Tworzenie Świata 3 – Magia


EDIT:Poprzednie wyjaśnienia pisałem po nocy, przepisuję post, żeby był bardziej klarowny. Poprzedni bolał w czytaniu.

Postanowiłem zrobić magię jako oddzielny w stosunku do umiejętności system. Czyli z mechaniki FATE będziemy mieli Aspekty, Umiejętności, punkty Losu i Magię.

Żeby czarować, gracz musi nabyć aspekt „Mag”. Aspekt ten decyduje o maksymalnym dostępnym poziomie każdej z domen magii. Czyli będąc „Magiem” na 3, w każdej szkole możemy wykupić magię do 3 poziomu.

Gracze powinni zakreślać obecnie dostępne poziomy magii. Przy ich kupowaniu obowiązuje zasada piramidy, jak przy umiejętnościach (czyli kupując punkt magii nowego poziomu, musimy upewnić się że mamy co najmniej o jeden więcej punkt poziomu niżej).

Załóżmy że gracz będzie się bawił magią Śmierci. Kupując jeden poziom, nie ma żadnych zmartwień.

Najważniejsza i najtrudniejsza do zrozumienia jest zasada piramidy. Brzmi ona tak: Jeśli chcesz kupić umiejętność na jakimś poziomie, powiedzmy 2gim, musisz mieć co najmniej dwie umiejętności na poziomie pierwszym (oprócz obecnie rozwijanej). I tak dalej.

Podnosząc Śmierć z 1 na 2:

Życie 0 -> 1

Duch 0 -> 1

Śmierć 1 -> 2

Żeby podnieść ją na 3, musimy mieć 2 inne domeny na 2 i 3 na poziomie 1.

Siła 0 -> 1

Zmiana 0 -> 1

Poznanie 0 -> 1

Duch 1 – > 2

Życie 1 -> 2

Śmierć 2 -> 3

W rezultacie dostajemy piramidkę magii.

Domeny magii są jeszcze do przemyślenia, tak samo efekty na kolejnych poziomach.

Każdy poziom magii może składować w sobie manę (dlatego kółeczka je opisujące są puste). Gracz zaczynałby z 1 punktem many per posiadana szkoła i w trakcie sesji wydawałby i uzyskiwał nowe punkty.

Do rzucenia czarów potrzebne jest tyle many, ile poziomów efektów się wykorzystuje. Czyli zaklęcie Śmierć 3 + Słabość 2 kosztuje 5 many.

Każdy rzut na czar zwiększa lub zmniejsza nam pulę many o tyle, ile na plus lub na minus wyrzuciliśmy. Czyli mając rzut lepszy o 2 niż wymagane dostajemy +2 many. Jeśli nie mamy już miejsca na manę, następuje jej wypalenie, czyli automatyczne wywołanie efektów z najsilniejszej domeny (jeżeli mamy 2 równorzędne, to z dwóch domen), a graczowi zostaje tyle many, ile miał nadwyżki. Czyli mając pełen ‚zbiornik’ i rzucając czar na +2, kończymy z 2 punktami many, za to czar ma dodatkowy efekt śmierci. Podobnie, jeśli skończy nam się mana. Najsłabsza szkoła, która wchodziła w skład czaru zostaje wykreślona do końca sesji, dostajemy tyle many, ile punktów mieliśmy na minus i wywołujemy efekt szkoły, która została wykreślona. Szkoły wykreślonej nie można używać do końca sesji(lub wydania punktu Losu – zastanawiam się nad tym). Oczywiście można przelewać punkty Losu w manę, w stosunku 1:1. Magia ma być chaotyczna, stąd te zasady.

Opisowo.

Gracz ma następujące poziomy: Śmierć 2, Duch 1, Życie 1 i pełen zbiornik many. Rzuca czas z Śmierć 2 i Duch 1 i wyrzuca 4 sukcesy. Oznacza to, że czar wykorzystał 3 punkty many, a 4 sukcesy przepełniły mu zbiornik czarów o 1. Dostaje dodatkowy efekt Domeny Śmierci na poziomie drugim i kończy turę z jednym punktem many. W następnej turze gracz rzuca efekt Życie 1 i pada mu pech za 2 punkty. Oznacza to że rzuca czar z podwójnym efektem życia z poziomu 1, wykreśla domenę życia do końca sesji i dostaje dwa punkty many na następne czary.

Chaos kontrolowany.

A czy kartoniki są już pocięte?


Coś się dzieje z rynkiem RPGowym. Nie jest to oczywiście moje odkrycie, ale opinia wielu ludzi(np Darka, z którym nieraz na ten temat rozmawiałem). I nie mówię tu o rynku Polskim, który od zarania raczkuje, wstaje na nogi i przewraca się ponownie(choć biorąc pod uwagę ilość i częstotliwość nowych systemów w porównaniu do spóźnionych przedruków z zachodu, to raczkowanie powoli pcha go do przodu), ale o rynku europejskim czy też światowym. A dzieje się tak, że widać coraz poważniejszy rozdźwięk w dystrybucji systemów mainstreamowych (Dungeon and Dragons, World of Darkness czy Warhammer) a indie (w ten worek wrzucam zarówno niezależne produkcje wydane komercyjnie – światy do Savage Worlds jak Deadlands, ambitne projekty jak Mouse Guard czy zupełnie u nas nie znane Grey Ranks (wstyd! Amerykanie niepolskiego pochodzenia zrobili genialną grę o powstaniu warszawskim i tytułowych Szarych Szeregach!)). A wszystko rozbija się o Internet i kasę.

