis będący moim wkładem w Karnawał Blogowy RPG. Obecną, 31 edycję prowadzi Michał ‚von Mansfeld’ Przygodzki.

Wstęp

Ubertabela broni. Widoczna po prawej.

Wszyscy to znamy.

50 wariantów karabinu, z różnymi zasięgami, obrażeniami, cenami, celnościami i 10 innymi statystykami używanymi raz na 10 sesji. A w całej tej tabeli jeden, maksymalnie 2 modele optymalne, o najlepszym zasięgu i/lub obrażeniach.

Nie oszukujmy się, tak naprawdę każda tabela broni zawiera pozycję najlepszą, do której dążyli będą gracze. Czyni to tabelkę broni nudną. Cena uzbrojenia jest tylko pozornym elementem różnicującym wybór. Gracze i tak uciułają na najlepszą z dostępnych broni. Co oznacza, że cała tabela mogłaby być ograniczona do jednego wpisu. Poza tym wieje nudą. Pewnie dało by się ją uprościć i sprowadzić do prostszych FATEowych pojęć… zobaczymy.

Mam świadomość, że nie będzie to rozwiązanie najbardziej realistyczne, za to powinno przyśpieszyć rozwiązywanie walk i „ufilmowić” akcję.

Mechanika FATE

Czas na 3 słowa o mechanice FATE, którą będę się posługiwał.

FATE to koncepcja mechaniki, w której ważne są słowa. Niektóre z nich nazywamy ASPEKTAMI – aspekty są bardzo ważne, można je wykorzystywać na swoją korzyść lub na cudzą niekorzyść. Do wywołania ASPEKTÓW służą punkty LOSU – z którymi gracz zaczyna sesję. Na przykład, jeśli pistolet wroga ma ASPEKT „Wypadający magazynek”, gracz może wydać punkt LOSU, żeby ten właśnie magazynek wypadł… Wszystko obraca się wokół narracyjnego i mechanicznego użycia słów kluczowych.

Druga sprawa, to że FATE do wszystkich testów wykorzystuje rzut 4 kośćmi FATE. Każda z kości FATE przyjmuje wynik -1, 0, +1, co oznacza, że wynik rzutu powinien być zbliżony do zera, z maksymalnym odchyłom o 4 na plus lub minus. Standardowo stosuje się kostki k6, uznając, że 1 lub 2 to -1, 3 lub 4 to 0, 5 lub 6 to +1. Prawdopodobieństwo uzyskania konkretnych wyników widać poniżej.

+4 Świetny  1,2346%
+3 Dobry  4,9383%
+2 Zadowalający  12,3457%
+1 Przeciętny  19,7531%
+0 Mierny  23,4568%
-1 Słaby  19,7531%
-2 Okropny  12,3457%
-3 Straszny  4,9383%
-4 Bezdenny 1,2346%

Jak widać, przeważnie losujemy wynik w okolicy bazowej cechy lub umiejętności, która też mieści się w granicach -2 do +4. Opis słowny i procenciki powinny pomóc w skonwertowaniu pomysłu na inne systemy.

Ale wystarczy o FATE, powyżywajmy się na tradycyjnie pojętej tabelce broni, zobaczmy, co da się z nią zrobić i zaadaptujmy na potrzeby mechaniki FATE.

Klasyfikacja broni

1 ) Nazwa broni

Jak ktoś słusznie zauważył, „Mroczny Mściciel MK. II” brzmi o wiele bardziej kozacko niż „Pistolet 9mm”, jednak ta druga nazwa lepiej opisuje główną charakterystykę broni. Zastosuję więc nazwy ogólne, opisujące broń.

2 ) Obrażenia

To co tygryski lubią najbardziej. Nie wchodząc w szczegóły zadawania obnażeń w FATE, chciałbym uniknąć fetyszyzacji sprzętu i skupić się na umiejętnościach strzelca. Tak więc broń będzie zadawała cztery poziomy obrażeń:

  • Ogłuszające – równe wynikowi rzutu na trafienie -2, zadane rany nie są śmiertelne – tasery, amunicja pneumatyczna usypiająca i inne cuda
  • Normalne – równe wynikowi rzutu na trafienie – większość broni krótkiej
  • Ciężkie – równe wynikowi rzutu na trafienie +1 – karabiny, LKMy, karabiny wyborowe.
  • Śmiertelne – równe wynikowi rzutu na trafienie +2 – powiązane często z niską penetracją pancerza (patrz niżej) – śrutówki, CKMy.

