Ferra Incognita


Zacznę od 3 lub więcej słów wstępu.

Zaprezentowany pomysł zrodził się gdzieś rok temu i miał być realizowany w wakacje na mechanice Gasnących Słońc. Miała być to ciekawa kampania, z opisem świata, który, miałem nadzieję, w trakcie prowadzenia i z pomocą graczy zostanie zapełniony ciekawymi lokacjami i postaciami. Z kampanii nic nie wyszło, minęły jesienne deszcze i zimowe mrozy, a w moje ręce wpadły podręczniki Savage World i Nemezis. W sumie po zbyt (na mój gust) abstrakcyjnej mechanice FATE, SWEX wydaje się grywalnym systemem stojącym gdzieś po środku między mechaniką opisową a silnie kostkową. Poza tym SWEX jest popularny i jeśli uda mi się dorpowadzić pomysł go końca, ktoś może z niego skorzysta i użyje do własnej kampanii. Nemezis samo w sobie daje duże pole do popisu, jest jednak zbyt Space Operowe jak na mój aktualny gust.

Muszę jeszcze dodać, że spora część pomysłu ewoluowała pod wpływem „długich zimowych rozmów” z Darkiem/GoodBad dotyczące jego prac nad systemem Hard SF – Raj Utracony. Mam nadzieję że się nie obrazi, jeśli kilka naszych pomysłów tutaj zamieszczę (i mam nadzieję że wyłuszczę wszystkie te, które są zdecydowanie jego autorstwa).

Jako ostatnie, dodam, że pomysł będę prezentował stopniowo. Moi gracze gdzieś tam są i nie chcę psuć im zabawy spojlerami przed sesją.
Ziemia

Ziemia 23 wieku podzielona jest między 4 totalitarne polityczne twory – Socjaldemokratyczne stany Eurazji którym przewodzą dawne Chiny, Stany Zjednoczone Ameryk, obejmujące Amerykę Północną i Południową, o faszystowskim odchyleniu w prawo, Oceanię – wysepki Oceanu Spokojnego pod technokratyczną opieką Australijczyków i Japończyków oraz islamski Bliski Wschód z Afryką.

Jest tłoczno – ludzi jest 12 miliardów, a środowisko jest skrajnie zniszczone. Istniejące kolonie orbitalne, księżycowe i marsjańskie są przeważnie dziećmi wyścigu po prestiż i pozostają uzależnione od Ziemii. Nic dziwnego że rządzący postanowili szukać szczęścia gdzie indziej i rozpoczęli drogi program kolonizacji kosmosu. W niskiej grawitacji Księżyca zbudowano w sumie 12 statków – 6 zamrażarek do przenoszenia kolonistów i 6 automatycznych stacji badawczych, które miały oznaczyć astronautom drogę wśród gwiazd, wybrać nadające się do zamieszkania planety i przygotować je na przybycie ludzi.. W budowie są jeszcze 3 statki kolonizacyjne drugiej fali, większe i bardziej zaawansowane niż pierwsza 12. Szczęsliwa 12 wyleci już niedługo, w ciągu najbliższych 10 lat. Statki badawcze, pozbawione ludzkiej załogi będą poruszać się szybciej i dotrą na miejsce z kilkudziesięcioletnim wyprzedzeniem. Zamrażarki będą wlokły się za nimi do celu, dając czas SI i automatom wykonać swoją prace i zwiększyć szanse kolonistów.

Co to znaczy Hard SF?
Po pierwsze i najważniejsze – nie ma WIĘKSZOŚCI cudów do których przyzwyczaiły nas gry i filmy – napędów szybszych niż światło, bitew w kosmosie, broni plazmowej, mieczy świetlnych, sztucznej grawitacji, niby – kosmitów i tak dalej, i tak dalej. Jednocześnie istnieje zaawansowana biotechnologia, cybernetyka, nanotechnologia i parę innych usprawnień zazwyczaj pomijanych w kanonie SF.

Jeśli chodzi o broń i uzbrojenie, istnieją pancerze wspomagane piechoty, które pozwalają przeżyć trafienie z broni ppanc. Ich serwomotory sprawiają, że zwykły człowiek może z nich korzystać z łatwością, przebijając się przez ściany, oglądając okolicę za pomocą zaawansowanej sieci czujników itd. Broń palna została rozwinięta do granic możliwości – karabiny są szybkostrzelne i śmiercionośne, nie posiadają (powolnych) spustów, mają po kilka komór z nabojami, które przełączają się automatycznie między typami amunicji, reagując bezpośrednio na myśl przekazywane przez wszczepy żołnierza. Broń energetyczna nie istnieje (poza systemami aktywnej ochrony okrętów kosmicznych i morskich) i ogranicza się do laserów wysokiej energii. Plazmy nigdy nie ujarzmiono na tyle, żeby dała się wykorzystać na polu bitwy. Lasery z kolei są bezsensowne z punktu widzenia piechociarza – pozostawiają małe, kauteryzowane rany, podczas gdy pocisk z karabinu urywa kończyny. Polem bitwy rządzi piechota przy wsparciu lotnictwa i mobilnych platform ogniowych.

Brak rozwiniętych podróży międzygwiezdnych


Tak, ludzie podróżują między gwiazdami na statkach napędzanych silnikiem rozwojową wersją silnika VASIMR . Powolne to, ale stabilne i pewne. Nie ma bitew kosmicznych (statków jest za mało i są za drogie), asteroidy w kosmosie likwiduje się aktywną obroną THEL (wspomnianą wcześniej), a statek pilotuje SI. Dość głupia, ale umiejąca polecieć z punktu A do B i obudzić załogę w razie problemów. Pojedyńcze osoby mogłyby nadzorować SI… ale biorąc pod uwagę ryzyko psychodz w jakie wpadaliby podczas samotnych waht, ryzyko pozostawienia ich bez nadzory zdecydowanie przewyższałoby korzyści.
Statek ma z założenia lecieć w jedną stronę – ma zaprogramowaną trasę podróży na orbicie kilku obiecujących światów. Bo napotkaniu planety zapewniającej człowiekowi minimum do przeżycia, dzieli się na mniejsze jednostki(lądowniki) i dokonuje lądowania. Wszystkie komponenty statku są wykorzystywane jako podstawa nowej koloni – zamrażarki jako baraki mieszkalne, moduły podtrzymywania życia jako moduły ratownicze/medyczne/uzdatniania gleby, siłownie (główna i pomocnicza) jako elektrownie nowej koloni. Nic w przyrodzie nie ginie. Nikt nie wraca do domu.

Bohaterowie
Gracze są kolonistami pierwszej fali, którzy po trwającej kilkaset lat podróży w jednej z 200 tysięcy komór hibernacyjnych, docierają do najbliższego układu gwiezdnego z planetą nadającą się do zamieszkania. Ich zadanie jest proste – mają skolonizować swoje planety i przygotować je na przybycie kolonistów drugiej fali – którzy powinni pojawić się wiek później w liczbie kilku milionów. Obserwacje zapoczątkowane przez teleskop Hubble’a wyselekcjonowały z planet znajdujących się do 100 lat świetlnych od Ziemi dwunastkę która nadaje się do podtrzymania życia… jednak prawdziwe oblicze tych planet poznacie dopiero na miejscu. Jak łatwo się domyślić, chętnych na taką podróż jest niewielu. Ci którzy dotrą na miejsce i przetrwają, staną się ojcami – założycielami nowej kolonii.