Dawno, dawno temu, w latach 80 i na początku 90, do grania w system wystarczył 1 (słownie JEDEN) podręcznik – opisywał on świat gry, mechanikę, zasady kreacji bohatera, trochę potworów i zawierał porady zarówno dla gracza jak i dla MG. Jak się okazało, model ten był zabójczy dla branży – po zakupie podręcznika za powiedzmy, 50-100 dolców, dzwoniliśmy po znajomych, zamawialiśmy pizzę za dalsze 10 dolców i mieliśmy wszystkiego, czego do szczęścia było nam trzeba. Tymczasem wydanie podręcznika to nie takie hop siup. Porządny, cieszący oko podręcznik musiał być porządnie wykonany i zszyty (co było widać na pierwszy rzut oka), musiał zawierać ładne ilustracje (które przyciągały naszą uwagę), przejrzystą formę (za którą odpowiadali redaktorzy wydawnictwa) i interesującą treść (która była domeną Autora, jedynego zapaleńca z wyżej wymienionej listy, który pracował praktycznie za darmo). A do tego cała rzesza pracowników biura, sprzedaży, dystrybucji i właściciel, który też chciał zarobić swoje. Tak więc wprowadzono pierwszą rewolucję w sprzedaży RPG- DODATKI.

Pierwsze dodatki były dziełem zapaleńców, dla który zasady w podręczniku podstawowym były niewystarczające, opis świata za krótki, a możliwości tworzenia postaci zbyt małe. Dodatki te jednak sprzedawały się średnio, a ich sprzedaży nie dało się przewidzieć na podstawie sprzedaży ‘podstawki’/ Ktoś w końcu wpadł na prosty pomysł. Wystarczyło niegdyś kompletny, liczący 300 stron podręcznik poszatkować – wyciąć z niego najlepsze smaczki, zminimalizować opis świata, wywalić dział dla MG i Bestiariusz, a zwolnione miejsce zapełnić obrazkami i działa się rzecz niesamowita. Powstawał materiał na kolejne publikacje, bez których gra była (dosłownie) okrojona. Pionierem w tej dziedzinie było chyba Wizards of the Coast wypuszczające pod koniec lat 90 Dungeon And Dragons 3 w wersji od razu rozpisanej na 3 podręczniki (Gracza, Mistrza Podziemi i Bestiariusz) i wydające masę publikacji rozszerzające świat gry. Wyniki sprzedaży rosły, a sprzedaż dodatków była łatwa do przeliczenia (np., każdy, kto kupił Podręcznik Mistrza Podziemi kupi Bestiariusz, ale np. tylko co trzeci Campaign Setting). I byłoby dobrze, a miłośnicy RPG mieliby całe półeczki podręczników (każdy z jedynych ‘podstawowych’ 72 podręczników do DnD 3 po jedyne 40 dolców) gdyby nie straszny Internet.

Strategia sprzedaży wielu podręczników nie sprawdziła się. Gracze szybko zrozumieli, że wciska im się bezwartościowy kit (czy to w formie okrojonych podstawek czy zbędnych dodatków) i zaczęli dzielić się skanami w Internecie. W rezultacie każdy mógł przejrzeć system przed zakupem, a następnie rozważyć dobrze inwestycję. Albo zdecydować się na wydrukowanie 4 stron z kluczowymi tabelkami. Rozrzucanie tabelek po całych podręcznikach na niewiele się zdało, tak więc wydawcy zaczęli się rozglądać. I duże firmy zajmujące się nie tylko podręcznikami RPG dokonały odkrycia – podczas gdy sprzedaż RPG spada, Bitewniaki i Karcianki sprzedają się świetnie. W dodatku figurki czy karty nie da się tak łatwo wyprodukować chałupniczo. Postanowiono więc wrócić do korzeni i RPG ponownie ożeniono z systemami bitewnymi i karcianymi.

Przejawem pierwszego trendu jest masa systemów bitewnych nastawionych na walkę drużyną (DnD Miniatures, Mordhem), do których figurki są nieodłącznym elementem sesji. Niestety, figurki te są dość drogie i ciężko je wepchnąć standardowemu odbiorcy. Tak więc widzimy ostatnio eksperyment, który nazwałbym RPGoKarciankami.

Nowe mechaniki Warhammera (już 3 ed) i DnD (4 ed) nie pozostawiają złudzeń. Gra ma być prosta, ograniczać się do walki i być bardziej wykręcona i pełna ‘wyjątków’ niż systemy bitewne. Koniec końców gracz sobie nie poradzi bez pomocy sprzedawanych przez wydawców – zestawów specjalnych kartoników, specjalnych kostek, specjalnych żetonów i specjalnych kart postaci. Kosztuje to niewiele, a ma niesamowitą zaletę – każdy kartonik występuje w jednym egzemplarzu, więc strata jednego wymaga odkupienia całego zestawu. Genialne w swojej prostocie. Niewiarygodnie bezczelne, chamskie i okrutne wobec graczy.

A gracze? Dla nich nowe medium stało czymś niezwykłym. Okazało się, że istnieje medium, w którym każdy może pochwalić się swoim pomysłem, poszukać rady, wyrazić wątpliwości. Po zalewie własnych zasad domowych i własnych settingów, środowisko RPGowców zorganizowało się na tyle, że zaczęły powstawać całe papierowe systemy, do ściągnięcia za darmo lub za symboliczną opłatą (czym jest 10$ za pełne Mouse Guard w porównaniu do 60$ za podstawki DnD). Niestety, ta forma dystrybucji nie jest pozbawiona swoich wad.