3 ) Typ amunicji/Penetracja pancerza

Jeśli ktoś chce wchodzić w detale, może rozróżniać różne typy amunicji. Jeśli nie, wystarczy zapisać penetracje pancerza. Jeśli ktoś stosuje w systemie pancerz, można użyć do modyfikacji rzutu na trafienie. Przy systemach bezpancerzowych, do pominięcia.

  • Niska – jeśli uderzy w pancerz, pięknie się od niego odbija, -2 do trafienia.
  • Normalna – bez modyfikacji
  • Wysoka – penetruje pancerz na +2. Jeśli pancerz jest słabszy lub cel nie nosi pancerza, pomijalne.

4 ) Zasięg

Kwintesencja tabelkowatości w opisach broni dystansowej. Nie dość, że mamy różne zasięgi maksymalne, to jeszcze przechodzą one z jednego w drugi w różny sposób.

Na przykład karabin MK1 może mieć zasięg maksymalny 600 metrów, z przeskokami między bliskim, średnim a dalekim o 200, podczas gdy karabin MK3 ma zasięg maksymalny 500, ale bliski do 250. Prowadzi do absurdalnych sytuacji typu „moja postać wie, że on jest daleko, ale ja jako gracz wiem, że on jest 252 metry dalej, więc czołgam się o 2 metry, żeby mieć lepszy modyfikator”.

Na pierwszy rzut ucha brzmi logicznie, ale przypatrzmy się dokładnie temu zdaniu:

Czy leżąc w lesie, wiesz dokładnie, jak daleko jest cel? Nie? No właśnie, wiesz, czy orientacyjnie jest blisko, średnio daleko, czy bardzo daleko. Wykorzystajmy więc te słowa do stworzenia odpowiednich kategorii zasięgowych.

1. Zwarcie – tasery i inne wynalazki do 5 metrów – bez modyfikatora (możliwe testy przeciwstawne strzelectwa i walki wręcz)

2. Bliski – do 50 metrów – bez modyfikatora

3. Średni – do 150 metrów – -1 do trafienia

4. Daleki – do 450 metrów – -2 do trafienia

5. Ekstremalny – powyżej – -3 o trafienia

Dalej, czy strzelając do czegoś w odległości 40 metrów, łatwiej to trafić z pistoletu, czy karabinu? Niewiele łatwiej z karabinu. Na tyle niewiele, że zamiast skali zasięgów dla każdej broni, będę stosował tylko zasięg maksymalny, bez modyfikatorów.

Można ogólnie przyjąć, że z pistoletów i śrutu strzela się do bliskiego, z brenek, pistoletów maszynowych i karabinków do średniego, karabinów do dalekiego a karabinów maszynowych i snajperskich dalej. Zmiana ta, upraszczająca zasięgi broni powinna przyśpieszyć walkę. Opisy „wróg jest daleko” powinny automatycznie tłumaczyć się na „można go trafić tylko karabinami”.

5 ) Szybkostrzelność

Kolejny element, który może wpłynąć na obrażenia, działający bardzo często w parze z magazynkiem.

  • Pojedyncza – wystrzeliwujemy jeden pocisk, standardowe zasady magazynka.
  • Seria – wystrzeliwujemy 1 do 3 pocisków, dodatkowo raniąc przeciwnika. +2 do rzutu na trafienie.
  • Automat – pokrywając teren, mamy szansę trafić dodatkowych przeciwników. Dokładnie tylu, ile na plus wyrzuciliśmy na trafienie (czyli maksymalnie +4 na 4dFATE). Przy okazji opróżniamy magazynek.

6 ) Magazynek

Tam gdzie broń palna, tam magazynek. Spójrzmy prawdzie w oczy, jak często gracze naprawdę rzetelnie liczą pociski wystrzelone i pozostałe? A jak liczą, na ile spowalnia to grę? Może warto zrezygnować z zasady liczenia amunicji, uznając, że każdy rzut 4dFATE od -2 w dół oznacza wymóg wymiany magazynka z powodu skończenia się naboi lub zacięcia się broni… Dodatkowo możemy uznać, że magazynki bywają:

  • Mały – wymiana następuje od -1 na 4dFATE – do 12 naboi
  • Przeciętny – wymiana następuje od -2 na 4dFATE – do 20 naboi
  • Duży – wymiana następuje od -3 na 4dFATE – do 40 naboi
  • Taśma- wymiana następuje od -4 na 4dFATE – powyżej
  • Powiększony – coś jeszcze zostało w magazynku. Wydając punkt LOSU ignorujesz potrzebę przeładowania amunicji.

