Tworzenie Świata 3 – Magia v5


Tak więc po raz kyolejny wracamy do problemu magii i tego, co można z nią zrobić.

Uczucia jako element popychający magię są fajnym pomysłem, ale nie jest to szkielet, na którym da się cały temat unieść.

Pomyślałem o zasadzie dodatkowej – personalizacji zaklęć. O co wniej chodzi?

Posłużymy się dobrze znanym i opisanym tarotem – a dokładnie Wielkimi Arkanami.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Wielkie_Arkana

22 karty Wielkich Arkan można uznać za Archetypy spotykane/pokonywane podczas drogi przez życie.

A teraz, jak chciałbym go włączyć w mechanikę magii (żeby była ciekawsza). Gracz losowałby na początku sesji rękę kart (ilość kart uzależniona od poziomu aspektu/umiejętności odpowiedzialnej za czarowanie). Następnie w momencie rzucania zaklęcia musiałby odpowiedzieć na pytanie, jaki Archetyp prosi o realizację zaklęcia. Może wybrać 3 różne archetypy (lub mniej) do odpowiedzi na 3 pytania:

  • Co robi zaklęcie
  • Gdzie/kiedy działa zaklęcie
  • Kogo dotyczy zaklęcie

No i oczywiście musi się pomęczyć, żeby uzasadnić przed MG, co dane archetypy mają wspólnego z tematem czaru.

Pomyślę nad listą archetypów – Tarot jest dobrym punktem wyjścia, ale muszę przy tym trochę pomajstrować.

PS. Tak – Archetypy będą czymś na wzór bogów – jak Pasje w Earthdawnie albo Proxy w Ergo Proxy.

Reklamy

Tworzenie Świata 5 – Mechanika – Tworzenie Drużyny


Zawsze miałem z tym problem, jako MG i jako Gracz – jak zrobić drużynę. Problem był niewielki, gdy grała stała ekipa – każdy widział, czego się spodziewać po swoich kolejnych postaciach i ufał reszcie na tyle, żeby się przyznać, co zamierza zrobić.

Fajnie. Ale jak masz nową ekipę, ludzie sobie nie ufają a każdy ciągnie w swoją stronę ze swoim pomysłem? Mamy problem.

Zasady tworzenia postaci (bohaterów graczy i niezależnych) oraz innych „potworów” opisałem w oddzielnym wpisie. Ale co zrobić, żeby stworzyć drużynę, która od razu powinna pracować razem (a nie przeciwko sobie co jest siłą napędową wielu sesji w WoD, GS czy L5K)?

Przede wszystkim, zmusić graczy do wspólnego tworzenia drużyny. Brzmi prosto i działa w wielu systemach. Gracze zbierają się razem i w ramach sesji 0 omawiają, czym chcą zagrać, jak to wpłynie na drużynę itp.

A co jeżeli popchniemy całość o krok dalej? Co jeśli damy graczom narzędzie do tworzenia nie tylko swojej ale także cudzej postaci?

Wiem że może to doprowadzić do skrajnych przypadków trollingu, ale naiwnie wierzę, że gracze którzy będą się bawili w ten system są graczami dojrzałymi.

Muszę dopracować kilka detali odnośnie tworzenia świata, ale chciałbym, żeby każdy z graczy mógł określić aspekt każdej z biorących udział w grze postaci.

Zobaczymy co z tego wyjdzie.

Tworzenie Świata 5 – Mechanika – Konflikt


Po prawie dwóch miesiącach przerwy, kontynuuję działalność. Mam zamiar szybko dokończyć mechanikę i zabrać się za opisywanie świata, który ulegnie delikatnej przebudowie (zmniejszeniu ilości i reorganizacji występujących w świecie frakcji).

Konflikt

Czasami w trakcie przygody gracze dochodzą do sytuacji, w której nieuchronnie muszą rozwiązać konflikt między swoimi postaciami a przedstawionym światem. W przypadku gdy materia po drugiej stronie testu nie jest w stanie się w żaden sposób przeciwstawić, wystarczy test prosty. Na przykład kowal podkuwający konia wykonuje czynność rutynową, do której tak on jak i zapewne unieruchomiony i przyzwyczajony do tego koń są przyzwyczajeni. Tak samo rybak łowiący ryby, bard grający w karczmie znaną melodię za wikt i operunek czy gracz zmuszający nieszczęsnego (i podkutego już konia) do skoku przez przeszkodę, oni wszyscy wykonują test prosty swojej umiejętności.
Gorzej jeśli materia testu jest jego świadoma, może i che mu się przeciwstawić. W takim razie powstaje konflikt interesów, który należy jakoś rozwiązać.

Konfliktem nazywamy każdą sytuację, w której uczestniczą co najmniej dwie strony, które są świadome sytuacji oraz posiadają umiejętności i wolę uczestnictwa w konflikcie.

Jeśli wszystkie warunki są spełnione

  • Co najmniej 2 strony sytuacji
  • Świadome istnienia możliwości konfliktu
  • Posiadają umiejętności pozwalające nawiązać konflikt
  • Posiadają wolę uczestnictwa w konflikcie

mamy sytuację Konfliktu, która wymaga testu złożonego. W przeciwnym wypadku mamy do czynienia z prostym testem umiejętności postaci.
Rozłóżmy to stwierdzenie na czynniki pierwsze, czyli sprawdźmy kiedy mamy konflikt, a kiedy nie.

Sytuacja 1:

Paweł, grający szermierzem stoi na przeciwko swojego adwersarza - czuje się urażony jego ostatnią sugestią i postanawia wyzwać go na pojedynek
- Dobyj miecza nim Cię poszatkuję - krzyczy dobywając broni.

Czy w tym opisie występuje konflikt? To zależy. Przeanalizujmy warunki występowania konfliktu

  • Co najmniej 2 strony sytuacji

W tej sytuacji mamy postać Pawła i bohatera odgrywanego przez Mistrza gry – warunek jest spełniony.

  • Świadome istnienia możliwości konfliktu

Paweł rzuca wyzwanie przeciwnikowi w twarz. Zakładając że nie jest on głuchy i zna język postaci Pawła, jest on świadomy zaistniałej sytuacji – warunek jest spełniony.

  • Posiadają umiejętności pozwalające nawiązać konflikt

Tutaj sytuacja jest już trochę bardziej skomplikowana. Kim jest wyzwana osoba? Innym szermierzem, kupcem, mieszczaninem, chłopem? Jeśli potrafi on walczyć (a z dużą dozą prawdopodobieństwa możemy założyć, że tak), to warunek jest spełniony.