Po pierwsze, system robiony w gronie przyjaciół będzie niesamowicie hermetyczny. Zawierał będzie dziesiątki zasad niedokładnie wyjaśnionych, niedopowiedzenia (oczywiste dla twórców i wiele razy przedyskutowane) czy też zakręconą mechanikę. Po drugie, brak mu będzie profesjonalnej redakcji tekstu, która ustrzeże podręcznik przed masą błędów redaktorskich czy wewnętrznymi nieścisłościami i sprzecznościami. Po trzecie, wyrażał będzie braki systemów mainstreamowych i stanowił będzie przegięcie w drugą stronę. Co dziś, przy przesadnie rozbudowanych mechanicznie systemach, oznacza storryteling i psychodramę.

Co więc pozostaje graczom, którzy chcą się po prostu bawić w świecie, który jest interesujący i przy mechanice, która pozwala poturlać kostkami bez sięgania do podręcznika i pomocy Mistrza Gry? Chyba tylko wytrwałe poszukiwania perełek z pogranicza (jak FATE/FUDGE czy wspominany Mouse Guard), dbanie o stare podręczniki lub budowa własnych światów.

Czego wszystkim polecam. Inaczej, jak zauważył Darek, najważniejszym pytaniem przy zakupie nowego systemu będzie: „A czy kartoniki są już pocięte”?

PS. Najciekawsze niezależne systemy nagradzane są co roku w ramach INDIE RPG AWARDS. Gorąco polecam lekturę, która poszerza horyzonty.

Tworzenie Świata 2 – Gdzie i z kim


Zacznijmy od omówienia geografii (będzie szybciej, łatwiej i przyjemniej, a później przejdziemy do rzeczy konkretniejszych)

Kontynent jaki jest, każdy widzi 😉

Na południu granicą świata jest Wielki Las – domena Aes Sidhe, nieprzekraczalna dla śmiertelników (więc także dla graczy).

Od wschodu i zachodu mamy dwa morza – Morze Lodu, częściowo pokryte lodowcem Atras i Morze Mgieł, na którym pojawiają się mgły odpowiedzialne za zniknięcie całych załóg (co ciekawe, okręty bez załóg dalej dryfują po morzu).

Góry Terksos stanowią barierę między północną (cywilizowaną/niemaginczną) i południową (dziką/magiczną) częścią wyspy. Same góry zamieszkane są przez resztki Sidhe.

Ziemie Jałowe to pozostałość po najeździe Sevanu – obszar na którym jakakolwiek forma magii jest niemożliwa, a przemierzające je istoty zapadają na przeróżne choroby.

Politycznie kontynent można podzielić na trzy części.

Na południu znajdują się kontrolowane przeze Aes Sidhe ziemię, odcięte od reszty kontynentu Wielkim Lasem. Powyżej wielkiego lasu, a poniżej gór Terksos znajdują się Krainy Zmiany – zamieszkałe przez plemiona wciąż korzystające z magii. Powyżej gór Terksos istnieją Północne Marchie, narody zjednoczone jako Północne Marchie, który odrzuciły magię na rzecz technologii.

Po kolei. Północne Marchie to naród, który powstał w wyniku podboju okolicznych ludów przez Pontus. Podbój był w większości bezkrwawy – inne ludy przyjęły zwierzchnictwo Pontyjczyków w zamian z ich ochronę przed magią.

Pontus – żyjący na wyżynach Pontyjczycy jako pierwsi postanowili radykalnie odrzucić magię, w rezultacie otwierając drogę dla postępu technologicznego. Udoskonalili proch strzelniczy, który pozwolił im skutecznie bronić się przed sąsiadami i potworami zamieszkującymi góry Terskai. Sam Pontus jest obecnie krainą o dość łagodnym klimacie, malowniczą i cywilizowaną, choć słabo zurbanizowaną. Poza stolicą prowincji, brakuje tu wartych uwagi miast. Manufakturami muszkietów i prochu zajmują się baroni, kontrolujący okoliczne wioski ze swoich dworków w imieniu króla Marchii.

Holin

Dys

Niven

Belen

Terskai – Ich pierwszym podbojem było założenie sieci twierdz broniących ich kraj przez wszystkim co może przyjść zza gór. Sieć umocnień wkrótce obrosła w wsie i miasteczka zaopatrujące armię i stała się pełnoprawną prowincją.

Dartanis

Kor

Na południ żyją:

Opoka

Justia

Halenita

Intra

Nabratia

Maletia

Golsz

Endrium

ERRATA.

Uzmysłowiłem sobie, że uzupełnienie tego posta będzie niemożliwe bez stworzenia systemu magii. Tak więc najpierw magia, potem Świat 😉

Tworzenie Świata 1 – konflikt i magia


Źródłem całego konfliktu jest magia – siła która daje życie i która sieje zniszczenie, entropia w czystej postaci, Shiva.

Konflikt ludzie – nieludzie

Niektórzy z Aes Sidhe twierdzą, że dawno temu istniało plemię, składające się wyłącznie z dzieci. Rzuciwszy zaklęcie, które miało utrzymać słońce na niebie, spowodowali nieurodzaj, w wyniku którego wielu z nich zmarło z głodu. Nie potrafiąc przyznać się do winy, wyrzekli się magii. Zrobili to pochopnie, powodowani gniewem, głupotą i własną niedojrzałością. Gdy magia ich opuściła, pozostali jacy byli – niedojrzali i porywczy, a w dodatku śmiertelni. Do dziś potrafią korzystać z najbardziej dziecinnej magii, starając się odzyskać nieśmiertelność.