Rekrutacja
Co zrobić żeby polecieć do gwiazd? Właściwie niewiele – wystarczy złamać prawo. A o to jest bardzo łatwo. Policja polityczna, kontrola internetu, cenzura wypowiedzi. Przestrzeń prywatna nie istnieje a krytykowanie ustroju jest zbrodnią. Przestępstwa – od gospodarczych przez kradzieże, handel narkotykami po nieumyślne lub afektowne spowodowania śmierci dają prosty wybór – albo kara śmierci, dożywotnie więzienie w najbardziej niebezpiecznych obozach pracy (czyli kilkuletnia agonia), albo bilet w kosmos. Psychopaci i seryjni mordercy są od razu poddawani karze śmierci. Na świecie nie ma dla nich miejsca… chyba że posiadają unikalne, wybitnie niezbędne umiejętności.
Są też oczywiście ludzie tak bogaci, żeby kupić miejsce na lot w kosmos. Ci dostaną miejsca na statkach drugiej fali, pełnych zaawansowanego sprzętu medycznego i wojskowego i z pozycji siły przejmą kontrolę w założonych koloniach.
Każdy rekrut lecący w kosmos poddawany jest imprintigowi – procesowi wbudowania „zestawu umiejętności koniecznego dla każdego kolonisty”. Niestety sztuczne wspomnienia są często skażone cechami osobowości ich właściciela… nikt nie wie ile tak naprawdę otrzyma z nich odbiorca, faszerowany cudzymi myślami przez 100 lat snu…

Nazwy i Mapy


Zabrałem się na mapę, ale na boku potrzebuję dwóch szybkich strzałów:

1) Słownik nazw i miejsc

Większość miejsc ma proste nazwy lokalne. Duży gród. Biały Stok. Mostki. Żeby brzmiało to bardziej RPGowo, przerzucę nazwy przez google translate’a na irlandzki. Będzie klimatyczniej i spójniej z resztą świata. (Klimaty azerskie porzucam – nie znam miejsca, nie byłem tam, palnę masę idiotyzmów. W irlandii byłem i już się nią interesowałem w cześniej – mam nawet jakieś antyczne notatki systemu Albion na mechanice L5K).

Zestaw nazw które nie przerzucę przez googla, powinien mieć jakieś ramy wspólne – przyrostki męskie i żeńskie, przyrostki miejsc, słówka uniwersalne. Poproszę ładnie Ulę D żeby mi pomogła 😉

2) Lista ciekawych miejsc

Mapka świata będzie łysa jeżeli nie wrzucę w nią coś więcej niż zarys lądu, gór, rzek i lasów. A żeby coś wrzucić, trzeba mieć pomysły. Potrzebuję 100 pomysłów na miejsca. Ciekawe kogo poprosze o pomoc, Darku 😉

Umysł uwolniony


Irytują Cię stosy notatek na sesji? Dziwne zapiski robione na skrawkach papieru przed nią? Męczy pamiętanie o wszystkich szczegółach? Być może jest narzędzie, które Ci pomoże uwolnić się od tego wszystkiego.

Czy warto jeść?

Kliknij na ten link i pobaw się podpiętą stroną. Poklikaj i zobacz czy Ci się podoba. Jeśli tak, zapraszam do lektury.

Co się je?

Mapa Myśli to sposób organizacji notatek, który zakłada tworzenie kolejnych Węzłów. Węzły są tak uporządkowane, że każdy z nich posiada jeden Węzeł nadrzędny i wszystkie zbiegają się w Węźle centralnym. Co to oznacza w praktyce?

Mamy punkt centralny, który nazywamy „Sesja 2011-04-07″

Od niego robimy kolejne odnogi – Gracze, Miejsca, NPC

W rezultacie dostajemy coś co wygląda jak wykres:

/ Gracze

Sesja 2011-04-07 –  Miejsca

NPC

I możemy go dalej rozwijać

/ Jaś

/ Gracze     –    Zbyszek

/                      Małgosia

Sesja 2011-04-07 –  Miejsca      – Miasto

NPC             – Burmistrz

Przydatne? Tak, bo pozwala zmniejszyć taki obrazk

(notatki z 4 kartek A4) do jednej kartki.

Ponieważ lubię robić sesje mniej lub bardziej luźne (nie zawsze sandboxowe, ale jednak reagujące na działania graczy), to taka forma organizowania notatek w pełni mi odpowiada.

Z czym się to je?

Z dowolnym komputerem zaopatrzonym w zwierzątko, które się nazywa Java. Programik Free Mind można pobrać w formie instalatora (takiego co się klika dużo „next”) jak i binarnej(takiej co się rozpakowuje i klika na plik .bat). Można go wrzucić na Pen Drive’a i nosić ze sobą. Działa na większości systemów operacyjnych, co ma znaczenie, jeśli chcemy zabrać go ze sobą w podróż służbową, do pracy, do znajomego na sesję.

Jak to się je?

Całe narzędzie można obsługiwać myszką lub klawiaturą. Bez problemu wkleja się informacje z zewnątrz, każdy węzeł zawierać może w środku dodatkowe notatki, możemy je połączyć ze sobą linkami, dodać ikonki, pokolorować, otoczyć chmurką, zwinąć i rozwinąć. Po prostu cuda, wianki, wszystko to co jest do szczęścia potrzebne.

Naszą mapę możemy zrzucić do masakrycznej ilości formatów – od prostackiego wręcz HTMLa, przez zdjęcia, PDFy, po animowane strony Flash’owe, które pozwalają na dynamiczne przeglądanie wykresu.

Całość można oczywiście wydrukować i tu mam jedno z dwóch zastrzeżeń do narzędzia. Przed wydrukiem koniecznie trzeba sprawdzić na ilu kartkach nasza mapa się wydrukuje. Można się naprawdę zdziwić, gdy program rozłoży coś, co według nas mieści się na dwóch stronach, na 9 kartkach A4. Przy większych mapach wymagane jest trochę sprytu i zręczności.

Drugi z minusów związany jest z wspomnianymi stronami we Flash’u – z niewiadomych przyczyn autorzy zaczynają dokument od wiersza z informacją <?XML … >. Generalnie nie stanowi on problemu, gdy stronkę otwierałem lokalnie na swoim kompie, niestety, po wrzuceniu na serwer FTP dostawałem komunikat błędu. Aż nieszczęsny wiersz skasowałem z pliku.

Gdzie to się je?

Całość do pobrania ze strony projektu, w dziale „Download”Bez problemu instaluje się na komputerze. Wybierają język należy pamiętać o tym, że dokumentacja i Help są po angielsku, oraz, że program nie został w pełni przetłumaczony na polski. No cóż, darowanemu koniu nie zagląda się w zęby…

Plusy

+ Darmowe

+ Proste narzędzie

+ Duże możliwości eksportu pliku

+ Mobilność

Minusy

– Niepełne tłumaczenie na język polski

– Wymagana gimnastyka przy wydruku dużych map

– Małe problemy przy wrzucanie Flash’owych stron do internetu.