  • Posiadają wolę uczestnictwa w konflikcie

Ostatni z warunków – czy przeciwnik postanowi się bronić, czy też szuka wyrafinowanego samobójstwa polegającego na nadzianiu się na miecz przeciwnika? Jeżeli posiada instynkt samozachowawczy, będzie walczył, czyli warunek zostanie spełniony.

Sytuacja 2:

Monika stwierdziła, że rażąca niesprawiedliwość, jaką się właśnie dziej, to jest, kupiec posiadający mieszek pełen złotych monet stojący nieopodal jej postaci, nie posiadającej takiego mieszka, musi zostać wyrównana. Sytuację ułatwiał fakt, że szlachcic spał, pijany.
-Powinien się cieszyć - ktoś inny poderżnął by mu jeszcze gardło!

Czy zaistniał konflikt?

  • Co najmniej 2 strony sytuacji

Mamy jakiegoś kupca i postać Moniki – strony konfliktu są dwie więc warunek jest spełniony.

  • Świadome istnienia możliwości konfliktu

Postać Moniki wie co się zaraz stanie – sięgnie po sakiewkę i utnie ją nożem przy pasie. Postać mieszczanina jest tego nieświadoma, będąc pogrążona w alkoholowym śnie. tak więc warunek nie jest spełniony.

  • Posiadają umiejętności pozwalające nawiązać konflikt

Tu akurat mamy wątpliwości – czy postać Moniki potrafi kraść i czy postać kupca jest jakość szczególnie na kradzież wyczulona? Warunek może nie być spełniony.

  • Posiadają wolę uczestnictwa w konflikcie

Zdecydowanie można założyć że zarówno okradany jak i okradający chcą walczyć o te pieniądze, warunek jest więc spełniony.

Z 4 warunków 2 są spełnione, 1 niespełniony a 1 dyskusyjny. Z powodu warunku niespełnionego, wykonujemy test prosty. W przypadku gdy mamy warunki niepewne, należy je rozwiązać na drodze wspólnej (Gracza i Mistrza Gry) dyskusji.

Jeśli wszystkie warunki zostaną spełnione i nastąpił Konflikt, wykonujemy Test Dynamiczny. W przeciwnym wypadku, do rozstrzygnięcia sukcesu lub jego braku, wystarczy test Statyczny. Wyjątkiem od tej zasady jest Magia omówiona na końcu rozdziału.

Rodzaje Konfliktu

Wiele osób widzi za właściwe rozróżnienie mechaniki rozstrzygania konfliktów społecznych (polegających na prowadzeniu sporów, polemik, dyskusji, rywalizacji na tle społecznym i prawnym) i mechaniki walki (czy to fizycznej czy dystansowej). Wielu graczy czuję też potrzebę niesamowicie skomplikowanej, mniej lub bardziej realnej i brutalnej mechaniki konfliktów siłowych. Ten system nie będzie rozdzielał Konfliktów słownych od zbrojnych czy jakichkolwiek innych, z kilku powodów:

1) Przejrzystość mechaniki. Im bardziej przejrzysta i krótka jest mechanika, tym mniejsze szanse na przegapienie czegoś lub różnorodne interpretacje zasad.

2) Płynność gry. Im prostszy jest rzut kostką i rozstrzygnięcie jego wyniku, tym szybciej i dynamiczniej toczy się walka.

3) Opisy. Rozpisanie dostępnych ciosów i ataków w walce ułatwia Mistrzowi Gry jej prowadzenie, ale wprowadza sztywność – jak Gracza i Mistrz Gry mają zareagować, jeśli któryś z nich zrobi coś nieopisanego w podręczniku?

W związku z tym, Wszystkie Konflikty uwzględniały będą taką samą mechanikę. Jedynie konflikty z udziałem magii stosowały się będą do kilku dodatkowych, prostych zasad.

Rozstrzygnięcie Konfliktu

Każdy Konflikt możemy rozstrzygnąć korzystając ze Testu Dynamicznego (Złożonego lub Prostego). Ale jaki jest efekt rozstrzygnięcia? Jakie są jego konsekwencje? Decyzja zawsze powinna być wynikiem umowy Gracza z Mistrzem Gry, zawartej przed wykonaniem testu. Poniżej prezentuję kilka podstawowych zasad.

Zasada Trzech

Każda ze stron konfliktu może przytoczyć maksymalnie trzy modyfikatory świadczące na jej korzyść lub niekorzyść

Efekt: Przyśpieszenie rozwiązywania konfliktów, zmniejszenie ilości „dziwnych modyfikatorów” wyszukiwanych przez graczy.

Powód: Nie ograniczenie listy dostępnych dla graczy modyfikatorów skutkowałoby przedłużaniem rozwiązywania Konfliktu (poprzez myślenie nad każdym dostępnym atutem) i wychodzenie poza Drabinię (poprzez zbieranie więcej niż 4 punktów pozwalających przesunąć się w górę Drabiny).

Zasada konsekwencji adekwatnych do stawki

Większość systemów zakłada, że w konflikcie socjalnym, największą rzeczą, którą może stracić gracz jest reputacja. Niektóre systemy zakładają, że konflikt społeczny może być równie zabójczy jak walka. To jest jeden z nich. Jeżeli gracze wchodzą z sędzią w dyskusję dotyczącą ich wolności, powinni zostać uwolnieni lub uwięzieni. Jeżeli walczą „do pierwszej krwi” powinni wygrać, lub zostać zranieni. Jeżeli stoją nad przepaścią i ktoś namawia ich do skoku, powinni się wycofać, lub zginąć.

Efekt: Przed każdym konfliktem, gracze i Mistrz Gry powinni jasno ustalić, jakie ryzyko wiąże się z konfliktem – nagroda i kara.

Powód: W celu wspólnej, dobrej zabawy, obie strony powinny być świadome ryzyka. Pamiętajcie, uprawiajcie zawsze bezpieczne RPG 😉

Więcej dodam później, jak wymyślę.

Magia

Różnica miedzy Magią a innymi typami sytuacji kofliktogennych jest taka, że magia ZAWSZE wypacza istniejącą rzeczywistość, która ZAWSZE chce się jej przeciwstawić.

Tak więc czarowanie oznacza Test Dynamiczny. Zawsze. Bazowym poziomem trudności dla strony przeciwnej jest Tło – poziom magii na danym obszarze. Gracz może przed rzuceniem czaru wykorzystać umiejętność czarującą do wyczucia poziomu Tła w celu wiedzy o poziomie ryzyka. Generalnie, na północy Tło jest silne, co utrudnia rzucanie czarów. Na południu, Tło jest zmienne, dlatego przed rzuceniem czaru zawsze warto je zbadać.