Istnieją historie o wojowniczym ludzie, który podbijał otaczające ich plemiona. W końcu, jego sąsiedzi, wietrząc rychłą zagładę, zorganizowali się, żeby zatrzymać niszczycielskie zapędy sąsiada. W walce,,która się wywiązała, poległo wielu, a zwycięzcy odebrali magię przegranym, ograniczając ich życie do oczekiwania na śmierć. Do dziś wojownicze plemię ma zakaz wstępu na ziemie zwycięzców, a że słowa te nie mają pokrycia w ludzkich księgach? Aes Sidhe są nieśmiertelni i niektórzy z nich mogą pamiętać wydarzenia sprzed tysięcy lat. A czy im wierzyć? W końcu twierdzą, że zawsze mówią prawdę.

Z kolei filozofowie mówią o żarze płonącym w duszy tak intensywnie, że wypala ją wraz z otaczającą ją magią. Ci ostatni, zalecają powściągliwość, ascezę, lekkie śniadania i codzienny ruch. A przede wszystkim nie słuchanie Aes Sidle. W końcu nawet oni twierdzą, że zawsze kłamią.

Niezaprzeczalne są fakty: to, że ludzie umierają z wiekiem, a Dawny Lud nie, to że ludzie praktykują magię jak zwykli terminatorzy i rzemieślnicy, podczas gdy Aes Sidhę uprawiają ją z wprawą i sztuką godną mistrzów, jak i to że śmiertelnicy mieszkają na północy Arevii, i że wstęp do lasów Farn przypłacają życiem. Z tej czy innej przyczyny jesteśmy strzeżeni w naszej krainie, odcięci od reszty świata.

Na świecie istnieją śmiertelnicy, starzejący się z upływem czasu, jak i nieśmiertelni, których wiek zależy od ich kaprysu. Ci pierwsi, ludzie, wypadają przy tych drugich Aes Sidhe jak ubodzy kuzyni – żyją krótko, żyją jak króliki, chowając się w norach i mnożąc się na potęgę, a przede wszystkim niezdarnie posługują się magią. Ta ostatnia jest siłą dającą życie, sprawiającą i niszczącą. W tylko jednym przewyższają swoich konkurentów – w intensywności życia, zaczynając od krzyków zwiastujących narodziny po ostatnie rzężenia ogłaszające śmierć.

Z nieznanych powodów Aes Sidhe nie przepuszczają ludzi na południe, zazdrośnie strzegąc lasów Farn. Oczywiście, jak twierdzą, dla dobra samych ludzi. Ci, którzy wejdą między starożytne sekwoje, giną, a ich ciała znajdywane są na skraju lasu.

Wielu ludzi oczywiście odpowiednio odwdzięcza się strażnikom lasu (gdy ci się już zapuszczą na daleką północ), i gdy się z nimi zetknie, stara się odpłacić za wszelkie prawdziwe i wyimaginowane krzywdy.

Konflikt Północ – Południe

Mieszkańcy północy są w oczach południowca ludem tępym, krępym, przywykłym do długiej ciężkiej pracy i wykonywania poleceń, przy tym całkowicie pozbawionym wyobraźni. Jak inaczej wytłumaczyć, że stawiają masywne budowle bez krztyny magii, że tę najwyższą ze sztuk całkowicie odrzucają, lub że stoją karnie w szeregu, gdy szarżuje na nich wróg, mimo świadomości nadchodzącej śmierci.

Ludzie z południa w oczach kuzynów z północy to nieokrzesana i anarchiczna banda szaleńców, eksperymentująca z najniebezpieczniejszą z substancji – magią, siejąca rozpacz i zniszczenie. Gdyby tylko zrozumieli swoje błędy, odrzucili magię i przyjęli rządy łaskawego Prawa.

Północne Marchie to zorganizowana monarchia, rządzona przez króla Norvana i oddzielona od południa górami Terskoi. Najważniejszą wartością jest surowe Prawo, nakazujące uległość wobec króla i zaprzestanie praktykowania wszelkich form magii. Dzieci przejawiające talent do czarów, oddawane są Klasztorom, które dbają o odosobnienie i właściwe ukierunkowanie zdolności ich wychowanków. Ci, którzy mimo wszystko nielegalnie magię uprawiają, ścigani są przez Czerwone Płaszcze – śledczych królewskich, odpowiadających bezpośrednio przed królem, o uprawnieniach przekraczających władzę baronów.

Niechęć mieszkańców Sevan do magii można wytłumaczyć w bardzo prosty sposób. Magia wszystko wypacza, zmienia, zniekształca. Gdy dwieście lat temu wielka armia króla Darakerta wyruszyła na południe aby uprzedzić atak Argapa, po dwóch latach czekania i głodu, żony spotkały swych mężów odmienionych, o zmienionych rysach twarzy, proporcjach ciała i wykrzywionych duszach. Opowieści z południa do dziś służą do straszenia dzieci. A jeśli ktoś w magię nie wierzy, wystarczy, że spotka południowca, parającego się swymi przerażającymi praktykami, a od razu zrozumie, dlaczego Czerwone Płaszcze nad ranem przybiją go żywego do pala.