Wszystkich mniej i bardziej uzdolnionych technicznie zapraszam do degustacji

Dojo Suzume


Na sesję w L5K muszę przygotować zamek z przyległościami. Mam kilka pomysłów na zagospodarowanie, ale intryguje mnie, co z tego wyjdzie i jaki plan bitwy ułożą gracze. Mapa orientacyjna okolic już jest, pozostał jeszcze plan 3 poziomowego, uszkodzonego zamku… zobaczymy co z tego wyjdzie.

We Mgle – Karta Postaci


WeMgle_karta_postaci1

No cóż, może to dziwne zaczynać opis zmienionej koncepcji od karty postaci, ale okazało się że był to najłatwiejszy sposób na uporządkowanie bałaganu panującego w głowie.

Sama karta pozbawiona jest jakichkolwiek ozdobników (planuję dodać jakieś smaczki na marginesach i półprzeźroczyste grafiki reprezentujące Ducha, Ciało i Rozum), ale chyba dobrze pokazuje kierunek w którym ma iść system.

Jakkolwiek by na to nie patrzeć, czas zająć się opisem świata i rolą bohatera w świecie – i będzie można szukać „ofiar”, którym to poprowadzę.

Zastanawiam się tylko jeszcze nas stylistyką świata. Strzelałem w bliskowschodnie „południe” (Aszambazadar) i anglosaską „północ”. Ale to takie sztampowe. Może coś innego wpadnie mi do głowy w trakcie.

We Mgle – reset mechaniki


Zaczynam w dużej mierze od nowa. Nie zrozumiałem chyba do końca mechaniki FATA, a może nie jestem w stanie ponieść się fali „opisywania wszystkiego aspektem”. Nie jestem w stanie przejść do porządku dziennego nad brakami w karcie postaci – nie mam aspektu fizycznego, więc co mam z tym zrobić. Rzucać z zerem, minusem, czymś innym?

Doczytałem Strands of Fate i postanowiłem wykorzystać jego elementy. Plus punkty Losu mogą mieć większą rolę i zastosowanie niż myślałem. Można na nich oprzeć magię i sztuczki a nie tylko rzuty i jednokostkowe bonusy. Mogą być silniejsze. Mogą być siłą napędową postaci i systemu. Ale zredefiniujmy pojęcia po kolei.

Aspekty

Frazy i zdania opisujące postać, nadające jej kolorytu. Jest to główna metoda nabywania przez postać punktów Losu w trakcie sesji. Wygenerowane w ten sposób punkty nie przechodzą do następnej przygody. Za co otrzymuje się punkty losu? Za odgrywanie aspektów postaci. Dodatkowo, od czasu do czasu, Mistrz gry może „wyzwać” aspekt postaci, wykorzystując pulę punktów losu. Jeśli odegranie aspektu może narazić postać na bezpośrednie niebezpieczeństwo, Mistrz gry może zaoferować do 4 punktów Losu w celu skuszenia gracza do podążenia za aspektem. Jeżeli gracz z tej oferty nie skorzysta, będzie musiał spłacić się tyloma punktami Losu, ile chciał mu dać Mistrz Gry.

Postać rycerza z aspektem Odważny bierze udział w bitwie. Prowadzący chce wyzwać aspekt Odważny 3 punktami losu, twierdząc, że osoba o takim aspekcie powinna osłaniać odwrót towarzyszy. Gracz sterujący rycerzem dochodzi do wniosku, że byłoby to samobójstwo. Oddaje Prowadzącemu 3 punkty Losu, które ma jego postać. Gdyby ich nie miała, musiałaby stoczyć trudna walkę, ale mogłaby wykorzystać w niej uzyskane właśnie dodatkowe 3 punkty Losu.

Odświeżenie

Poziom kampanii, jej heroiczność może być sterowany za pomocą Odświeżenia. Ustawione przez Mistrza Gry na potrzeby całej kampanii Odświeżenie mówi określa, z iloma punktami Losu zaczynamy każdą przygodę. Odświeżenie = 5 oznacza, że gracze zawsze zaczynają przygodę z 5 punktami Losu. Jeśli na koniec przygody jakieś punkty im pozostają, przepadają.

Punkty Losu

Każdy gracz zaczyna sesję z pulą punktów Losu. W trakcie gry, jeśli uzna, że odegrał dany aspekt, może się upomnieć do Prowadzącego o punkt Losu. Jeśli da się wyzwać, może ich jednorazowo uzyskać więcej. Nie ma limitu ilości punktów Losu, jakie gracz może nagromadzić w trakcie sesji. Na koniec danej przygody, niewykorzystane punkty Losu przepadają. Punkty Losu można wykorzystać w celu aktywowania Aspektów, Specjalizacji lub Sztuczek, a także w celu przejęcia na jedną scenę „kamery” (czyli wygłoszenie monologu lub opisu w którym inni gracze nie mogą przeszkadzać), lub w celu wykonania „wejścia” (czyli wkroczenia na scenę w wybranym przez siebie momencie, przy akompaniamencie wybranych przez siebie efektów (trzaskania okiennic, grzmotów, nagłej ciszy na sali, etc.)

Moment kulminacyjny

Każda przygoda powinna zawierać przynajmniej jeden moment kulminacyjny – główną potyczkę przygody. Czy to będzie walka z przeciwnikiem, konfrontacja z przestępcą czy obrona swoich racji przed sędzią, prowadzący grę powinien podkreślić za pomocą opisu wagę sceny (np. poprzez nagłe zerwanie się wiatru i oziębienie w pomieszczeniu, rozchodzenie się strasznego fetoru, skupienie się uwagi wszystkich na sali na dwójce rozmówców, etc.).

Cechy

Cechy są czymś wspólnym dla wszystkich istot w tym świecie. Nieważne czy jest to postać gracza, czy antagonista sterowany przez Mistrza Gry, dzikie zwierzę, czy upiór, powinno dać się mechanicznie opisać daną osobę za pomocą poniższych cech. Zakłada się, że przeciętny człowiek posiada każdą cechę na poziomie (2) Przeciętny. Bohaterowie, niezwykłe osoby, znani artyści, kalecy, pechowcy, starcy i dzieci mogą mieć je na poziomie wyższym lub niższym, nieprzekraczającym przeważnie wartości od (1) Słaby do (3) Dobry. Cechy zostały pogrupowane w 3 kategorie (Ciało, Rozum i Duch) i opisane poniżej. Gracze na początku kampanii otrzymują od Prowadzącego pulę punktów do rozdysponowania między Cechy. Im więcej tych punktów, tym bardziej niezwykłe są ich postaci i tym bardziej odstają od reszty ludzkości. Jeśli gracze mają zacząć grę, jako przeciętni ludzi, powinni otrzymać do rozdania 24 punkty. Jeżeli mają zagrać herosami powinni otrzymać ich odpowiednio więcej. Ponad 30 punktów oznacza grę mędrcami i weteranami, ponad 35 – żywymi legendami. Punkty rozdaje się w proporcjach jeden do jednego, czyli wydanie 3 punktów na Siłę i 1 na Wytrzymałość kosztuje tyle samo co 2 na Siłę i 2 na Wytrzymałość.