Istnieją dwie umiejętności regionalne związane z magią pozwalające zmieniać wartość Tła – magowie z południa mogą zmniejszać jego poziom za pomocą Podatności na magię – ale jednocześnie wszystkie rzucane przeciwko nim czary są łatwiejsze o poziom podatności na magię. Ludy północy wykształciły anty-talent – Odporność na magię utrudniającą im rzucanie czarów, ale chroniącą przed ich efektami. Oba talenty są stosunkowo rzadkie w populacji ludzkiej. Osoby ich nieposiadające stosują ten sam poziom obrony przed czarem co otaczające ich tło.

Całość zaczyna być zbyt duża do opanowania i zrozumienia – postaram się przerzucić to w rozsądnym terminie na jakąś wygodną WIKIę, na której zamieszczę przykładową listę modyfikatorów Konfliktów.

Tworzenie Świata 5 – Mechanika – Tworzenie postaci


Przed stworzeniem postaci, trzeba wyjaśnić trzy ważne koncepcje – Aspektów, Piramidy Umiejętności i Punktów Losu.

Aspekty

Aspekty najłatwiej zrozumieć jako przymiotniki opisujące daną osobę. Jej narodowość, zawód, cecha charakteru, zaleta, wada charakterystyczne przedmioty, wszystko co rzuca się w oczy.

Są to rzeczy nierozłączne z postacią, nie da się ich w żaden sposób odebrać. Aspekty są także podstawą bohatera w FATE. Każdy aspekt podlega Drabienie, czyli zależnie od przyznanej wartości, opisuje się go odpowiednim przymiotniekiem.

Przykładowo. Wyobraźcie sobie taką postać Rycerz (Dobry), Szarmancki (Niezły), Porywczy (Niezły) – przed oczami stoi stereotypowy rycerz – szlachcic, walczący ze smokami o uwolnienie księżniczki.

A teraz inaczej. Excalibur (Niezły), Merlin (Niezły), Prawdziwy król (Niezły). Można tak opisać młodego Artura Pendragona, posiadacza magicznego miecza i wychowanka największego maga Britani.

Zakłada się, że gracz zaczyna z ograniczoną liczbą aspektów. Generalnie im więcej będzie miał aspektów, tym postać będzie silniejsza. Z każdym aspektem wiąże się pula 4 punktów umiejętności, oraz trzy dodatkowe zalety. Po pierwsze, ‚żywotność’ postaci mierzy się w Atutach, więcej o tym w rozdziale ‚Rozwiązywanie konfliktów’. Po drugie, w przypadku braku danej umiejętności (ale w przypadku posiadania Aspektu, pod który dana umiejętność ‚mogłaby podpaść’), możemy wykorzystać aspekt do zdania testu na poziomie Przeciętnym (0). Po trzecie, w przypadku nieudanego rzutu umiejętności, może wykorzystać Aspekt do przerzucenia wszystkich 4 kości. Zużyty Aspekt wykreśla się, będzie można z niego skorzystać dopiero podczas następnej sesji.

Dodatkowo, Aspekt może służyć Mistrzowi Gry do ‚popychania’ postaci lub do uzyskiwania dodatkowych Punktów Losu. Za każdym razem gdy Mistrz Gry wywoła Aspekt, gracz może za nim podążyć (zyskując natychmiast punkt losu) lub się mu przeciwstawić (tracąc punkt losu). Dodatkowo Mistrz Gry może się targować z graczem zwiększając pulę punktów losu do poziomu aspektu.

Postać Janka posiada aspekt Rycerz 3 (Wspaniały). W trakcie sesji, musi uciekać z płonącego zamku. Po drodze mija jednak damę w opresji.

  • Musisz ją uratować. Kodeks Rycerski tego od Ciebie wymaga – mówi Mistrz Gry kładąc Punkt Losu na stole.
  • Ale w ten sposób mogę stracić życie – mówi Janek kładąc swój Punkt Losu
  • Robiąc to uzyskasz w oczach całego dworu – Mistrz Gry kładzie kolejny Punkt
  • Tak, ale po drodze muszę zajrzeć jeszcze do komnaty Króla, zobaczyć czy jest bezpieczny – Janek kładzie drugi Punkt
  • Jeśli taki jest Twój wybór – mówi Mistrz Gry zgarniając pulę.

Mistrz Gry mógłby targować się jeszcze do poziomu 3 punktów, ale nie musi. Ma prawo w każdej chwili przerwać targi. Tak samo, gracz, może zaakceptować ofertę w dowolnej chwili zostanie wycofana przez Mistrza Gry.

Aspekty nabywa się co cztery rozegrane sesje.

Piramida umiejętności

I tu mamy trochę bardziej skomplikowane założenie.

Umiejętności określają to, co postać umie. Każda umiejętność zaczyna się od poziomu 1 (Niezła) i może urosnąć w górę. Umiejętność można wybrać wiele razy (zwiększając jej poziom) o ile zostanie zachowana opisana poniżej Piramida Umiejętności. Umiejętność powinna być precyzyjna, to jest, dokładnie opisywać czynność, która pod nią się ukrywa. Przykładowe umiejętności to:

Jazda konna, strzelectwo, bimbrownictwo, murarstwo, walka krótkim mieczem pontyjskim, walka w tłumie, rusznikarstwo, kaligrafia (lub czytanie i pisanie), walka konna kopią.

Człowiek nigdy nie rozwija się w jednym kierunku. Nawet skupiając się na jednej rzeczy, rozwijamy masę umiejętności pobocznych. Ucząc się medycyny, poznajemy biologię, chemię i łacinę, ucząc się strzelectwa, uczymy się także trochę na temat polowań, budowy i konserwacji broni czy balistyki. Tak więc, żeby odzwierciedlić tę zasadę, wymyślono ideę Piramidy umiejętności.

W skrócie: Każda umiejętność danego poziomu musi się opierać na umiejętnościach poziomu niższego. Umiejętności poziomu niższego musi być o 1 więcej niż poziomu wyższego.

Na przykład.

Gracz ma jedną umiejętność poziomu 3.

Musi więc mieć 2 umiejętności poziomu 2.

Musi mieć 3 umiejętności poziomu 1.

Nim rozwinie umiejętność poziomu 4, musi rozwinąć jedną na poziom 3, jedną na 2 i jedną na 1. Inaczej Piramida się zapadnie. Tak samo, dokupując umiejętność poziomu 3 (lub rozwijając z poziomu 2 na 3), musi dać jej podwaliny w postaci umiejętności poziomu 1 i 2.

Punkty Losu

Gracz dysponuje także Punktami Losu. Można je wydać w celu poprawy rzutu, lub w celach fabularnych.