Południe nigdy nie wybaczy północy Wielkiej Krucjaty, która obróciła ich największe miasto, Argapa, wraz z jego jedynym uniwersytetem magii w Ziemie Jałowe nawiedzane przez relikty tamtej wojny. Dawniej chętnie porzucali Sztukę i osiedlali się na północy, gdzie wiedli spokojną starość, obecnie wolą życie na południu z jego ciągłym niebezpieczeństwem Mgły, nadchodzącej znienacka i pozostawiające całe karawany i osiedla ludzkie opustoszałe.

Magia i podejście do niej jest głównym czynnikiem powodującym różnicę w życiu na północy i południu. Podczas gdy mieszkańcy Sevan zerwali z nią wszystkie więzy ze względu na jej niszczycielski aspekt, południowcy ułożyli sobie jakoś z nią życie mimo niesionych z nią niebezpieczeństw. Okazało się, że odrzucając magię w pełni, niweluje się jej występowanie wokół siebie. Krótszą osiągalną długość życia zastępują spokojem o to, jaki świat zastaną w dniu jutrzejszym. W związku z tym boją się przybyszy z południa, przynoszących ze sobą, mimowolnie, śmiertelne zagrożenie. Piętnują ich i mordują, ci nieliczni, którzy zostają odesłani z powrotem, przenoszą wiadomości o mordercach z północy. Poza tym, osady na północy są znacznie okazalsze niż te na południu. Gdy grożą im tylko susze i burze, ludzie mogą spokojnie zamieszkiwać w dużych skupiskach, rozwijać sztukę, naukę i handel. Na południu, strach przed tajemniczą Mgłą(pojawiającej się najczęściej w opowieściach bardów i starców) oraz w obawie przed niefortunnie usnutym zaklęciem, powodują, że ludzie stronią od siebie, mieszkając w małych samorządnych osadach liczących znacznie poniżej tysiąca mieszkańców. Kością niezgody jest fakt, że ich nieformalna stolica, uniwersytet utrzymujący plecionkę skomplikowanych zaklęć utrzymujących magię w ryzach, padł ofiarą napaści ludzi z północy.

Konflikt Porządek – Magia

Opisany powyżej konflikt jest prosty do zdefiniowania. Połowa ludzkości porzuciła magię, ze względu na towarzyszące jej niebezpieczeństwa. Uzyskali statyczny świat, łatwy do przewidywania i kontrolowania, oraz technologię będącą protezą magii. Południe, do którego dotarły niektóre z nowinek z północy (w tym niepopularny na południu proch), kultywuje tradycje magiczne i stawia czoło konsekwencjom swojego wyboru. Miasta zabezpieczają się przed czarami budując akademie (zauważono, że w miejscach intensywnego wykorzystania magii, Zmiana jest mniejsza), ucząc się żyć ze zmianą i czerpać satysfakcje z intensywnego, zmieniającego się życia.

Tworzenie Świata 1 – Dlaczego


Tworząc nowe systemy większość MG zadaje sobie pytanie „Czego mi brakuje w obecnie prowadzonym RPG”. Jest to błędne pytanie, powodujące że tworzony system jest wtórny lub zbyt niszowy do prowadzenia. Największym grzechem jaki można popełnić wobec nowo spłodzonego systemu jest brak oryginalności (polecam artykuły z Alei Fantasy: „Ale to już było, czyli słów kilka o oryginalności” i „Systemy autorskie”). Właściwe pytanie powinno brzmieć następująco:

Co takiego zaoferuje mój system graczom, żeby ich do siebie przyciągnąć?

Mam nadzieję że będą to trzy rzeczy:

– Prostotę – czyli minimalistyczną mechanikę FATE, która nie będzie przeszkadzała w grze

– Wyraźnie zarysowane osie konfliktów, co pozwoli na zadeklarowanie się i opowiedzenie się ‚po stronie gry’

– Opis świata skupiający się na polityce i relacjach międzyludzkich, pozwalający przenieść rozgrywkę poza obszar ‚zabijania potworów’.

Rozwijając myśl pierwszą. Męczą mnie systemy D20, które skutecznie uniemożliwiają zaskoczenie gracza – każdy ma level, HP, AC i inne statystyki, łatwe do odgadnięcia i do przebicia. Dodatkowo koncepcja HPków oznacza strasznie długie i statyczne walki, a zaskoczenie przeciwnika jest praktycznie bezużyteczne. Rozważałem mechaniki Victory Point System (znany z Gasnących Słońc), Q10 z Legendy 5 Kręgów i FATE. Wszystkie w jakiś sposób radzą sobie z ideą marginesu sukcesów. Wszystkie mają wady i zalety. W końcu zdecydowałem się na FATE jako najbardziej narracyjny elastyczny, ale jednocześnie pracochłonny z systemów. Nauczenie się systemu powinno zając 5 minut. Mam nadzieję że tak będzie.

Drugie, pozwoli na szybkie zidentyfikowanie systemu. Co najbardziej pamiętamy z Warhammera? Że chaos jest zły. Co z Rokuganu czy Imperium Gasnących Słońc? Że klany czy rody się nie lubią. Oś konfliktu pozwala graczom szybko wbić się w stereotypy funkcjonujące w danym świecie, pozwalając im wyrobić ‚domyślny’ stosunek do innych graczy i postaci niezależnych.Zakładam jasne osie konfliktu:

– Ludzie kontra nieludzie (zaznaczam nieludzie a nie potwory)

– Cywilizowaną północ kontra dzikie południe

– Porządek kontra chaos

– Działanie zakulisowe kontra działanie bezpośrednie



Zakładam, ze ilość organizacji i narodów, na które mam pomysły pozwoli zaludnić mapę świata i pozwoli graczom od razu wybrać miejsce pochodzenia ich postaci.