Ciało

Cechy ciała określają kondycję fizyczną postaci, jej możliwości i słabości. Kulturysta będzie posiadał Siłę (3) Dobrą, a osoba chorowita Wytrzymałość (1) Słabą. Dodatkowo odporność ciała na rany i choroby jest równa sumie wszystkich cech cielesnych. Postać posiada tyle pustych kratek na każdym poziomie ran, ile w sumie punktów w Sile, Zręczności, Refleksie i Wytrzymałości. Przeciętny człowiek posiada 8 punktów odporności Ciała.

Siła

Brutalna siła fizyczna, opisująca na ile skutecznie bohater potrafi rozdawać ciosy w bójce, podnosić ciężary lub walczyć bronią. Potrzebna żołnierzom, awanturnikom i robotnikom.

Zręczność

Opisuje na ile dobrze skoordynowana jest postać bohatera, na ile dobrze sobie radzi z narzędziami, łukiem czy rapierem i bronią o aspekcie „Lekki”. Wymagana dla rzemieślników, złodziei, szermierzy i łuczników.

Refleks

Decyduje o kolejności działania w walce, pozwala unikać ciosów i uchylać się przed nadlatującymi pociskami a także wykonywać sztuczki „szybsze niż ludzkie oko”. Niezbędna dla wojowników, zabójców i szulerów.

Wytrzymałość

Twardość postaci, jej niewrażliwość na choroby i trudy życia codziennego. Umiejętność podtrzymania długiego wysiłku fizycznego. Przydatna dla wszystkich walczących oraz żyjących w dziczy.

Rozum

Grupa cech Rozum opisuje zdolności intelektualne postaci oraz jej odporność na manipulację i oszustwa. Postać ma tyle pustych kratek poziomów ran umysłowych, ile w sumie poziomów Inteligencji, Wiedzy, Intuicji i Spostrzegawczości.

Inteligencja

Zdolność do wiązania faktów, logicznego myślenia i rozpoznawania wzorców. Przydatna dla sędziów, śledczych, zarządców.

Wiedza

Ogólny poziom wykształcenia osiągnięty przez Postać. Jeśli postać ma być ekspertem w jakimś obszarze wiedzy, wybierz odpowiednią Specjalizację. Jeśli ma być wszechwiedzącym mędrcem, wystarczy Ci wysoka Wiedza. Charakterystyczna dla kapłanów i mędrców.

Intuicja

Czasami niektóre rzeczy się po prostu wie. Nie na drodze zgromadzonej wiedzy ani logicznej dedukcji, ale w wyniku przeczucia, lub napadu genialnej myśli. Intuicja symbolizuje uśpione możliwości Postaci i jej umiejętność do sięgania po nie w chwilach potrzeby. Powszechna wśród podróżników, detektywów amatorów i egzorcystów.

Spostrzegawczość

Jak daleko widzisz? Czy zauważyłeś coś niezwykłego? Czy słyszałeś te głosy? Spostrzegawczość oznacza na ile dobry jest wzrok, słuch i dotyk Postaci. Przydatna łowcom, łucznikom i strażnikom miejskim.

Duch

Cechy Ducha grupują ostatni zestaw cech odpowiedzialny za społeczne umiejętności postaci. Podobnie jak w poprzednich przypadkach, Duch ma swoje poziomy ran, na których gracz posiada tyle kratek, ile w sumie Determinacji, Perswazji, Ekspresji i Zasobów.

Determinacja

Umiejętność nie poddawania się i zmierzania do celu, a także siła woli postaci. Pozwala przezwyciężać ból i zmęczenie fizyczne oraz odpierać zaklęcia. Niezbędna dla magów, powszechna wśród doświadczonych wojowników.

Perswazja

Umiejętność wpływania na innych i przekonywania ich do swoich racji. Wymagana dla polityków oraz dyplomatów.

Ekspresja

Umiejętność publicznego pokazywania uczuć i wpływania na tłum. Potrzebna artystom, demagogom, rewolucjonistom.

Zasoby

Nagromadzone przez całe życie postaci bogactwo, znajomości, majątek i kontakty. Wymagana dla dyplomatów i kupców.

Specjalizacje

Jeśli rozdałeś już punkty cech, możesz wybrać specjalizacje – w ilości ustalonej przez Prowadzącego. Za każdym razem, gdy będziesz wykonywać czynność, w której Twoja Postać jest wyspecjalizowana, otrzymujesz +1 poziom do danej cechy. Specjalizacji możesz posiadać wiele, a ich efekty mogą się kumulować, o ile pochodzą z różnych cech. Takie skumulowane premie mogą wynosić maksymalnie + 4. Dodatkowo, jeśli nie wyjdzie Ci rzut w obrębie danej specjalizacji, możesz wydać punkt Losu, żeby go powtórzyć. Musisz pogodzić się z konsekwencjami powtórzonego rzutu. Jeśli nie masz odpowiedniej sztuczki, nie możesz wykonać kolejnego przerzutu.

Postać łucznika z Dobrą Zręcznością i Refleksem chce trafić z łuku odległy poruszający się cel. Prowadzący mówi, że będzie to bardzo trudne. Łucznik posiada specjalizację w Zręczności (Strzelanie z Długiego łuku) i w Refleksie (Strzelanie do ruchomych celów). Obie specjalizacje gwarantują mu premię +1. Ponieważ obie dotyczą opisywanej sytuacji, gracz otrzymuje premię +2 do rzutu. Niestety, na kostkach wypadły mu „-„. „-„, „-„ i „0” uniemożliwiając trafienie celu. Postanawia wydać punkt Losu i rzucić ponownie. Tym razem otrzymuje „-„, „+”, „0”, „+”. Udało mu się. Gdyby ponownie rzucił trzy „-„, musiałby pogodzić się z pudłem.

Sztuczki

Sztuczki pozwalają postaci dokonać niezwykłych czynów, wykorzystać Niską Magię lub nagiąć (czy wręcz oszukać) mechanikę. Sztuczki pozostają z graczem na stałe i mogą być wykorzystywane dowolną ilość razy. Każda sztuczka kosztuje określoną ilość punktów Losu. Im potężniejsze, tym droższe. Sztuczki są krótkotrwałe, ich efekty są przeważnie natychmiastowe, trwają maksymalnie do końca danej sceny.

Dusze

Poza Sztuczkami, gracze mogą gromadzić Dusze. Dusza może zostać oddana dobrowolnie, lub odebrana siłą. Niezależnie od sposobu jej uzyskania, osoba oddająca Duszę umiera, a gracz wzbogaca pulę Dusz o jeden Aspekt uzyskany od ofiarodawcy. Aspekt jest wybierany przez Prowadzącego i powinien odzwierciedlać naturę osoby oddającej Duszę. Dusze można wykorzystywać do rzucania Wysokiej Magii – animowania i umagiczniania przedmiotów, tworzenia golemów i nieumarłych, trwałej zmiany czyjejś osobowości czy otaczającej rzeczywistości. Są największym skarbem, który można posiąść, a źli czarnoksiężnicy często „polują” na szczególnie interesujące ich, czy piękne, Dusze.