7 ) Celność

  • Luneta – +1 do trafienia na zasięgach od dalekiego
  • Celownik laserowy – +1 do trafienia na zasięgach do bliskiego
  • Bardzo celna – ten egzemplarz broni jest wyjątkowo celny – +1 do trafienia
  • Celownik kolimatorowy – +1 do trafienia do zasięgu średniego, ale wydając punkt LOSU można wyłączyć zasilanie w celowniku, usuwając efekt.
  • Słaba – ta broń słynie ze słabej celności – -1 do trafienia

8 ) Inne

  • Wypadający magazynek – w tej broi magazynek lubi wypadać. Wydaj punkt LOSU, żeby sprowokować taką akcję.
  • Kluska po klusce – ładowanie tej broni to żmudna robota, jeśli nie wydasz punktu LOSU, ładujesz jeden pocisk na rundę. Wydając punkt LOSU ładujesz broń natychmiast.
  • Nieporęczna – zapomnij o snajperzeniu na zasięg bliski albo zwarcie – ta broń się do tego nie nadaje. -1 do trafienia na wspomnianych zasięgach.
  • Poręczna – broń wyjątkowo poręczna w zwarciu – +1 do trafienia na zasięgu bliskim lub zwarciu.
  • Kompaktowa – broń da się zastosować w walce na krótki dystans z modyfikatorami -1 do trafienia

Przykłady

Weźmy na tapetę Wojsko Polskie i jego uzbrojenie. Ograniczę się do jednej używanej sztuce z każdej kategorii i dodam do zestawienia strzelbę – „pompkę” używaną w policji. Opisy nie są pełne, służą tylko zaprezentowaniu użycia nomenklatury zaprezentowanej powyżej. Każda z broni strzela tylko na określone zasięgi oznaczone cyframi od 1 do 5. Na przykład karabin AKM strzela na zasięg 3,4 czyli średni i daleki. W rzeczywistości, równie skutecznie powinien radzić sobie na zasięgi 1 i 2, czyli na bliski czy w zwarciu. Podział jest więc sztuczny i służy urozmaiceniu arsenału w naszym posiadaniu.

WIST-94 – Standardowa broń przyboczna w Wojsku Polskim, rodzima produkcja bazująca na popularnej (i łatwo dostępnej) amunicji. Z powodu wad konstrukcyjnych ma zostać zastąpiony przez Walther P 99 RAD. Broń przyboczna, świetnie współgrająca z AKMem lub karabinem Tor (patrz dalej).

  • Obrażenia – nomalne
  • Amunicja/Penetracja- 9 mm Parabellum, normalna
  • Zasięg – 1, 2 (zwarcie, bliski)
  • Szybkostrzelność – ogień pojedynczy
  • Magazynek – przeciętny
  • Celność – brak modyfikatorów

Inne:

  • Częste zacięcia – możesz wywołać ten ASPEKT, żeby zmusić przeciwnika do przeładowania w danej rundzie
  • Twardy spust – możesz wywołać ten ASPEKT, żeby przesunąć przeciwnika o jeden segment w dół w drabinie kolejności w rundzie.

Glauberyt PM-84P – standardowy pistolet maszynowy Wojska Polskiego produkowany przez Fabrykę broni Łucznik w Radomiu. Wersja przystosowana do amunicji 9mm Parabellum, zaprojektowana jako broń załóg wozów bojowych, służb specjalnych i policji. Broń do samoobrony – liczymy na to, że ilość pocisków obali przeciwnika, bez potrzeby dłuższego celowania.

  • Obrażenia – normalne
  • Amunicja/Penetracja- 9 mm Parabellum, normalna
  • Zasięg – 1, 2, 3 (zwarcie, bliski, średni)
  • Szybkostrzelność – ogień pojedynczy lub automat
  • Magazynek – przeciętny
  • Celność – słaba – -1 do trafienia

Inne:

  • Prosta konstrukcja -możesz wykorzystać ten ASPEKT, aby zignorować zacięcie lub uszkodzenie broni
  • Chwyt przedni – możesz wykorzystać ten ASPEKT, żeby otrzymać premię +1 do trafienia na zasięgu zwarcie lub bliskim.
  • Niewygodna kolba – możesz wykorzystać ten ASPEKT powodując pudło przy strzale na zasięgu średnim lub przy strzale serią – z racji braku kolby broń jest trudna do opanowania.
  • Brak możliwości montażu akcesoriów

Karabinek AKM – zwany też kałachem. Konstrukcja legendarna, obecna w uzbrojeniu każdego kraju Układu Warszawskiego. Broń uniwersalna, nie nadaje się tylko do zwarcia. Zasięg 2 został usunięty z premedytacją – w celu zrobienia miejsca dla pistoletów.