Trzecie nawiązuje do drugiego. Za największy sukces Legendy 5 Kręgów uważam 8 kartek podręcznika, opisujących klany, mówiących z jednej stronie, co myślą one o sobie samych i o sobie na wzajem. Dzięki temu, po krótkiej lekturze gracz miał wyrobione zdanie kim chce grać, jak chce grać i dlaczego chce grać. Dzięki temu postacie graczy w tym systemie były kolorowe i wyraziste, a ich opis był dłuższy niż „Wojownik 9 poziomu… w płytówce!”

Mam nadzieję, że na dniach znajdę czas żeby rozwinąć tematy numer dwa i trzy – mechanikę muszę przeczytać jeszcze raz i na spokojnie, żeby mieć pewność, co z tym zrobić.

Sajonara

Grzebanie w śmietniku 2


Serwer Politechniki wyczyszczony. Dysk twardy na którym trzymałem backupy sfajczył się około rok temu. Kartki zaginęły w akcji – albo są gdzieś w szpargałach RPGowych albo (co bardziej prawdopodobne) zaginęły podczas jednej z 3 przeprowadzek. Tak więc będę miał okazję przećwiczyć cały koncept systemu od początku. Nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło 😉

Grzebanie w śmietniku


Kończy się wrzesień i jak co roku zbliża się nowy sezon RPGowy. Jak co roku, przed wakacjami rozleciała mi się ekipa (tym razem to moja sprawka – nie miałem czasu na prowadzenie sesji gdzieś od kwietnia) w związku z czym poszukałem nowych graczy. Październik będzie okresem testów. Jeśli uda mi się ‚zwerbować’ ze dwóch nowych graczy, to będzie sukces. Ale nie o tym miał być ten tekst.

W międzyczasie odezwała się moja stara, przedwakacyjna ekipa odezwała się proponując dalsze granie. Tak więc nowy sezon zapowiada mi się pod znakiem Świata Mroku i Podziemi i Smoków 4tej edycji. Rzygowiny.

Świata Mroku nie znoszę od kilku sesji z Warszawskimi emo-dzieciakami. Szczególnie granie we spółczesności. Jeżeli już prowadzę to w czasach historycznych i tylko śmiertelnikom. Tak więc czuję, że po dwóch sesjach będę miał serdecznie dość prowadzenia tego badziewia(które notabene uważam za jeden z bardziej munchkińskich systemów, które wydano).

DnD 4 Ed to pułapka, którą sam na siebie zastawiłem. Miałem kiedyś pomysł na świat do RPGa bazującego na mechanice Legendy 5 Kręgów ( o którym zresztą później). Projektując świat do DnD (jeszcze do 3 edycji) sporo z niego zaczerpnąłem. Niestety, przez 2 czy 3 lata grania, większość z tego się rozmyła. Tak samo jak wszystkie kolejne ekipy. Mam teraz drużynę 9-10 poziomowców, którzy się nie znają i mają rozbieżne cele, w świecie który mnie lekko mierzi i nie bawi (mimo że potencjalnie jeszcze wiele dałoby się w nim upchać). A to wszystko sprawka 4 tej edycji, i zbyt dużej rotacji w drużynie. Mechanika, upychająca grę w schemat MMO, maksymalnie usztywniająca i wydłużająca (przynudnawą dla MG) walkę, i spłycająca płaszczyznę socjalną. Rotacja, wymagająca ode mnie wymyślania nowych wątków pobocznych i łączenia ze sobą wątkami głównymi kolejnych ekip, które przepadły razem z wymyślonymi dla nich pomysłami. Po prostu mi się nie chce.

I tutaj przechodzimy do sedna. Kiedyś (3-4 lata temu) rozpisywałem dwa światy pod mechanikę Legendy 5 Kręgów. Pierwszy mógł być z łatwością inkorporowany do przygód o samurajach i polityce i nazywał się Albion. Opisywał Wyspy Brytyjskie i zamieszkujące je nacje. Przy czym popuściłem wodze fantazji i obok Vikingów, Angoli, Northumbijczyków,  Szkotów itd umieściłem potomków Imperium Rzymskiego, kościół katolicki i wierzenia druidyczne. Oczywiście rozpocząłem od opisywania kolejnych szkół walki i magii oraz dostępnych technik, z grubsza opisując świat. Dziś widzę w tym pierwsze, nieudane podejście do tematu, które po przerobieniu kilku założeń byłoby grywalne.

Drugi świat był oryginalniejszy (tworzyłem go pod wpływem cyklu „Forteca” C. H. Cherryh i „Sierżanta” Mirsolava Żambocha) i zbudowany na ciekawszych podwalinach. Główną osią konfliktu był podział świata miedzy ‚cywilizowany’ i ‚praworządny’ zachód a ‚anarchiczny’ i ‚chaotyczny’ wschód. W świecie tym magia była bardzo intensywna i dostępna praktycznie dla każdego, niestety jej efektem ubocznym byłby chaos i wynaturzenia. Żeby umożliwić bezpieczne i spokojne życie ludziom, imperium na zachodzie postanowiło wybić wszystkich magów. Po wiekach czystek i indoktrynacji pozbyli się magii, a ich kraj stał się bardzo ‚stabilny’. Za naturalną barierą (górami dzielącymi świat gry na pół) znajdowały się krainy chaosu, z najbardziej wysuniętymi na wschód nacjami nie – ludzi i znajdującymi się między nimi a „Imperium” 7 miastami. Mimo istnienia na zmiennych ziemiach chaosu (na których dystanse, topografia a nawet wygląd ludzi potrafił się zmieniać z dnia na dzień), miasta magów były względnie stabilne dzięki intensywnego wykorzystywaniu w nich magii i zaklęć.