Rozwój postaci

Po każdej przygodzie, Gracze mogą otrzymać Punkty Doświadczenia, które następnie dzielą między sobą. Prowadzący może dać jeden dodatkowy punkt przeznaczenia wprost dla danego Gracza. Za punkty doświadczenia mogą rozwijać Cechy, dokupywać Aspekty, Specjalizacje i Sztuczki. Punkty te się sumują, nie trzeba ich wydawać bezpośrednio po zakończeniu przygody. Koszty rozwoju to:

Rozwój Cechy: Nowy poziom Cechy x 5 (Rozwój z 2 na 3 to 15 PD, z 3 na 4 to 20 PD)

Nowy Aspekt: 20 Punktów Doświadczenia

Nowa Sztuczka: 5 Punktów Doświadczenia

Nowa Specjalizacja: 3 Punkty Doświadczenia

Tworzenie Świata 5 – Tworzenie drużyny v2


Tworząc drużynę najczęściej popełnia się błąd polegający na tworzeniu grupy niezależnych od siebie postaci z rozbieżnymi celami i zainteresowaniami. Grupy, które bardziej sobie ufają, tworzą postaci wspólnie, wymieniając się poglądami i pomysłami w fazie wypracowywania koncepcji. Sprawia to że ich drużyny są spójne, od początku coś je łączy i łatwiej je nakierować na wspólny cel. Grupy takie pozbawione są inercji, a na sesjach nie ma potrzeby prowadzenia oddzielnych sesji dla każdego z graczy.

A może tak pójść krok dalej i pozwolić dla kazdego z graczy wnieść wkład w postać pozostałych osób?

Koncepcja

Przed pierwszą sesją Mistrz Gry musi uzgodnić z grupą, jaki będzie cel i klimat kampanii. Następnie gracze muszą przemyśleć, jaką postacią w ramach narzuconych przez grupę chcą grać. Na tym etapie nie powinni wybierać Aspektów i Umiejętności.

Burza mózgów

Gracze powinni ujawnić swoje pomysły na postaci. Nie muszą tworzyć kompletnych życiorysów, ale muszą wyraźnie zakomunikować, czym chcą grać. Ważne jest, żeby każdy w grupie dokładnie wiedział, czym chcą grać pozostali gracze i akceptował ich pomysły. Wszystkie tarcia na temat niedostosowania do siebie koncepcji graczy powinno sie rozwiązać na tym etapie. gracze powinni także wybrać Archetyp, który będzie opiekunem grupy.

Rekonstrukcja

Ostatnia faza przed sesją. Mistrz Gry powinien powiedzieć, z ilu faz (i jakich) ma składać się tworzenie postaci. Gracz może zacząć tworzyć postać, wykorzystując tyle faz, żeby na pierwszą sesję zostało tyle wolnych ile będzie graczy. Jeżeli na sesji ma być 5 graczy, a do dyspozycji mamy 5 faz, nie rozdajemy żadnej. Jeżeli fazy mają być 4 a graczy będzie 3, możemy wypełnić dowolną z faz tworzenia postaci poprzez wybór odpowiedniego aspektu i umiejętności.

Pierwsza sesja to rekonstrukcja historii postaci, w której bierze udział cała drużyna. Postaci graczy zostają wskrzeszone przez wybrany Archetyp z wspomnień upiorów nawiedzających Aszambazadar. Ale proces rekonstrukcji jest niedoskonały – dusze oderwane od ciała poddały się, rozpłyneły w niebycie a ich wspomnienia premieszały się ze sobą. Budzą się w ruinach Aszambazadaru, miasta nawiedzonego przez upiory i wspomnienia. Od pierwszego spojrzenia, mają przebłyski pamięci napotkanych osób. Te Flashbacki będą narzędziem do wspólnego tworznia swoich postaci.

Flashback

Podczas pierwszej sesji, każdy z graczy będzie mógł opisać Flashback kazdej postaci. Opis Flashbacku powinien jednoznacznie opisywać, jaki Aspek ma wybrać gracz i jakie (orientacyjnie) umiejętności powinny z nim być powiązane. Jeżeli nie jest to oczywiste, graczy wywołujący Flashback powinien sprecyzować opisany przebłysk. Ważna jest zasada wzajemnego zaufania i zrozumienia – pamiętajcie, że to co zrobicie innym graczom, oni zrobią wam. Będąc na tym etapie złośliwi zepsujecie zabawę całej grupie i sobie. Aby usprawnić całość wykonywania Flashbacków, przygotujcie kawałki papieru (karteczki „post-it” lub porwaną kartkę), tyle, żeby każdy z graczy mógł zapisać rezultat Flashbacku dla każdego pozostałego gracza i wręczyć mu po opisie wspomnienia.

Spotkanie z Archetypem

W trakcie sesji, gracze powinni spotkać się z opiekującymi się nimi Archetypem. Powinien on wytłumaczyć co się z nimi stało i wskazać cel dalszej wędrówki. Oczywiście spotkanie i skala pomocy powinny być inne dla każdego z Archetypów.

Przykładowy opis

Opis jest uproszczony, wszystkie opisy podczas sesji powinny być dłuższe i ciekawsze, ale powinien wyjaśnić, jak wygląda tworzenie postaci w praktyce.

Mamy 3 osoby biorące udział w grze: Mistrz Gry: Stach, Gracz 1: Ewa, Gracz 2: Adam.

Koncepcja

Stach objaśnia pomysł na najbliższą kampanię. Ponieważ graczy jest mało, chce położyć nacisk na klimaty horroru i zagrożenia. Walki nie będzie wiele, za to będzie śmiertelna. Gracze będą się zmierzać z upiorami oraz własnymi słabościami. W związku z tym etapy tworzenia postaci będą 3: Pochodzenie, Dorosłość, Słabość.

Ewa zgadza się z daną konwencją, Adam zaczyna jednak marudzić na kolejną kampanię pełną mhroku i łez. Po rozmowach decydują się na lekką zmianę – gracze zamiast „ofiar” konwencji, będą jej bohaterami. Nadal będzie to horror, ale gracze będą profesjonalnymi łowcami upiorów, niosącymi ogarek nadziei w mrocznym świecie. Wszyscy zgadzają się co do konwencji, można więc przejść do następnego etapu.

Burza mózgów

Podczas burzy mózgów gracze dzielą się swoimi przemyśleniami. Ewa chce zagrać postacią walczącą – fechtmistrzem podążającym za Archetypem Żołnierza. Z kolei Adam chce grać adeptem magii czcącym Pustelnika. Stach wkłada swoje 3 grosze i proponuje Archetyp Wędrowca. Oboje graczy czuje się usatysfakcjonowanych propozycją. Wymyślone postaci pasują do konwencji, więc nikt nie musi zmieniać swoejgo pomysłu.