  • Obrażenia – ciężkie, +1 do trafienia
  • Amunicja  / Penetracja – 7,62 mm wz. 43, wysoka
  • Zasięg – 3, 4 – średni, daleki
  • Szybkostrzelność – pojedyncza, automat
  • Magazynek – duży
  • Celność – brak modyfikatorów

Inne:

  • Prosta konstrukcja -możesz wykorzystać ten ASPEKT, aby zignorować zacięcie lub uszkodzenie broni
  • Odrzut – wywołaj ten ASPEKT, żeby spowodować pudło przy strzale serią.
  • Doczepiany granatnik
  • Doczepiana luneta (PSO-1)

Karabin Tor – czyli broń na dużego zwierza. Karabin wyborowy obecny w Wojsku Polskim od 2005. Do dziś zakupiono ich kilkadziesiąt sztuk. Broń dla tych, którzy lubią załatwiać sprawy z naprawdę daleka.

  • Obrażenia – śmiertelne
  • Amunicja / Penetracja – 12,7 x 99 mm NATO (.50 BMG), wysoka
  • Zasięg – 4, 5, daleki, ekstremalny
  • Szybkostrzelność – pojedyncza
  • Magazynek- mały
  • Celność  – bardzo celny

Inne:

  • Bardzo niewygodna – wywołaj ten ASPEKT, żeby zmusić przeciwnika do zmarnowania rundy na lepsze ułożenie się z bronią.
  • Doczepiana luneta.

Strzelba Remington 870 – tak zwana pompka, bohaterka wielu filmów i imprez w Teksasie. Na użyciu policji. Czyściciel pokoi i zabójca na krótkim dystansie. Od biedy, z odpowiednią amunicją, daje radę na średnim.

  • Obrażenia – śmiertelne
  • Amunicja / Penetracja – domyślnie 12 gauge, niska lub .410 bore (tak zwane breneki), normalna
  • Zasięg – 2, bliski ze śrutem, lub 2, 3, bliski, średni z brenekami
  • Szybkostrzelność  – pojedyncza
  • Magazynek – mały
  • Celność – mała (brak przyrządów celowniczych)

Inne:

  • Kluska po klusce – ładowanie tej broni to żmudna robota, jeśli nie wydasz punktu LOSU, ładujesz jeden pocisk na rundę. Wydając punkt LOSU ładujesz broń natychmiast.

Podsumowując

Co do szczegółowości opisów. Jeśli za „domyślne przyjmiemy pozycje „normalne” lub „środkowe”, to w opisie wystarczy wskazać rzeczy niestandardowe – i tak Glauberyt ogranicza nam się do:

Glauberyt (zasięgi 1, 2, 3, szybkostrzelność – pojedynczy lub automat, celność słaba)
– Prosta konstrukcja
– Chwyt przedni
– Niewygodna kolba

Całość modyfikatorów od obrażeń i sprzętu przenoszę na plusy do trafienia. Ma to równoważyć karę za zasięg. Ponieważ kary te są jednakowe dla wszystkich broni, poziom obrażeń i tryb ostrzału równoważy te kary. Broń dystansowa i na zwarcie są równie zabójcze.
Przykład 1: WIST: Większość ustawień „domyślna”, więc na bliskim zadaje obrażenia z modyfikatorem zero – liczy się tylko umiejętność strzelca.
Przykład 2: Tor: Obrażenia śmiertelne (czyli +2 do trafienia), bardzo celny (+1), ale jednocześnie używany na dalekim albo ekstremalnym (-2 lub -3). W sumie na dalekim mamy +1 do trafienia, a na ekstremalnym 0. Wciąż kluczowe są umiejętności strzelca.
Pomyślę czy ekstremalnego nie zmodyfikować do -4. Każdy karabin wyborowy w praktyce będzie dostawał jeszcze +1 za lunetę. Ale nie każdy będzie bardzo celny.

KB#28 Jedna rasa, ludzka rasa


Wpis biorący udział w 28 edycji Karnawału Blogowego RPG:

Tak, jestem RPGowym MG rasistą.

Nie, nie ma to przełożenia na rasizm w życiu realnym, już wyjaśniam.

Nie poniżam w grach przedstawicieli innych narodowości i wyznań, jeśli nie jest to wybytnie uzasadnione fabularnie (np umiejscowieniem sesji na południu USA w XVIII wieku zakładam dyskryminację całych grup etnicznych). Nie wyładowuję swoich osobistych frustracji. Po prostu uważam, że większość ras nie-ludzkich jest wpychana w gry RPG na siłe, a każdy człowiek najlepiej umie zagrać sobą. I na tym powinien się skupić, na graniu człowiekiem.