Poprawa rzutu następuje przez dodanie do rzutu jednego +. Można tego dokonać zarówno przed jak i po rzucie. Jest to jedyny sposób na uzyskanie +5 stopni w wyniku rzutu.

Fabularnie, umożliwia on wpływ na fabułę, poprzez przejęcie ‚kamery’ czyli wygłoszenie monologu (którego żaden Gracz ani Mistrz Gry nie może przerwać), przyjście na wybrane miejsce w ‚idealnie dogodnej chwili’, czy też pomoc innemu graczowi poprzez ‚podrzucenie pomysłu’ w sytuacji kiedy nie jest to fabularnie możliwe (np. gracze są daleko od siebie i nie mają możliwości komunikacji).

Punkty losu są nagrodą za sesję niezależną od Aspektów i Umiejętności, Mistrz Gry może przyznać ich dowolną ilość (zazwyczaj pomiędzy 1 a 3 dla gier mało hollywoodzkich, 3 do 5 dla kampanii bardziej hollywoodzkich.).

W trakcie gry przydają się groszki lub sztony pokerowe, reprezentujące pule punktów losu.

Gracz zaczyna z taką ilością Punktów Losu, ile ma Aspektów.

Tworzenie postaci

Postać tworzy się w dowolnej ilości faz uzgodnionej z Mistrzem Gry. Poniższy schemat jest tylko przykładem tworzenia postaci

Faza 1: Wybierz jeden Aspekt i cztery umiejętności podkreślające Twoje pochodzenie.

Faza 2: Wybierz jeden Aspekt i cztery umiejętności podkreślające Twój zawód.

Faza 3: Wybierz jeden Aspekt będący Twoją wadą i cztery związane z nią umiejętności.

Faza 4: Wybierz jeden Aspekt będący Twoją zaletą i cztery związane z nią umiejętności.

Gracz otrzymuje 4 aspekty, 16 punktów umiejętności, 4 punkty losu.

Rycerz Janka nie przeżył ucieczki z płonącego zamku. Janek tworzy nową postać. Decyduje się na Pontyjskiego muszkietera.

W fazie 1 wybiera Aspekt Pontyjski mieszczanin oraz Umiejętności znajomość pontusu, kradzież kieszonkowa, handel, ucieczka.

Jego postać wygląda następująco.

Aspekty:

Pontyjski mieszczanin 1 (Niezły)

Umiejętności:

Znajomośc Pontusu 1 (Niezła)

Kradzież kieszonkowa 1 (Niezła)

Handel 1 (Niezły)

Ucieczka 1 (Niezły)

W fazie 2 postanawia wybrać Muszkietera z Strzelaniem z muszkietu x2, pojedynkowaniem się (rapier + sztylet), Znajomością Pontusu. Ponieważ Strzelanie z muszkietu wybrał dwukrotnie, a Znajomość Pontusu już posiada, musi upewnić się że ma odpowiednią Piramidę Umiejętności. Na razie nie stanowi to problemu, jest więc w obu rzeczach dobry.

Reasumując:

Aspekty:

Pontyjski mieszczanin 1 (Niezły)

Muszkieter 1 (Niezły)

Umiejętności:

Znajomośc Pontusu 2 (Dobra)

Strzelanie z muszkietu 2 (Dobre)

Pojedynkowanie się (rapier + sztylet) 1 (Niezły)

Kradzież kieszonkowa 1 (Niezła)

Handel 1 (Niezły)

Ucieczka 1 (Niezły)

Faza 3 to wada. Janek postanawia wybrać wadę, która podkreśli waleczność bohatera, wybiera „Życzenie Śmierci”. Ponieważ bohater wielokrotnie brał udział w walce, ma szansę rozwinąć Strzelanie i Pojedynkowanie się. Janek chciałby podnieść Strzelanie z muszkietu jeszcze raz, ale zawaliłoby to jego piramidę. Ze strzelaniem na poziomie 3 ma 1 umiejętność na poziomie 3, 2 na poziomie 2 i 3 na poziomie 1. Postanawia więc dobrać dwie nowe cechy: Dowodzenie i Jazda Konno. Postać wygląda następująco:

Aspekty:

Pontyjski mieszczanin 1 (Niezły)

Muszkieter 1 (Niezły)

Życzenie Śmierci 1 (Niezły)

Umiejętności:

Strzelanie z muszkietu 3 (Wspaniałe)

Znajomośc Pontusu 2 (Dobra)

Pojedynkowanie się (rapier + sztylet) 2 (Dobre)

Kradzież kieszonkowa 1 (Niezła)

Handel 1 (Niezły)

Ucieczka 1 (Niezły)

Dowodzenie 1 (Niezły)

Jazda Konno 1 (Niezły)

W ostatniej fazie ma wybór. Rozważa zakupienie magicznego miecza, wraz z zwiększeniem pojedynkowania się, dowodzenia i dokupieniem (po rozmowie z Mistrzem Gry) dwóch aspektów miecza: magiczny i niezwykle ostry, aspektu Zabójczo Piękny, z uwodzeniem x2 i kontaktem (dama dworu, kochanka) lub rozwinięcie Muszkietera. Wybiera to trzecie wraz z pojedynkowania się, rusznikarstwa, handlu i uwodzenia. Gdyby wybrał wariant drugi, posiadałby zawsze dwa kontakty. W przypadku ich śmierci w trakcie przygody, na początku następnej sesji odzyskiwał by zaletę w postaci nowego kontaktu.

Finalnie jego postać wygląda następująco.

Aspekty:

Pontyjski mieszczanin 1 (Niezły)

Muszkieter 2 (Dobry)

Życzenie Śmierci 1 (Niezły)

Umiejętności:

Strzelanie z muszkietu 3 (Wspaniałe)

Pojedynkowanie się (rapier + sztylet) 3 (Wspaniałe)

Znajomośc Pontusu 2 (Dobra)

Handel 2 (Dobry)

Kradzież kieszonkowa 1 (Niezła)

Ucieczka 1 (Niezły)

Dowodzenie 1 (Niezły)

Jazda Konno 1 (Niezły)

Rusznikarstwo 1 (Niezły)

Uwodzenie 1 (Niezły)

Rozwój postaci

Co przygodę postać otrzymuje punkt Umiejętności i Punkty Losu. Co cztery przygody otrzymuje Aspekt.

Tworzenie Świata 5 – Mechanika – testy i rzuty


Czas na opis mechaniki, w którym posiłkował się będę oficjalnym polskim tłumaczeniem FATE 2.0 wydanego po angielski przez http://www.evilhat.com/ (system do pobrania za darmo ze strony wydawcy).