Stach powiedział, że do uzupełnienia będą 3 etapy postaci. Ponieważ gracze mają prowadzić sesje trochę bardziej heroiczne, dorzuca kolejny, czwarty aspekt: Fetysz – magiczny przedmiot znajdujący się w posiadaniu bohatera gracza. Oznacza to, że do rozdania są 4 etapy postaci a w grze weźmie udział 2ka graczy. Wybierają więc swoim bohaterom po dwa aspekty. Ich bohaterowie wyglądają następująco:

Ewa:

Pochodzenie:
Dojrzałośc: Fechtmistrz
(umiejętności: Fechtunek rapierem i lewakiem 2, Mocna gadka, Uwodzicielska 1)
Słabość:
Fetysz: Szczęśliwa szarfa
(umiejętności: Zwracająca uwagę 1, ukryte ostrze 1, symbol szlachectwa 1, Rozpraszająca 1)

Adam:

Pochodzenie: Aszambazadar
(umiejętności: Zaklinanie 2, Podatny na magię 1, Kosmopolita 1)
Dojrzałośc: Wędrowny uczeń magii
(umiejętności: Podatny na magię 1, Przetrwanie w dziczy 1, Gawędziarstwo 1, Znajomości 1)
Słabość:
Fetysz:

Rekonstrukcja

Przed przygodą gracze biorą po dwie karteczki. Na każdej piszą imię gracza i zostawiają miejsce na aspekt i powiązane uimejętności. Oboje pominęli podczas tworzenia postaci Słabości, Ewa pomineła Pochodzenie, Adam zignorował Fetysz.

Stachu zaczyna od Adama.

Stachu: Budzisz się nagi w pustej, zakurzonej komnacie o ścianach z piaskowca. Ból głowy jest nie do opisania, Skóra podrapana jest skruszonym piaskiem, pamiętasz złe przeczucie, które nawiedziło Cię na krótko przed utratą przytomności. Ale czy na pewno byłą to utrata przytomności? Czym była spowodowana? Nie pamiętasz. Komnata nie ma okien, jest ciemno, przez pojedyńcze szpary w ścianach przebijają się smugi światła. Na jej drugim końcu widzisz drzwi. Co robisz?

Adam: Przypominam sobie… Przed utratą przytomności kontynuowałem zalkinanie swojej magicznej różdżki. Długo mi służyła, znam na pamięć każdy jej sęk. Nie zwraca na siebie uwagi i to jest jej największa zaleta.

W międzyczasie adam wypełnia karteczkę ze swoim imieniem zapisując

Adam: Aspekt: Fetysz: Magiczna różdżka 
(Um.: Podatny na magię 1, Zaklinanie 1, Niepozorna 1, Magiczna 1).

Usmiecha się i mówi: Myślałem o tym po ostatnim spotkaniu i sądzę, że będzie to świetne uzupełnienie postaci. Adamowi nadal pozostaje karteczka przeznaczona dla postaci Ewy.

Ewa komentuje: Magiczna różdżka, nie jest to trochę cliché?

Stachu: Ok, znajdujesz swoją różdżkę, co robisz dalej?

Adam: Podchodzę do drzwi i otwieram je na ościerz.

Stachu: Ani drgną. Wyglądają na solidny kawał drewna.

Adam: Rzucam zaklęcie które wyjmie je z zawiasów i odstawi na bok. Wiem że będzie to trudne, ale chyba dam radę.

Po krótkich negocjacjach ze Stachem i rzucie kośćmi uznają że postaci Adam udaje się wykonać zadanie. Stach przenosi akcję do Ewy.

Stach: Budzi Cię chałas. Leżysz na jakimś posłaniu, przykryta pościelą w ciemnym pomieszczeniu. Jedna ze ścian pomiesczenia odsuwa się na bok, wpuszczając do środka subtelne snopy światła, pamiętasz że przed przebudzeniem… (w tym momenice Ewa zaczyna machać ręką przerywając Stachowi)

Ewa: Pamiętam że przed przebudzeniem leżałam w ramionach najnowszego kochanka – mitadryjskiego szlachcica, którego spotkałam na trakcie. Romans rozkwitł błyskawicznie i równie szybko przeminął. Leżałam w łóżku i zastanawiałam się, co ja w nim takiego widziałam. (Ewa kładzie karteczkę ze swoim imieniem i napisem)

Ewa: Aspekt: Słabość: Kochliwa
(Uwodzicielska 1, Słaba wola 1, Podatna na magię 1, Mocna gadka 1)

Stachu komentuje: Podatna na magię, nie przesadzasz? Ewa odpowiada: Połączona ze słabą wolą, wydaje się ok. Adam dodaje 3 grosze: Kochliwa, to dopiero jest cliché! Ewa: Wolałam sama wybrać swoją słabość niż pozostawić ją Twojej chorej wyobraźni.

Stachu: Ekhm. W każdym razie widzisz jak w drzwiach staje średniego wzrostu mężczyzna, który (Ewa znowu zwraca na siebie uwagę, machając rękami z uśmiechem)

Ewa, pokazując palcem na Adama: Pamiętam jak byłem mały, wszyscy się ze mnie nabijali. Taki drobny, na kogo wyrośniesz? Za powolny, żeby uciekać, za słaby, żeby oddać, zbyt honorowy, żeby się ukrywać. Całe lata znoszenia docinek aż w koncu spełniło się moje marzenie – w przebłysku gniewu rzuciłem pierwsze zaklęcie, zamieniające ziemię pod moim dręczycielem w kałużę błota. Drobnoskta, która większości umkneła. Fakt który został zauważony przez maga, który zainteresował się mną i wziął na edukację. (Ewa podaje kartonik:)

Adam: Aspekt: Słabośc: Słabeusz
(Silna wola 1, Słaby 1, Mentor 1, Powolny 1)

Adam, patrząc na kartonik stwierdził: Nie jesteś zbyt złośliwa?

Ewa odpowiada: Słaby mag z różdżką, dasz sobie z tym radę, prawda?

Stachu: Wracając do zajść na sesji, do komnaty wchodzi drobny, słabowity mężczyzna, jest nagi, w dłoni trzyma sękatą różdżkę. Jesteś wrażliwa na magię, więc czujesz bijącą od niego moc. Zdajesz sobie sprawę, że przebłysk wspomnienia, który przed chwilą miałaś, musiał należeć do niego. Adamie, wchodzisz do komnaty i widzisz ciemny kształt leżący na podłodze, przykryty kocami…

Adam: Rzucam zaklęcie rozświetlające. Nie za mocne, nie chcę oślepnąć, chcę się jej tylko przyjrzeć.

Stachu: Na ziemi leży niezwykła kobieta, Nie możesz oderwać od niej oczu, jest w niej coś fascynującego, może sposób w który włosy opadają na nagie ramiona (Ewa wtrąca, hej, miałam mieć krótkie włosy!), ekhn, sposób w który krótkie włosy opadają na czoło, ponętne kształty pod cienkim kocem a może świdrujące oczy?