Wspominałem już kiedyś, że rasa ludzka jest super? W obrębie tego samego przedziału statsów można zmieścić dowolne przekonania, kolor skóry, rozmiar, filozofię rozwiązywania problemów i powiązania rodzinne. Można grać wyniosłym arystokratą lub krępym siepaczem, kobietą, mężczyzną, starcem, dzieckiem. Wypisz, wymaluj, czym się chce.

A teraz spójrzmy na takie archetypiczne elfy. Pozwalają grać dumnymi, wyniosłymi postaciami. Albo orki. Duże, silne, głupie. Fajnie, ale tak samo mogę zagrać człowiekiem. Więc po co udziwniać.

Nie znaczy to, że inne rasy u mnie nie istnieją lub są traktowane, jako gorsze. Wręcz przeciwnie. Takie archetypiczne elfy, z ich kilkusetletnim doświadczeniem, górują nad dowolnym człowiekiem w wybranej przez nich dziedzinie. Krasnoludy są znakomitymi inżynierami i czeladnikami, jakoś ich wyrobów jest legendarna. Do czego więc zmierzam? Do tego, że gracze rasy psują. Wszystkie z wyjątkiem ludzkiej.

Absurd 1) Jest nas mało, ale jedziemy jednym wózkiem.
Skąd ja to znam. Dowolny system SF. Planeta złożona w 99.9 % z ludzi, w 0.1% przez przedstawicieli innych ras. W dodatku, są rasy tak nieliczne i niespotykane poza swoimi koloniami, że większość ludzi natyka się na nie raz w życiu.
Jak wygląda standardowa drużyna? Dziwny obcy 1, niestandardowy obcy 2, legendarny obcy 3, zwykły człowiek. Tia… Pomijam fakt, że takie spotkanie statystycznie nie powinno się zdarzyć, wiecie jak to się rzuca w oczy? Jak to wygląda? Jak ta grupka świeci się w tłumie?

Absurd 2) Chcę zagrać elfem-nie-elfem.
Gracz przychodzi z historią postaci: „Chcę zagrać elfem, ale takim dziwnym, no wiesz, wychowanym w mieście, adoptowanym przez ludzi, który nie rozumie innych elfów i nie chce z nimi żyć”.
W tłumaczeniu na nasze, chcę grać człowiekiem z lepszymi statystykami. Pomijam kwestię niezbilansowana ras (i dziwnego osłabiania ludzi w stosunku do obcych), ale jak chcesz zagrać „takim w sumie człowiekiem”, to zagrasz „w sumie człowiekiem”. Tylko tyle i aż tyle.
Absurd 3) Mój lelf tyłko tlochę siepleni
Gracz, zupełnie nie znający tła rasy, nie posiadający predyspozycji introwertyk flegmatyk chce zagrać rasą charyzmatycznych, porywczych psocicieli i kochanków… Tia… i może frytki do tego. Tutaj granie człowiekiem też by nie pasowało, ale w przypadku rasy, która podkreśla te aspekty postaci, będzie wyglądało groteskowo. Stanowczo mówię nie.

Absurd 4) Jestem honorowym, dumnym krasnoludem. Ale się naje***, więc przypier*** Ci w pysk!
Tia, zmora Warhammera. Jeszcze raz gracz zagra mi krasnoludem alkoholikiem, gburem, chamem i psychopatą, to własnymi rękoma za drzwi wyrzucę. Czy gracze poza oglądaniem obrazków czytają podręczniki? I czy zatrzymują się na opisach ras? Bo mam wrażanie, że większość czyta tylko tabelki z bonusami do cech…

Absurd 5) Jestem myślącym, nwymiarowym kryształem z betelguzy postrzegającym czas nie liniowo, ale trójwymiarowo i myślącym nad każdym problemem ponad 100 lat.
Całą sesję myślisz, czy coś powiedzieć. 100 PD. Idziesz po pizzę.

Absurd 6) Jest to tajemnicza rasa, której nikt nie rozumie. I chcemy zagrać jej czterema przedstawicielami.
To już tragedia. Wszelkie rasy „ubermagiczne” i „megafantastyczne” powinny być starannie reglamentowane. Jakakolwiek rasa straci przymiotniki „tajemnicza” i „niezrozumiała” po tym jak kolega będzie nią chodził na baby pięć sesji z rzędu.