Podstawowymi założeniami, które trzeba przyjąć grając w systemy oparte o mechanikę FATE są: Drabina i wiążące się Stopnie Sukcesy w Testach Statycznych, Dynamicznych i Złożonych.

Drabina

Drabina to uporządkowanie przymiotników opisujących przedmioty i osoby, z przypisaniem im konkretnych wartości liczbowych. Pozwala to podczas sesji posługiwać się „płynnym” nazewnictwem i unikać zgrzytów z podawaniem wartości liczbowych.

Wartość Opis
+6 Legendarny
+5 Imponujący
+4 Pierwszorzędny
+3 Wspaniały
+2 Dobry
+1 Niezły
0 Przeciętny
-1 Słaby
-2 Kiepski
-3 Fatalny
-4 Beznadziejny

Janek na sesji chce wyzwać na pojedynek postać niezależną. Sam Przeciętnie walczy rapierem. Wypytuje się więc innych postaci, jakie ma szanse. Ktoś mu podpowiada, że jego przeciwnik jest Wspaniałym rapierem. To sporo ponad możliwości postaci Janka, ale wciąż w zasięgu jego możliwości. Janek postanawia więc zaryzykować.

Rzuty kośćmi

Mechanika FATE posługuje się kośćmi sześciościennymi. Na dwóch ściankach znajdują się symbole +, na dwóch – a dwie są puste. Rzucając każdą kością mamy 33% szans na uzyskanie +, – i 0.

Testy w FATE wykonuje się rzucając 4 kośćmi. Wyniki z wszystkich kości sumujemy.

Janek rzuca kośćmi. Otrzymuje na nich +, +, – i 0. Ponieważ jeden minus ‚kasuje’ plusa, Janek w sumie uzyskuje wynik +1 z testu.

Monika rzuca kośćmi i otrzymuje kolejno -, -, -, +. Rzut był zdecydowanie nieudany, dając w sumie -2.

Wynik rzutu odejmuje się od umiejętności gracza. Oznacza to, że gracz będzie zawsze otrzymywał wyniki przybliżone do poziomu swojej umiejętności, z maksymalnym odchyleniem +/- 4.

Monika chce sprawdzić, na ile publiczności spodobał się jej występ. Jest Dobrą śpiewaczką, a na kościach otrzymała +, 0, 0, -. Wynik rzutu kośćmi nie wpływa na jej umiejętność, dzięki czemu nie musi sitromy mur. Stając przed tym wyzwaniem gracz modyfikuje rzutem odpowiednią umiejętnośćtromy mur. Stając przed tym wyzwaniem gracz modyfikuje rzutem odpowiednią umiejętność i porównuje wynik z zadaną trudnością. Jeżeli wynik jest równy lub wyższy od trudności czynność zakończyła się powodzeniem, jeśli nie – porażką. Różnica pomiędzy trudnością i rezultatem nazywana jest stopniem sukcesu (lub porażki) i oznaczana odpowiednio StS( lub StP). Jest to często używane określanie mówiące jak dobrze wykonano czynność lub jak bardzo się niepowiodła.

Jeżeli dwaj bohaterowie rywalizują ze sobą w zadaniu, wtedy obaj wykonują rzuty – różnica między ich rezulatatami to StS dla zwy i porównuje wynik z zadaną trudnością. Jeżeli wynik jest równy lub wyższy od trudności czynność zakończyła się powodzeniem, jeśli nie – porażką. Różnica pomiędzy trudnością i rezultatem nazywana jest stopniem sukcesu (lub porażki) i oznaczana odpowiednio StS( lub StP). Jest to często używane określanie mówiące jak dobrze wykonano czynność lub jak bardzo się niepowiodła.

Jeżeli dwaj bohaterowie rywalizują ze sobą w zadaniu, wtedy obaj wykonują rzuty – różnica między ich rezulatatami to StS dla zwyę tego dnia przejmować zapłatą za nocleg i wyżywienie.

Janek bierze udział w konkursie strzeleckim. Jest niezły w strzelaniu z łuku, rzuca więc kośćmi i otrzymuje -, 0, – , +. -1 oznacza że rzucił Przeciętnie. Trafił w tarczę, ale na wygraną w turnieju nie ma co liczyć.

Sukces i porażka

Test Statyczny

Testy wykonuje się w celu sprawdzenia swoich umiejętności, lub w celu porównania się z inną osobą (w walce, rozmowie, handlu). Te pierwsze (Testy Statyczne), wykonuje się czterema kośćmi przeciwko ustalonemu poziomowi trudności. Jeżeli po przesunięciu umiejętności o wyrzuconą ilość + i minus, wynik jest równy lub wyższy od poziomu trudności, test zakończył się sukcesem. Jeśli nie, mamy do czynienia z porażką. To, o ile wynik jest wyższy (lub niższy) od zakładanego poziomu trudności, nazywamy Stopniem Sukcesu lub Stopniem Porażki (w skrócie StS i StP). Przykładowe testy statyczne oznaczają:

Gromadzenie informacji
Za każdy punkt StS dodatkowa informacja.

Aktywność fizyczna
Większy StS oznacza większą prękość lub finezję.

Oddziaływanie społeczne
Większy StS to dłuższe przemówienie i pozostawienie głębszego wrażenia.

Ogólnie StS wygląda następująco:

StS Stopień Znaczenie Trwanie
0 Minimalny Nieistotne Natychmiastowe
1 Zadowalający Pomniejsze Chwilowe
2 Solidny Przeciętne Scena
3 Znaczący Istotne Sesja
4 Doskonały Doniosłe Długotrwałe

Janek otwiera wytrychem drzwi. Jego umiejętność otwierania zamków jest Niezła, na szczęście zamek jest Słaby. Rzucił +. +, 0, -. Otworzył drzwi bez problemu z StS = 3 (Różnica między Dobrym a Słabym = 2 – ( -1) = 3). Jest to Znaczący sukces, co oznacza że na czas tej Sesji te drzwi nie będą już stanowiły dla niego problemu.

Monika stara się skopiować zaklęcie przeznaczone dla Wspaniałego maga. Sama zna się Nieźle na magii, rzuca więc kośćmi. +, – , 0, 0. Niestety, nie udało jej się. Różnica między Wspaniały a Niezły to -2 więc jej StP = 2. Nie zniszczyła manuskryptu, ale będzie potrzebowała dłuższego odpoczynku nim w następnej Scenie będzie mogła spróbować ponownie.