Adam wtrąca się: Patrzę na nią i pamiętam… Jak w młodości zawsze byłam poniewierana przez rówieśników – bękartka. Nie należąca do żadnego ze światów – ani do mitadryjskiej szlachty ani do mieszczaństwa. Wychowałam się w wiejskiej posiadłości otoczona przez dalekich kuzynów, którzy nauczyli mnie walki rapierem oraz całowania… (wypełnia i podaje Ewie kartonik)

Ewa: Aspekt: Pochodzenie: Mitadryjski bękart
(Fechtunek rapierem i sztyletem 1, Uwodzenie 1, Zawstydzona przed mitadryjczykami 1, Butna 1)

Ewa patrzy i prycha: Butna? Co to jest?

Stachu odpowiada: Ok, przedyskutujemy po sesji.

Stachu kontunuuje ściszonym głosem: Patrzycie na siebie gdy nagle z góry dobiega was szuranie. Wkrótce przemienia się w głośny skrzek otwieranych drzwiczek w suficie i świst spuszczanej drabiny. Na dół, w świetle słońca schodzi mężczyzna o ogorzałej twarzy i długich, przetłuszczonych włosach. Na sobie ma znoszone, tanie brunatne ubranie, a przez plecy przerzucony worek. Rzuca go na ziemię i mówi: „Okryjcie się i zjedzcie, sądzę że macie wiele pytań”.

Ewa: Kim jesteś?

Stachu: Nazywają mnie wędrowcem, ale naprawdę nazywam się…

Poniższ opis przedstawił proces rekonstrukcji drużyny. Po przygodzie gracze podsumowują aspekty i umiejętności, upewniając się że piramida umiejętności została zachowana. Jeśli nie, przeprowadzają korekty. Modyfikują także umiejętności dyskusyjne. Ich postaci mogą grać dalej, zapuszczając się coraz głębiej We Mgłę.

Gloria Romae


Gloria Romae!
Vivat Cesar Kreka Hunus!
Rzym jest stolicą świata! Rzym wieczny, Rzym zjednoczony! Wieczne miasto istnieje i ma się dobrze. Cesarze z rodu Attyli rządzą i sprawują władzę na chwałę Imperium!
Antowie, Awarowie, Celtowie, Germanie, Partowie, Persowie, Sarmaci, Scytowie, Wandalowie, Scytowie, oni wszyscy wciąż zagrażają Imperium, ale nie stoją już u jego bram, zajęci wzajemną walką o podbite prowincje.
Imperium się skurczyło. Nie pokrywa już całego świata, ale posiada mocne oparcie Alp, Dunaju i cieśnin Bosfor i Dardanele. Jego granic pilnują najemne plemiona, oraz legiony uzbrojone w miecze i arkebuzy. Piecze sprawuje cesarz – papież na chwałę Boga i Ludu Rzymskiego!
Chwała Rzymowi.

Wiem, jestem chory. Mam rozgrzebane We Mgle, ale uznałem to za pomysł zbyt dobry, żeby go nie zapisać. Setting historyczny z serii ‚co by było gdyby…’. A owym gdyby jest przyłączenie się Attyli do Rzymian i sięgnięcie po władzę. Nieprawdopodobne, ale od czego są gry RPG jak nie od naginania naszego świata. Rzym ma się dobrze. Jest poobijany najazdami barbażyńców – utracił duże zdobycze terytorialne, ale udało mu się powstrzymać przed inwazję na Italię jak i samo miasto przed splądrowaniem. Mimo mniejszego terytorium, wciąż pozostaje centrum świata. Ponownie zjednoczony kontroluje już nie całe terytoria, ale kluczowe centra handlowe, otaczając się wianuszkiem pokojowo nastawionych plemion… które regularnie nastawia przeciw sobie na wzajem.

Mechanika w tym wypadku nie jest ważna. Da się to postawić na WoDzie lub na lekko zmodyfikowanej mechanice FATE, którą opisałem pod We Mgle (trzeba usunąć magię i rozwinać walkę).

AVE!

Tworzenie Świata 3 – Historia świata


Ogólne założenia świata

Napisałem ten rozdział od początku, z uwzględnieniem drobnej modyfikacji koncepcji gry.

Historia Świata

Historia świata opisuje jego dzieje od ucieczki ludzkich plemion z niewoli Nieśmiertelnych po upadek wielkiego miasta Aszambazadar – nieformalen stolicy świata i uniwersytetu magii.

Ucieczka z niewoli Nieśmiertelnych

To życie powstało z magii czy magia jest darem życia? Starsi Aes Sidhe czasem dywagują na ten temat przy ognisku, kontynuując trwający od zarania świata spór. Zgadzają się tylko do tego, że dwie te siły są ze sobą nierozerwalnie połączone. Studiując swoje życie, studiuje się magię, praktykując magię, żyjesz pełnią życia. Kim są ci, którzy nie praktykują magii? Kim są ci, którzy umierają z czasem ze starości? Są martwi. Dziecko które nie potrafi powiązać swojego życia z zaklęciem zasługuje na śmierć lub wyganie. W zrozumieniu Aes Sidhe, nie jest istotą rozumną, więc los na który zasługuje, to los niewolnika lub dzikiej bestii.

Ludzkośc narodziła się w mroku jako odpad cywilizacji Nieśmiertelnych, żwyiąca się jej odpadami, czyszcząca jej ekstrementy, umierająca w kopalniach. Nieliczni, którzy wykazali jednak zdolności magiczne, zostali osobistymi niewolnikami w domach Aes Sidhe, gdzie mogli podglądać swych panów, rozwijać talenty magiczne i praktykować magię, nigdy nie zbliżając się do poziomu swoich mistrzów.

Ucieczka na północ

Niewolników było wielu, pożywienia i schronienia coraz mniej. Nie wiadomo co skłoniło ludzi do ucieczki – głód, prześladowania, charyzmatyczny przywódca czy mieszanka powyższych, grunt że część z nich opuściła osady Aes Sidhe i rozpoczeła długą wędrówkę. W końcu dotarli daleko na północ, w krainę otoczoną z trzech stron morzem. Założyli tam swoje miasta i rozpoczeli życie na własny koszt.

Rozłam

Tak jaki ich niedawnych ciemiężycieli, magia podzieliła także ludzi. Większość z nich, pełna nienawiści do dawnego życia zapragnęła życia z dala od magii i jej adeptów. Ta część zamieszkała za górami Teraskai, na najdalej wysuniętej części półwyspu. Dawni osobiści niewolnicy, wciąż praktykujący sztukę, zamieszkali na południu, między swoimi kuzynami a dawnymi panami. Chociaż przez pierwsze pokolenie nienawiść między grupami była dość silna, z czasem zanikła. Pojedyńczy wędrowcy, a później całe karawany, wędrowali przez Góry Podziału, handlując, wymieniając się myślami, mieszając się.

Podział na technologiczną północ i magiczne południe

Podróżnicy z południa zauważyli niepokojącą rzecz podczas swoich wypraw na północ – ich zaklęcia, rzucane z łatwością na południu, napotkały na niezwykłą trudność na północy – wkrótce utarł się termin Tła magii, które podobno było ciemniejsze dla magów na północy i jaśniejsze na południu.