Całość opisałem na 4 kartkach A4 – nie wychodziłem poza etap koncepcji i szkiców. Poprowadziłem nawet testową sesję i pomysł się graczom spodobał. Dlaczego więc nie mogę w ten system poprowadzić? Po przeprowadzce nie mogę znaleźć moich 4 kartek. Ich skany znajdowały się na serwerze PW, który został przeczyszczony.

Czuję, że czeka mnie grzebanie w śmietniku…

P.S. Jeśli system odtworzę to albo na mechanice L5K, albo na systemie FATE2.0 Ten ostatni wygląda świetnie (wersja pl tutaj). Mam nadzieję że wersja 3.0 wyjdzie na dniach.

Mądrości ludowe w Starorzeczach


Historia PRLu z punktu widzenia inteligenta? Czemu nie.

Do przeczytania książki nakłonił mnie zamieszczony w Newsweeku ( a pochodzący z niej) wierszyk:

Przełożonych się nie lękaj

Mało pracuj, dużo stękaj

Nie krytykuj nie podskakuj

siedź na dupie i przytakuj

Nie przejmuj się swoją rolą

Bo i tak Cię opierdolą

Nie przejmuj się swoją pracą

Bo i tak Ci gówno płacą

Za pięć trzecia bierz kapotę

pierdol biuro i robotę

Tak dożyjesz starczej renty

nigdy w dupę nie kopnięty

Prawdziwa życiowa mądrość 🙂

DnD 4: Klasa postaci Bushi – Moce poziom 1


Moce At-Will (używane co rundę)

Kenjutsu Atak Bushi 1

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Warunek: Musisz używać Light Blade lub Heavy Blade (czyli atak mieczem)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność vs. AC
Hit: 1[W] + modyfikator z Siły
Rośnie do 2[W] + modyfikator z Siły na poziomie 21

Yarijutsu

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Warunek: Musisz używać Spear lub Polearm (czyli broni drzewcowej)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność vs. AC
Specjalne: Do końca swojej następnej tury Bushi zwiększa swoją obronę AC przeciwko atakom danego przeciwnika o +1.
Hit: 1[W]
Rośnie do 2[W] + na poziomie 21

Jujutsu

At-Will ✦ Martial,Bez broni

Akcja standardowa, nieuzbrojony
Warunek: Musisz być nieuzbrojony
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność vs. Ref
Hit: 1d6 + modyfikator z Siły (zamiast 1d4 standardowo)
Rośnie do 2d6 + modyfikator z Siły na poziomie 21

Iaijutsu

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Warunek: Musisz używać Light Blade lub Heavy Blade (czyli atak mieczem)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność +2 vs. Ref
Hit: 1[W]
Rośnie do 2[W] na poziomie 21

Kyujitsu

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń dystansowa
Warunek: Musisz używać Bow (łuków)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność  vs. Ref
Hit: 1[W]+ modyfikator ze Zręczności
Rośnie do 2[W] + modyfikator ze Zręczności na poziomie 21

Moce Encounter (Używane raz na scenę)

ENC1

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Warunek: Musisz używać Light Blade lub Heavy Blade (czyli atak mieczem)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność +2 vs. Ref
Hit: 1[W]
Rośnie do 2[W] na poziomie 21

ENC2

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń dystansowa
Warunek: Musisz używać Bow (łuków)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność  vs. Ref
Hit: 1[W]+ modyfikator ze Zręczności
Rośnie do 2[W] + modyfikator ze Zręczności na poziomie 21

ENC3

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Warunek: Musisz używać Spear lub Polearm (czyli broni drzewcowej)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność vs. AC
Specjalne: Do końca swojej następnej tury Bushi zwiększa swoją obronę AC przeciwko atakom danego przeciwnika o +1.
Hit: 1[W]
Rośnie do 2[W] + na poziomie 21

ENC4

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność  vs. Ref
Hit: 1[W]+ modyfikator ze Zręczności
Rośnie do 2[W] + modyfikator ze Zręczności na poziomie 21

Moce Daily (Używane raz dziennie)

Desperacka szarża

Daily ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz, może zastąpić szarżę
Efekt specjalny: Niezależnie od tego czy trafisz czy nie, Twoje AC i REF spadają o 3 do końca następnej tury
Cel: Jedna istota
Atak: Siła vs AC
Obrażenia: 3[W] + modyfikator z Siły

Pewny strzał

Daily ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń dystansowa
Warunek: Musisz używać Bow (łuków)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność  +2 vs. Ref
Obrażenia: 2[W]
W przypadku nietrafienia: 1[W]

Desperacka obrona

Daily ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Cel: Promień 1(Blast 1)
Atak: Mądrość vs. Ref
Efekt: W tej rundzie nie zadajesz obrażeń. Wszystkie ataki wykonywane przeciwko sojusznikom w promieniu 1 pola są obarczone ujemnym modyfikatorem z Twojej Mądrości. Dodatkowo przejmujesz połowę obrażeń zadanych Twoim sojusznikom w promieniu 1.

Precyzyjny rzut

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa
Warunek: musisz mieć przynajmniej jedną rękę wolną
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność  vs. Ref
Obrażenia: 1[W]+ modyfikator ze Zręczności
Efekt: Rzucasz przeciwnika na ilość pól równą modyfikatorowi z Siły od siebie. Rzucany przeciwnik i wszystkie istoty napotkane przez niego po drodze kończą turę ze statusem Prone.