Pomijam resztę absurdów związanych z tworzeniem ras nieludzi na siłę(szczególnie widocznych w SF), problemów z wszelkimi pół- (pół-elf, pół co? Wydra?). Pomijam źle zaprojektowane, głupie, niegrywalne rasy (w moim słowniku „Ta rasa ma mentalność roju” oznacza „Tą rasą się nie gra. To są zmarnowane strony podręcznika gracza”). Jeśli jakaś rasa jest trudniejsza do zrozumienia niż, przykładowo, japońska szesnastolatka z dyskoteki w centrum Kioto, to marnie widzę szanse jej odgrywania. Po prostu granie rasą inną niż ludzką niesie za sobą cały ciężar archetypu i gatunku, który gracz musi udźwignąć. Osobiście uważam, że większość graczy sobie z tyn nie radzi. Ba, spora grupa nawet nie udaje, że próbuje, ot mają człowieka z fajnym wyglądem i sztuczką ekstra. Masakratora na tle frajerów grającymi ludźmi. Gdy widzę takie podejście, scyzoryk mi się w kieszeni otwiera.

Zawsze, gdy gracz chce u mnie zagrać rasą nieludzką, odbywam z nim poważną rozmowę – będziesz miał pod górkę, bo będę od Ciebie wymagał więcej. Będę karał za rzeczy, które innym ujdą na sucho. Dlaczego? Bo grają tylko ludźmi. I aż ludźmi. Zagraj jedną sesję, na której pokażę Ci jak widzę NPCa tej rasy i stosunek świata do niego. Potem się zdecydujesz.

Po takiej rozmowie część graczy się zniechęca i gra „zwykłym Kowalskim, operatorem miotacza ręcznego”. I robi to bardzo dobrze. Ale są tacy, którzy zbierają się w sobie, doczytują brakujące podręczniki i grają świetnie. Tak, że patrząc na ich zmagania ze światem gry i nieludzką naturą postaci, serce rośnie. A o to chyba koniec końców chodzi.

A w oczach innych ludzi elfy nie stają się wysokimi dupkami, krasnoludy opijami i warchołami. Bo po prostu im na to nie pozwalam. I możecie mnie w związku z tym nazwać dowolnie: RPGowym purystą, faszystą lub rasistą. Będę z tego dumny.

Karnawał Blogowy RPG #25: Podsumowanie


Temat KB RPG #25 to Jak gram, z kim i dlaczego tak?

Zaproponowałem dwa podejścia – długie i ankietowe dla chętnych i wolne dla chętniejszych.

W sumie w tej edycji udział wzięło 11 osób:

YuriPRIME, zwrócił przy okazji uwagę na poważne (lub nie) traktowanie graczy przez autorów systemów i przyjemność z posiadania rozbudowanego (taże mechanicznie i podręcznikowo) świata… ale jednocześnie ostrzega przed jałowymi dyskusjami o mechanice.

zigzak, lubi klimaty od steampunka do prohibicji i mazy my się dobra, płynna sesja prowadzona przez Mistrzynię Gry. Taka, na której gracze wspólnie eksplorują czyjś świat autorski.

Ninetongues postanowił wykorzystać ten KB, żeby poprzypinać sobie spóźnione badge – hity poprzedniej edycji KB. Jak się okazuje, przypinki są tylko pretekstem do dłuższych wypowiedzi na tema stylu gry.

Blanche przy okazji przewrotnie odpowiedziała na pytanie, z kim nie grać, i dlaczego z obcym. Jak wielu z nas uważa, prowadzenie nieznajomym „z marszu” to dziesiąta część przyjemności, jaką ma się z prowadzenia znajomym.

Sławomir Wrzesień przełamał się i (reklamując granie via Skype i grupe GoPlay) i zaproponował zbiór zasad, którego powinno się trzymać podczas rekrutacji graczy – trzymanie się wstępnie ustalonych zasad i mechaniki, testowanie się nawzajem za pomocą jednostrzałów i nie martwienia się faktem, że jednak nasze drogi się rozchodzą.

Darcane postanowił opisać metaproblem problemu, czyli tendencję graczy i MG do bronienia swojego stylu gry za wszelką cenę jako problem… i jednocześnie święte prawo każdego z nas. Bo jeśli nie o swoim RPG to o jakim mamy dyskutować?

xlselektor, tomakon, Azteco, uczciwie wypełnili ankietę, reklamując się jako potencjalni gracze i mistrzowie gry. I potwierdzając, że najfajniej nam się gra z tymi, których znamy i lubimy, ale nie boimy się wyzwań i nowych graczy.

No i ja, prowodyr obecnego karnawału, kbender, podobnie jak dzemeuksis, dzielę się paroma doświadczeniami dotyczącymi szukania współgraczy, z których mam nadzieję ktoś skorzysta, zaczynając przygodę RPGową w nowym mieście.