Dzieci rodzone na północy coraz rzadziej potrafiły rzucać zaklęcia, te które zachowywały swoje umiejętności, często były odsyłane na południe. I na odwrót, dzieci nie korzystające z magii były upośledzone na południu, udawały się więc na północ aby praktykować nową sztukę – technologię, która ułatwiała życie zwykłym śmiertelnikom.

Tak jak Tło na północy jest ciemniejsze i gęstsze, tak technologia na południu okazała się mniej stabilna. Podczas gdy koła tak samo obracały się wokuł osi wozu w obu krainach, ważenie wielu mikstur, destylacja czy produkcja i używanie prochu, były o wiele bardziej niebezpieczne na południu niż na północy.

Na wschodnich stokach gór Teraskai, na kawałku skalistej ziemi niczyjej, na której magia i technologia współgrały ze sobą utworzono miasto Aszabazadar w którym kupcy z wszystkich krain spotykali się, by wymieniac się cudami.

Aszabazadar

Podczas gdy południe pozostawało luźną konfederacją wolnych polis, północ szybko została zjednoczona pod sztandarami Postępu. Postęp, początkowo rozwój technologii stał się nieformalną religią narodu Pontyjczyków. Ci pragmatyczni ludzie, zdolni do wyrzeczeń w imię Postępu, szybko przewyższyli swoich sąsiadów pod każdym względem. A następnie zadali sobie pytanie – co stoi na drodze przed ich podbiciem? Odpowiedź brzmiała: nic, w związku z czym zabrali się do krwawego dzieła jednoczenia kontynentu. Dzieła podboju dokonał król Komneos, w ciągu 10 lat swoich rządów podbijając jedną trzecią północy. Pozostałe lata spędził na rozwoju handlu, technologii i kultury oraz na pacyfikacji kolejnych powstań w podległych prowincjach. W wieku 64 lat, zbliżając się do końca drogi postanowił udać się do Aszabazadaru, zapytać tamtejszych mędrców o wyjawienie tajemnicy długowieczności, którą chciał osiągnąć. W imię Postępu oczywiście.

Odpowiedź magów zamieszkujących Aszabazadar była irytująco prosta i okrutna – nie da się ani przedłużyć życia ani go stworzyć za pomocą magii. Można jedynie je przelać, tak jak przelewa się wino z kielicha do kielicha, tak jak matka przelewa część swego życia w swoje dzieci. Życie jednak jest bardziej ulotną substancją niż krew, czy ciało, większośc więc zostałaby rozlana, a do odbiorcy trafiłby zaledwie ułamek sił życiowych dawcy, co czyni z całego zabiegu grę niewartą świeczki.

Magowie nie rozumieli pontyjskiej duszy, która zrozumiałą odpowiedź na swój sposób. Po 4 miesiącach od jej wysłania, ceszarz Komneos przybył do Aszambazadaru z 10 000 niewolnikó i więźniów eskortowanych przez cztery legiony jego wojsk.

Śmierć Aszambazadaru

Po 2 miesiącach dyskusji, wycofywania się mędrców z ich wypowiedzi, analizowania możliwości i rozdania majątków w złocie, klejnotahc i przywilekach, znalazł się zdolny mag chętny do poprowadzenia rytuału zabijająego 5 000 istot ludzkich i przelewającego ułamek ich sił życiowych w ciało Komneosa. Nikt nie wiedział, że mag ten ma inny cel niż zamierzony, że nieśmiertelność, która miała być celem rytuału, miała przypaść właśnie jemu w udziale, a 5 000 dusz miało być katalizatorem, przez który pozbawiona życia zostanie cała metropolia.

Ostatnie dni Aszabazadaru były niespokojne, pełne gwałtów i aktów przemocy, bójek w barach wszczynanych przez żołnierzy na przepustce, osadników z dzikich odstępów, kupców, awanturników, przestępców i dezerterów. W ogólnym zamieszaniu nikt nie zarejestrował dziwnego rytuału odprawianego w obozie pontyjczyków, a śmierć nadeszła podstępnie, cicho  i natychmiastowo, pozbawiając życia całe miasto.

W opustoszałej osadzie pozostała zaledwie garstka żywych, w któryh zmieściło się życie kikudziesięciu tysięcy. Garstka ta stała się Archetypami, istotami pół ludzkimi, pół boskimi. Komneos powrócił na północ, stając się obłąkanym Cesarzem, mag rzucający zaklęcie – Śmiercią polującą na inne Archetypy w celu przedłużenia swego zycia.

Rekonstrukcja

Gracze budzą się w ruinach Aszabazadaru, w mieście duchów i mgieł. Ich pierwsze zadanie jest proste – wydostać się z miasta będącego pułapką. Podczas jego realizacji odkrywają swoich kompanów oraz fakt, że nie wszystkie wspomnienia należą do nich.

Alternatywne wersje świata współczesnego

Co gracze odkrywają po przebudzeniu? To powinna być tajemnica, coś czego się nie spodziewają i niewiadoma. Dlatego też opisuję kilka wersji świata, w którym przyjdzie im grać. Mistrzy Gry, stwórz własną historię, a jeśli bedziesz miał ochotę, czerp z poniższych światów garściami.

Świat zniewolony

Czyli powrót Nieśmiertelnych Aes Sidhe.

Technomagia

Czyli wojna totalna technologicznej północy z magicznym południem.

Mgły zguby

Czyli horrorowata wersja rzeczywistości rządzonej przez upiory, w której skutki katastrofy Aszabazadaru rozpłynęły się na cały kontynent.

Tworzenie Świata 3 – Magia v5


Tak więc po raz kyolejny wracamy do problemu magii i tego, co można z nią zrobić.

Uczucia jako element popychający magię są fajnym pomysłem, ale nie jest to szkielet, na którym da się cały temat unieść.

Pomyślałem o zasadzie dodatkowej – personalizacji zaklęć. O co wniej chodzi?

Posłużymy się dobrze znanym i opisanym tarotem – a dokładnie Wielkimi Arkanami.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Wielkie_Arkana

22 karty Wielkich Arkan można uznać za Archetypy spotykane/pokonywane podczas drogi przez życie.

A teraz, jak chciałbym go włączyć w mechanikę magii (żeby była ciekawsza). Gracz losowałby na początku sesji rękę kart (ilość kart uzależniona od poziomu aspektu/umiejętności odpowiedzialnej za czarowanie). Następnie w momencie rzucania zaklęcia musiałby odpowiedzieć na pytanie, jaki Archetyp prosi o realizację zaklęcia. Może wybrać 3 różne archetypy (lub mniej) do odpowiedzi na 3 pytania:

  • Co robi zaklęcie
  • Gdzie/kiedy działa zaklęcie
  • Kogo dotyczy zaklęcie

No i oczywiście musi się pomęczyć, żeby uzasadnić przed MG, co dane archetypy mają wspólnego z tematem czaru.

Pomyślę nad listą archetypów – Tarot jest dobrym punktem wyjścia, ale muszę przy tym trochę pomajstrować.

PS. Tak – Archetypy będą czymś na wzór bogów – jak Pasje w Earthdawnie albo Proxy w Ergo Proxy.