DnD 4: Klasa postaci Bushi


Bushi to klasyczny samuraj – wojownik, będący ucieleśnieniem lojalności, honoru, dobroci i uczciwości. Wiele z punktów jego kodu moralnego jest ucieleśniana przez paladynów, to jednak co go dzieli od paladynów (poza tłem społecznym) to brak tła religijnego. Bushi to wojownik, który jeśli służy, uznawany jest za samuraja, a jeśli pozostaje niezależny – za ronina. Ich ‚mityczną’ szybkość chcę odzwierciedlić w możliwości zamiany miejsca w kolejce inicjatywy – ataki i moce umożliwiające takie sztuczki mają odróżnić bushi od innych klas.

Mówiąc po Dekowemu, nowa klasa postaci, budową której się zajmę, będzie „Strikerem” (czyli postacią atakującą – łotrem/łowcą) lub „Defenderem” (czyli wojownikiem/paladynem) opartym na 3 cechach – zręczności, charyzmie i sile. Postaram się utrzymać klasę jak najbliżej stanu faktycznego, oczywiście w ramach mechaniki DnD.

Zaczynając od rzeczy podstawowych:

Rola: Defender/Striker (jeszcze nie podjąłem ostatecznej decyzji, ale sądzę, że będzie łączył cechy obu ról)

Źródło mocy: Martial (czyli sztuka walki – jego moce nie pochodzą z żadnego źródła, boskiego czy magicznego, tylko są wynikiem morderczego treningu)

Najcięższy pancerz : Scale (łuskowy, decyzja kontrowersyjna. W rzeczywistości, pancerze samurajskie w rożnych epokach wahały się od skórzni, do napierśników i elementów zbroi płytowej. Jednak najbardziej klasyczny pancerz bitewny, był zbroją lamelkową, czyli po dekowemu – łuskową. Kultura samurajska nie wykorzystywała tarcz)

Biegłość w broni: Melee Military, Ranged Military, Bastard Sword (bushi obyty był z wieloma rodzajami broni do walki wręcz i na dystans. Dodatkowo, obeznany był z kataną, bronią, która technicznie najbardziej zbliżona jest do miecza półtora-ręcznego. Dlatego, żeby nie mnożyć bytów i biegłości, uznaję katanę za wariant miecza półtora-ręcznego, a wakizashi za odmianę miecza krótkiego.

Premia do obrony: +1 Fortitude, +1 Reflex (czyli +1 do refleksu i wytrwałości. Samuraj często walczył w zbroi lekkiej lub bez zbroi, stąd +1 do refleksu. +1 do wytrwałości, to moim zdaniem obowiązek każdej klasy walczącej)


Punkty żywotności na pierwszym poziomie: 12 + Constitution (czyli standardowo dla strikerów)

Punkty żywotności co poziom: 6 (czyli standardowo dla defenderów)

Ilość leczeń na dzień (Healing Surges): 7 (czyli pomiędzy 6 strikerów a 9 defenderów, tyle samo co kleryk i warlord)

Umiejętności: History, Endurance i dwie do wyboru z: Athletics, Acrobatics, Bluff (dla ronina), Diplomacy(dla samuraja), Perception.

Moce specjalne: Mark (jak wojownika – wskazany cel ma karę -2 do ataku jeżeli atakuje kogoś innego niż bushi), Darmowy atut Quick Draw (szybkie dobywanie), First Strike (jak łotra – daje Combat Advantage nad każdym kto jeszcze nie działał w walce). Kata (moc wyjątkowa bushi opisana poniżej) lub Przeszywające spojrzenie (cecha opisana poniżej), Droga (cecha wyjątkowa bushi, opisana poniżej)

Kata – Immediate interrupt, Encounter, Minor Action. W wyniku długiego treningu i osiągnięcia perfekcji ruchów podczas walki brinią, bushi dodaje wartość Wisdom (mądrości) do następnego testu trafienia. Użyteczna na poziomie 1-10 raz w walce, 11-20 dwa razy w walce, 21-30 trzy razy w walce.

Przeszywające spojrzenie – Immediate interrupt, Daily, Minor Action. W pierwszej rundzie walki z przeciwnikiem, Bushi uczestniczy w pojedynku siły woli z wybranym przeciwnikiem. W jego wyniku, przeciwnik jest przekonany o determinacji i doświadczeniu Bushi, co obniża atak jednego przeciwnika o modyfikator z Charyzmy na poziomie 1-10, o 2x modyfikator z Charyzmy na poziomie11-20, o 3x modyfikator z Charyzmy na poziomie 21-30.

Droga, do wyboru jeden z poniższych:

Droga miecza – bushi specjalizuje się w walce mieczem (no-dachi/greatesword, katana/bastard i wakizashi/short sword oraz wszystkie ostrza Light Blade/Heavy Blade) i otrzymuje podczas walki nim premię +1 do trafienia.

Droga włóczni – bushi specjalizuje się w walce włócznią, w związku z czym podczas walki bronią drzewcową (Polearm, Spear) otrzymuje premię +3 do rzutów na inicjatywę.

Droga łuku – bushi osiągnął mistrzostwo w posługiwaniu się łukiem w związku z czym otrzymuję premię +1 do ataku z wykorzystaniem łuków (Bow).

W następnym postcie proponowane moce At-Will, Encounter, Daily