A co dalej… to już następny Karnawał Blogowy.

Karnawał blogowy RPG #25 Jak gram, z kim i dlaczego tak?


24 edycja Karnawału blogowego RPG, prowadzona przez Blanche zakończyła się 8 września. Mam przyjemność rozpocząć kolejną, 25 edycję karnawału, zamykającą tegoroczne wakacje.

Spis wszystkich dotychczasowych edycji można znaleźć na stronie Karnawału blogowego.

***

Dla wielu RPGowców wakacje są czasem rozłąki. Ludzie wyjeżdżają na wakacje wypoczywać lub zarabiać, preferują aktywny wypoczynek od siedzenia przy stoliku przez parę godzin. Z czasem dni stają się coraz krótsze, studenci wracają, turnusy się kończą, a ostatni twardziele uciekają przed przymrozkami. I okazuje się, że nie wszyscy są znowu dostępni. Rozpoczynają się coroczne łowy i castingi próbujące uzupełnić skład drużyny.

Wakacyjna blogosfera obfitowała w tematy związane z wyszukiwaniem nowych ekip. Pojawiały się liczne propozycje oznaczania swoich preferencji gry za pomocą przypinek (moda zapoczątkowana przez Borecjusza), prelki i prezentacje poświęcone temu tematowi oraz liczne ogłoszenia z dziedziny „Przygarnę gracza” oraz „Szukam drużyny”. Można dojść do wniosku, że szukanie współgraczy jest dużym wyzwaniem. Czy na pewno?

***

Proponuję więc, żeby uczestnicy Karnawału blogowego RPG # 25 opisali swoje przeżycia związane z poszukiwaniem graczy (oczywiście, bez osobistych wycieczek i nazwisk w przypadku opisów tych niemiłych sytuacji) oraz zastanowili się, czy ich styl grania i wymagania względem współgraczy można zamknąć w prostych pytaniach lub przypinkach, takich jak te poniżej:

Preferujesz:

przegadywanie problemów czy turlanie?
Używanie mechaniki czy jej przerabiani i omijanie?
Światy komercyjne czy własne?
Klimaty fantasy, historyczne, modern czy SF?
Mistycznie czy fizycznie?
Rozwałkę czy suspens?
Z przemocą czy niedomówieniem?

Granie, prowadzenie czy współuczestnictwo?
Co lubię na sesji, a czego nie dopuszczam?
Z kim gram?

Niepotrzebne dodać/skreślić.

***

Mam nadzieję, że wasze wypowiedzi pomogą mi stworzyć listę pytań/kwestionariusz, przydatny podczas wakacyjnych poszukiwań. Musimy się śpieszyć, do następnego wielkiego zamętu RPGowego pozostało już tylko 9 miesięcy.

25 edycja Karnawału blogowego RPG potrwa miesiąc, do 11 października. Będę wdzięczny za zgłaszanie notek tutaj, lub na moim polterblogu

Powodzenia

Krzysiek ‘kbender’ Bender

Karnawał blogowy RPG #24 Co najbardziej pociąga Cię w RPG?


Nie pamiętam snów

Codziennie wieczorem zamykam oczy, spoglądam przez powieki w ciemność i otwieram je ponownie, tylko po to, żeby sprawdzić, czy czas już zacząć nowy dzień. Nie cierpię na bezsenność, po prostu nie pamiętam swoich snów. A jednocześnie wiem, że co noc śnię. Czasem przejawia się to w tym porannym przeczuciu, między podniesieniem pierwszej nogi a postawieniem jej na podłodze, że dziś czeka mnie coś szczególnego. Czasem w przemożonej chęci przykrycia się kołdrą i powrotu do sennych marzeń wciąż snujących się w zakamarkach umysłu. Kontakt z rzeczywistością w postaci budzika lub promieni słońca przekreśla to wszystko, przypominając o czekających zadaniach i trudach, wypłukując z głowy kolorowe krajobrazy i kształty skuteczniej niż poranna kawa. I tyle. Czasem pozostaje to miłe wrażenie, że śniło mi się coś dobrego, czasem jakiś urywek snu w postaci krajobrazu pod powiekami lub melodii w uszach snującej się za mną cały dzień. W niektóre szczęśliwsze poranki budzę się rozwiązaniem trapiącego mnie od jakiegoś czasu problemu i przelewam je na papier nim wyparuje razem z zawartością kubka kawy.

Z zazdrością słucham opowieści przyjaciela lub żony o ich snach i stwierdzeń, że nocami przytrafiają im się najbardziej odjazdowe rzeczy. Niestety, mi pozostają tylko sny na jawie, opowieści z książek i telewizora, których akcja jest liniowa i przewidywalna. Często pozostawiają mnie one z uczuciem straconego czasu.