Wyzwanie Statyczne

Podczas gdy Test jest sprawdzianem, który można rozstrzygnąć w pojedynczym rzucie, Wyzwanie trwa dłużej i wymaga wielu rzutów do osiągnięcia ostatecznego (zazwyczaj wysokiego) StS. Korzysta się przy tym z drabiny wyzwania, która może wyglądać tak jak ta:

StS Stopień Drabina Uwagi
0 Minimalny □□
1 Zadowalający □□
2 Solidny □□
3 Znaczący □□
4 Całkowity

Za każdym razem gdy bohater wykonuje rzut zaznacza się pole odpowiadające uzyskanemu StS. Jeżeli wszystkie pola na danym poziomie są już zaznaczone, zaznacza się pole na następnym wyższym poziomie. Jeżeli tu też wszystkie pola są zaznaczone, przechodzi się na kolejny wyższy poziom itd. W ten sposób ukończenie projektu może wynikać zarówno z kumulacji małych sukcesów, jak i uzyskania od razu dużego StS (np. równego 4).

Dostosowywanie wyzwań

Powyższy system może być użyty zarówno przy rzeźbieniu modelu pistoletu w mydle jak i twarzy w Górze Rushmore. Oczywiście wymagania odnośnie tak różnych wyzwań będą się znacząco różnić. Wyzwanie można opisać pięcioma parametrami: Trudnością, Złożonością, Ryzykownością, Powtarzalnością i Odwracalnością.

Trudność to stopień trudności jaki gracz musi uzyskać. Ważne żeby wiedzieć, że trudność wcale nie musi być duża, a wręcz może być bardzo niska. Niektóre zadania są nie są wcale trudne, ale za to czasochłonne.

Złożoność to ilość i rozkład pól w drabinie. Standardowo drabina wygląda tak jak w powyższym przykładzie, ale może mieć mniej pól (zadania łatwiejsze) jak i więcej (trudniejsze). Pola nie muszą być rozłożone równomiernie, szczególnie gdy powodzenie zależy od wcześniejszych wyników. Na przykład przy tworzeniu drabiny dla zdobywania informacji w pewnym mieście MG dodaje kilka pól dla poziomu Solidnego oraz Znaczącego i zaznacza każdą pogłoskę jaką usłyszał gracz.

Ryzykowność to zagrożenia jakie niesie ze sobą wykonywanie danego zadania. Nie wszystkie zadania mają określoną Ryzykowność, ale StF na poziomie 3 lub 4 powoduje jakieś negatywne skutki. Najczęściej jest to utrata sukcesu na poziomie równym StF. (Jeżeli na tym poziomie nie ma sukcesu traci się sukces z poziomu wyższego.) Dla bardziej niebezpiecznych zadań może to być utrata najwyższego sukcesu, wszystkich sukcesów lub całkowite zniszczenie danego projektu. Innym efektem może być, zamiast bezpośredniego wpływu na sukces, zaistnienie innego negatywnego wydarzenia.

Powtarzalność jest miarą czasu trwania czyności i mówi jak często można wykonywać sprawdzian.

Odwracalność wyznacza jak szybko pola wyzwania ulegają odtworzeniu. Powtarzalność i Odwracalność są często dla wygody zaznaczane razem.

Przykładowa Drabina:

StS Drabina Uwagi
0 □□ Niezła trudność
1
2 □□□□ Daje złudną wskazówkę
3 □□□ Daje użyteczną wskazówkę
4 Tajemnica (Środek Fabularny)


Ryzykowność: Przy StP 3 bohater jest atakowany
Powtarzalność: Sprawdzian 1/dzień
Odwracalność: 1 pole na tydzień

Zostanie wykorzystana przez Janka do znalezienia wskazówek podczas zbierania informacji po barach. Jak widać, dopiero StS 4 da mu do ręki informację ważną dla fabuły, StP 3 oznacza że kogoś obraził, lub że wpycha nos w nieswoje sprawy. Test można wykonać raz dziennie, a po tygodniu, wypełnione pola ‚znikają’ ponieważ plotki stają się nieaktualne.

Test Dynamiczny

Jeżeli rzut porównuje poczynania dwóch bohaterów, kierujący nimi gracze (lub Mistrz Gry) rzucają 4 kośćmi. Porównują swoje umiejętności po przesunięciu ich o wynik rzutu i równica między ich poziomami pozwala wyliczyć StS dla zwycięży i StP dla przegranego. Jak widzimy w tabeli poniżej, tabela ta jest podobna to tabeli Testów Statycznych, tyle że, z racji dwukrotnie większej ilości rzucanych kostek, przewiduje większą różnicę w wynikach.

StS Stopień Znaczenie Trwanie
0 Minimalny Nieistotne Natychmiastowe
1 Zadowalający Pomniejsze Chwilowe
2-4 Solidny Przeciętne Scena
5-6 Znaczący Istotne Sesja
7+ Doskonały Doniosłe Długotrwałe

Janek skrada się za strażnikiem. Jest on czujnym gwardzistą, o Dobrej spostrzegawczości. Janek skrada się Nieźle. Obaj rzucają kośćmi. Janek wyrzuca +, +, -, 0. Test wyszedł mu Dobrze. Gwardzista otrzymuje wynik -, -, +, 0. Czyli Nieźle. Różnica 1 poziomu na korzyść Janka oznacza, że udało mu się zakraść z StS 1, a strażnik przegapił go z StP 1. Test wypadł Zadowalająco na korzyść Janka pozwalając mu prześliznąć się za plecami tego strażnika.

Wyzwanie dynamiczne

Wyzwanie dynamiczne konstruuje się podobnie do wyzwania statycznego, tyle że, znowu, tabela StS przewiduje większy rozrzut kości. Przykład Wyzwania Dynamicznego zaprezentowany został na przykładzie partii szachów.


Dwaj mistrzowie szachowi Louis i Ferdinand grają niezwykle emocjonującą partię, która decyduje o losie narodów z powodu ryzykownego zakładu królowej.

MG chcąc podnieść napięcie postanawia, że każdy z uczestników spróbuje pokonać przeciwnika. Przygotowuje dwie identyczne drabiny wyzwania dla każdego z bohaterów, reprezentujące trudność pokonania przeciwnika i sytuację na szachownicy.

StS Drabina Uwagi
0 □□□□□□□□ Wymiana pionów
1 □□□□ Skoczek lub Goniec (-1 do kolejnego rzutu)
2-4 □□ Wieża (-1 do końca gry)
5-6 Hetman (-2 do końca gry)
7+ Król (Szach i mat)


Ryzykowność: brak
Powtarzalność: Każdy sprawdzian to kilka minut gry i kilka ruchów
Odwracalność: brak

Rozgrywka

Każdy z rzutów reprezentuje kilka (a nie pojedynczą parę!) ruchów, które mają znaczenie dla rozwoju gry. MG uznał, że zaznaczenie pola odpowiadającemu znaczeniu Przeciętnemu daje modyfikator -1 na resztę gry, a odpowiadającemu Istotnemu -2 do końca gry. Porażka o Pomniejszym znaczeniu powoduje modyfikator -1 na kolejny ruch w związku z tymczasowym rozbiciem strategii.

