Tworzenie Świata 1 – Dlaczego


Tworząc nowe systemy większość MG zadaje sobie pytanie „Czego mi brakuje w obecnie prowadzonym RPG”. Jest to błędne pytanie, powodujące że tworzony system jest wtórny lub zbyt niszowy do prowadzenia. Największym grzechem jaki można popełnić wobec nowo spłodzonego systemu jest brak oryginalności (polecam artykuły z Alei Fantasy: „Ale to już było, czyli słów kilka o oryginalności” i „Systemy autorskie”). Właściwe pytanie powinno brzmieć następująco:

Co takiego zaoferuje mój system graczom, żeby ich do siebie przyciągnąć?

Mam nadzieję że będą to trzy rzeczy:

– Prostotę – czyli minimalistyczną mechanikę FATE, która nie będzie przeszkadzała w grze

– Wyraźnie zarysowane osie konfliktów, co pozwoli na zadeklarowanie się i opowiedzenie się ‚po stronie gry’

– Opis świata skupiający się na polityce i relacjach międzyludzkich, pozwalający przenieść rozgrywkę poza obszar ‚zabijania potworów’.

Rozwijając myśl pierwszą. Męczą mnie systemy D20, które skutecznie uniemożliwiają zaskoczenie gracza – każdy ma level, HP, AC i inne statystyki, łatwe do odgadnięcia i do przebicia. Dodatkowo koncepcja HPków oznacza strasznie długie i statyczne walki, a zaskoczenie przeciwnika jest praktycznie bezużyteczne. Rozważałem mechaniki Victory Point System (znany z Gasnących Słońc), Q10 z Legendy 5 Kręgów i FATE. Wszystkie w jakiś sposób radzą sobie z ideą marginesu sukcesów. Wszystkie mają wady i zalety. W końcu zdecydowałem się na FATE jako najbardziej narracyjny elastyczny, ale jednocześnie pracochłonny z systemów. Nauczenie się systemu powinno zając 5 minut. Mam nadzieję że tak będzie.

Drugie, pozwoli na szybkie zidentyfikowanie systemu. Co najbardziej pamiętamy z Warhammera? Że chaos jest zły. Co z Rokuganu czy Imperium Gasnących Słońc? Że klany czy rody się nie lubią. Oś konfliktu pozwala graczom szybko wbić się w stereotypy funkcjonujące w danym świecie, pozwalając im wyrobić ‚domyślny’ stosunek do innych graczy i postaci niezależnych.Zakładam jasne osie konfliktu:

– Ludzie kontra nieludzie (zaznaczam nieludzie a nie potwory)

– Cywilizowaną północ kontra dzikie południe

– Porządek kontra chaos

– Działanie zakulisowe kontra działanie bezpośrednie



Zakładam, ze ilość organizacji i narodów, na które mam pomysły pozwoli zaludnić mapę świata i pozwoli graczom od razu wybrać miejsce pochodzenia ich postaci.

Trzecie nawiązuje do drugiego. Za największy sukces Legendy 5 Kręgów uważam 8 kartek podręcznika, opisujących klany, mówiących z jednej stronie, co myślą one o sobie samych i o sobie na wzajem. Dzięki temu, po krótkiej lekturze gracz miał wyrobione zdanie kim chce grać, jak chce grać i dlaczego chce grać. Dzięki temu postacie graczy w tym systemie były kolorowe i wyraziste, a ich opis był dłuższy niż „Wojownik 9 poziomu… w płytówce!”

Mam nadzieję, że na dniach znajdę czas żeby rozwinąć tematy numer dwa i trzy – mechanikę muszę przeczytać jeszcze raz i na spokojnie, żeby mieć pewność, co z tym zrobić.

Sajonara

Reklamy