Nie mam kontroli nad życiem

Tak jak w książkach, tak w realnym życiu, prześladuje mnie wrażenie nieuniknionego końca każdej rozpoczynanej czynności. Gdy obserwuję świat przez szybę pociągu, gdy widzę sznury pojazdów i szaleństwo kierowców z samochodu, gdy przechodzę rękawem na pokład samolotu, ogarnia mnie to chwilowe, ale obezwładniające wrażenie braku kontroli. Niewiele od nas zależy, sami dokonać dokonujemy niewielu wyborów dotczących nas samych, a większość z nich jest już wcześniej ustalone całym naszym życiem.

Nie lubię stać w linii

Powala mnie na kolana powtarzalność schematów w życiu, filmach i książkach. Widząc początek, udaje mi się odgadywać zakończenie, wstając do pracy, wiem jak będzie wyglądało najbliższe 8 godzin. Ot nuda i szarość, przykuta łańcuchami comiesięcznej raty kredytu do biurka i najbliższej wypłaty.

Irytuje mnie bezmyślność, robienie niektóre rzeczy według określonego schematu, codziennie tak samo, bez próby zmiany czy racjonalnego wytłumaczenia, dlaczego ta sama tradycja jest praktykowana.

Mam fantazje i marzenia

Mimo, a może właśnie dzięki wychowaniu na papce pop-sf (przez niektórych nazywaną klasyką science fiction) oraz pewnym tradycjom gawędziarstwa w rodzinie, zawsze lubiłem śnić na jawie – jak każdy dzieciak, babrząc w kałuży z błota lub budując forty z krzeseł i koców wyobrażałem sobie, jakiś mikroskopijny świat, w którym rządzą nie dorośli, ale ja i moje zasady. Później dostałem pierwszy zestaw klocków Lego i to było TO. Aż na drodze mojej edukacji stanęła Amiga 500. Odkryłem gry komputerowe i serie typu „Populous”, w których gracz wcielał się w boga, rządzącego krainami niezgrabnych pixeli. To było jeszcze bardziej TO. Minęło wiele czasu nim ta formuła zaczęła mnie cisnąć, a wynikający z używania spadek średniej ocen w szkole już nigdy nie został nadrobiony. Przez jakiś czas komputery pozwalały mi „wyżyć się” kreatywnie, za pomocą różnych programów graficznych i gier. Aż w ogólniaku ktoś zaprosił mnie na sesję w „prawdziwe RPG”. Średnia znowu nieodwracalnie poszła w dół, a ja znalazłem najTOjsze TO ze wszystkich mi znanych do dziś.

Jestem

Możliwość wykreowania dowolnych realiów, historycznych, fantastycznych, sięgających w prawdopodobną przyszłość istniejącego świata oraz w historie i nadzieje światów zupełnie nierealnych wciągnęła mnie do reszty. Co ciekawe, ta dziwna przypadłość pozostaje mi do dziś. Stojąc w zatłoczonym pociągu metra i gapiąc się w szybę potrafię wyobrazić sobie wiele miejsc, i wiele historii, które mogę opowiedzieć. I staram się to robić, zapraszając inne osoby do mojego prywatnego świata fantazji i pozwalając im wypowiedzieć się i wpływać na własną wizję. To odświeżające i zabawne uczucie, jak wymienianie się kolorowymi okularami, pokazujące ten sam obraz w innym świetle lub zniekształcając go w zupełnie obcy mi sposób. Czasami mi się udaje, czasem nie, ale zawsze cieszę się, że na kilka godzin mogę odejść od mojego „zwykłego życia” i przenieść się w świat fantazji, za pomocą narzędzia zwanego RPG.

Zresztą moja żona zauważyła dziwną przypadłość. Mam znajomych od RPG i znajomych od pracy, piwa i tym podobnych. Te dwa światy bardzo rzadko się przenikają. Chyba dlatego, że nie chcę, żeby ten „specjalny” świat został skażony codziennością. Podobnie mam z settingami – stanowczo unikam prowadzenia w czasach, które ogarniam pamięcią lub w niedalekiej przyszłości. Rzeczywistość widzę na co dzień na własne oczy, nie warto jej oglądać dodatkowo wyobraźnią.

Więc co najbardziej pociąga mnie w RPG? To że na kilka godzin w tygodniu mogę stać się współopowiadaczem historii, która potrafi mnie zaskoczyć i rozbawić, z ludźmi, których lubię. Tyle i aż tyle.