Gracze zaczynają rzuty.

W pierwszej wymianie Louis uzyskuje przeciętny (StS 2) sukces, który MG opisuje jako utratę Wieży przez Ferdinanda. Oznacza to, że do końca gry Ferdinand ma modyfikator -1.

W następnej wymianie Ferdinand pokonuje Louisa o 1, odrabiając poprzednią stratę. MG informuje Ferdinanda, że zbił Louisowi Skoczka, przez co ten będzie miał modyfikator -1 w następnym ruchu. W tym momencie obaj gracze mają takie same modyfikatory.

Tym razem remis Louisa i Ferdinanda. MG informuje graczy, że doszło do wymiany pionów i zaznacza to na drabinie wyzwania.

Teraz Louis nie ma już swojego ujemnego modyfikatora, podczas gdy Ferdinand nadal go posiada. Rzut Louisa jest nadzwyczaj dobry, w przeciwieństwie do Ferdinanda. Louis pokonuje przeciwnika o 5, co oznacza utratę Hetmana i modyfikator -2 do końca gry.

W końcowej wymianie szczęście Louisa i ujemne modyfikatory Ferdinanda dają temu pierwszemu ponownie StS 5. Ponieważ wszystkie pola dla znaczenia Istotnego są już zajęte zaznaczamy kolejne wolne, w tym wypadku dla Doniosłego. Oznacza to Szach-Mat i zwycięstwo Louisa.

Podsumowanie

Każdy sprawdzian należy do jednego z czterech typów i jest: testem statycznym, wyzwaniem statycznym, testem dynamicznym lub wyzwaniem dynamicznym. Sprawdziany statyczne, to te, w których rzut wykonuje tylko gracz, podczas gdy w dynamicznych robią to obie strony. Testy rozstrzygane są w pojedynczym rzucie, podczas gdy wyzwania wymagają ich kilku.

Statyczne Dynamiczne
Testy Tylko gracz rzuca, tylko jeden rzut Rzuca gracz i MG, tylko jeden rzut
Wyzwania Tylko gracz rzuca, wielokrotne rzuty Rzuca gracz i MG, wielokrotne rzuty

Ustalanie trudności

Poniższe wskazówki mogą być użyte przez MG do ustalania trudności zadania. Należy pamiętać, że dla części zadań to dopiero początek. Większość istotnych zadań jest bardziej wyzwaniami niż testami i wymaga większej liczby sukcesów do osiągnięcia celu.

Założenia odnośnie trudności

Podstawą do prezentowanych tu trudności jest założenie, że Pierwszorzędna znajomość umiejętności to szczyt ludzkich możliwości, a poziomy wyższe są tak na prawdę elementami epickich opowieści, a nie częścią rzeczywistości. Nie dla każdej gry takie założenia są słuszne i jeżeli przesuwamy maksymalny dostępny przeciętnemu człowiekowi poziom umiejętności, w tym samym stopniu powinniśmy przesunąć również trudności.

Banalne zadania (Kiepski) – Te zadania nie wymagają rzutu. Jest je w stanie wykonać każdy kto ma o nich minimalną choćby wiedzę i odpowiednie możliwości działania.

Przykłady: Uruchomienie samochodu, zakręcenie kranu, wejście po drabinie, wskoczenie do basenu, przeczytanie nagłówka, zrozumienie puenty, przygotowanie popcornu w mikrofalówce.

Łatwe zadania (Słaby) – To poziom trudności większości zadań, które może napotkać zwykła osoba. To ten rodzaj czynności, których powodzenie wymaga od postaci niewielkiej fachowości.

Przykłady: Prowadzenie samochodu w deszczu, znalezienie informacji w Google lub encyklopedii, napisanie programu „Hello World”, wspinaczka po linie z węzłami, żonglerka trzema piłkami, gra na instrumencie na tyle dobrze, żeby nie przestraszyć słuchaczy, złapanie piłki, napisanie podania, wsiadanie na konia, skok z małej wysokości do wody, upieczenie ciasta na podstawie przepisu, naładowanie pistoletu, rozbicie obozowiska.

Przeciętne zadania (Przeciętny) – To zadania, które mogą przeciętnej osobie sprawić niejaką trudność, ale dla ciągle stykającego się z nimi eksperta lub profesjonalisty są typowe. Ktoś z podstawową znajomością zagadnienia jest zdolny wykonać takie zadanie, a ale nie zawsze mu się to udaje.

Przykłady: Parkowanie równoległe dla prześwitu ok. 30 cm szerszego od długości auta, znalezienie specjalistycznej informacji w bibliotece, wspianczka po popękanej ścianie skalnej, instalacja linuksa, żonglerka czterema piłkami, uratowanie topielca w zimnej wodzie, złożenie złamanej ręki, oprawienie zwierzyny.

Trudne zadania (Niezły) – To zadania, które są prawie poza zasięgiem osoby znającej zaledwie podstawy potrzebnej wiedzy. Zadań tych nie sposób wykonac bez odpowiedniej ostrożności i pewnych przygotowań.

Przykłady: Przeprowadzenie prostej operacji chirurgicznej, naprawa silnika samochodu, wspinaczka na klif, żonglerka nożami, budowa domu, latanie małymi samolotami.

Skomplikowane zadania (Dobry) – Właściwie tylko dla profesjonalistów. Zwykły człowiek nie ma szans spotkac się z takimi zadaniami w swoim życiu. Podjęcie takiego zadania wymaga długotrwałego treningu lub naturalnego talentu (często obu).

Przykłady: Latanie wojskowymi odrzutowcami, operacja na otwartym sercu, projektowanie budynków, gotowanie dla dobrej restauracji, projektowanie wystroju wnętrz.

Ekstremalne zadania (Wspaniały) – Wykonalne dla najlepszych z najlepszych. Tylko nieliczni z ludzi są w stanie, poświęcając mnóstwo czasu, osiągnąć taki poziom mistrzostwa.

Przykłady: Równoczesna transplantacja wielu organów, wspinaczka na Mount Everest, solówka z Nowojorską Orkiestrą, tworzenie całkowicie nowych języków programowania, gotowanie dla jednej z najlepszych restauracji na świecie lub zostanie Jackie Chanem.

Prawie niewykonalne zadania (Pierwszorzędny) – Na tym poziomie zaczynają się zadania mogące rozszerzyć pojmowanie świata.

Przykłady: Odkrycie nowej gałęzi nauki, skomponowanie arcydzieła.
Przykłady testów
Trudność Wspianczka Medycyna Prowadzenie Survival
Słaba Wejście na drabinę Opatrzenie skaleczenia Prowadzenie samochodu Rozbicie obozu
Przeciętna Wejście po linie z węzłami Założenie opaski uciskowej Prowadzenie samochodu w deszczu Budowa schornienia przed deszczem
Niezła Zdobycie skalnej ściany z uchwytami na ręce Zszycie głębokiego skaleczenia Prowadzenie samochodu przy silnym wietrze Znalezienie wody pitnej w lesie
Dobra Zdobycie skalnej ściany z uchwytami na palce Chirurgiczne leczenie poważnej rany Prowadzenie samochodu podczas wichury Znalezienie wody pitnej na pustyni
Wspaniała Wspinaczka po nagim klifie Chirurgiczne leczenie przebitego płuca Udział w rajdzie Indianapolis 500 Przeżycie tygodnia na pustyni bez prowiantu
Pierwszorzędna Wspinaczka po nagim klifie w deszczu Przyszycie odciętej kończyny Wyczyny kaskaderskie w filmie akcji Życie pośrod wilków jako członek stada

Tworzenie Świata 5 – Mechanika i co dalej?


Chyba znalazłem się pod ścianą – czas przetestować to w praktyce.
Miałem napisaną kiedyś przygodę wprowadzającą dla graczy z północy. Brak magii miał być stanowczym uproszczeniem na początek. Najpierw jednak muszę opisać mechanikę (na szczęście bez magii) i proces tworzenia bohatera. Mechanika powinna znaleźć się w 4 postach:
1) Rzuty – czyli jak i czym się rzuca.
2) Tworzenie bohatera – krok po kroku
3) Walka – czyli na co rzucamy, gdy dyplomacja zawiedzie.

W późniejszych etapach dodam 4) Magia.

To zła wiadomość dla graczy którym prowadzę aktualnie w Świat Mroku, ale mam zbyt wielką ochotę na coś nowego, żeby męczyć się z Wampirem. Szczególnie nowym (Konwenty? Kto mógł wpaść na tak kiespki pomysł? Brujah jako gangole i ćpuny, które obnoszą się z wampirycznością? Czemu ktoś ich nie wybił… ech… takich psioczeń jest cała lista).

Tworzenie Świata 4 – Marchia Pontus



Wiatr wył nieubłaganie w szczelinach starego muru. Rozpędzony pod ziemistym niebem, wydzierał ziarnko po ziarnku zaprawę spomiędzy cegieł i ciepło z ludzkich ciał. Lous Hayrik opierał się o stary muszkiet, stojąc na warcie na murach twierdzy Dilijan. Jego zniszczona od wiatru i słońca twarz wyrażała zatroskanie gdy rozglądał się dookoła. Już dawno przestał chować się przed jesiennym wiatrem, wiedząc, że na tym posterunku nie znajdzie przed nim schronienia. To ostatnia zima, powtarzał sobie, i będzie mógł wrócić do żony i synów.
Pod jego stopami codziennie przepływała rzeka ludzi zmierzająca z i do stolicy. Kupcy w prostych szatach, ciągnący za sobą osły i swój dobytek, otoczeni przez ludzi mających odwlec w czasie nieubłagany koniec. Najemnicy w kolorowych mundurach, mający nadzieję na lepszy żołd w prywatnych armiach, tańczący taniec ze śmiercią. Biedacy szukający pracy, patrzący tępo w dal, zbiegli z farm, uciekinierzy od krwawych batów swych panów. Wszyscy oni dostąpią godnego ich końca. Krwią tej krainy są jej mieszkańcy, powtarzał Cesarz, i dlatego jego legiony, mimo braku realnych zagrożeń, miały strzec górskich przełęczy, dzień i noc.
Rzadko pozwalał sobie na wpadanie w filozoficzny nastrój, ale dziś pozwolił sobie na towarzystwo bukłaka taniego Beleńskiego wina. Kwaśny trunek dawał złudzenie ciepła i pozwalał odpłynąć myślom w dal. W ten sposób od 14 lat świętował urodziny swoich dzieci, poza ciepłym domem, z dala od rodziny.
Z zamyślenia wyrwał go ruch na dole. Kilka osób zaczęło się przepychać na drodze, odtrącając na boki podróżnych. Ich czerwone płaszcze były ich oznaką, I Legionu Gwardii Cesarskiej, rozpoznawaną w całym cywilizowanym świecie. Tłum rozstępował się na boki, aż jakiś głupiec, nie mogąc zepchnąć wozu z drogi, wdał się z nimi w kłótnie. Błysnęła stal, ciało kupca osunęło się na ziemię w milczącej obecności jego ochroniarzy. Nikt niczego nie widział, rzeka ruszyła dalej.
Pierwsi między równymi, tak o sobie mówili Pontyjczycy. Stojący ponad prawem, tak mówili o nich inni. Zimni, okrutni, skuteczni, z tym zgadzali się wszyscy. Stojąc na swym posterunku, Lous zastanawiał się, czy te mury mają bronić Pontus przed światem, czy też świat przed Pontusem. Patrząc na mnogość zniewolonych ludów miał wątpliwości.

Krwią tej krainy są ludzie, a jej ziemia przesiąknięta jest krwią.


Pontyjczycy mieszkają po środku niegościnnej, górzystej krainy, otoczonej niegdyś przez bogatszych i żyźniejszych sąsiadów. Pokolenia wojen domowych wyselekcjonowały najsilniejszych i najzdrowszych i nauczyły ich okrucieństwa. Dlatego nikogo nie zdziwiło, że pierwszy przywódca, który ich zjednoczył, rozpoczął podbój okolicznych krain. Zadziwiająca było tylko tempo podbojów.
Dziś, po latach rządów nad niezadowolonymi z jarzma ludami, Pontyjczycy mają się zawsze na baczności. Tylko oni stanowią wyłom wobec zasady, garnizonującej legionistów poza macierzystymi marchiami. Tylko oni mogą bez przeszkód handlować, najmować żołnierzy i posiadać broń palną. Są znienawidzeni przez innych i wiedzą o tym. Rebelie nie są niczym niespotykanym, dlatego należy tłamsić je w zarodku.

To oni najbardziej ze wszystkich mieszkańców północy tępią magię, zabijając wszystkich ją praktykujących, lub zsyłając ich na wieczne uwięzienie w pontyjskich klasztorach.