Tworzenie Świata 3.5 – Magia i Walka


Myśląc o magii pomyślałem też o walce. Co prawda nie jest to jeszcze pora na cały rozdział walka, ale nie chcę stracić tej myśli, stąd nazwa tematu.

Generalnie, myśl przewodnia jest następująca: Mechanika wpływa na postrzeganie magii i walki.

Większość twórców RPG zakłada: Jeśli magia jest potężniejsza od walki i oferuje więcej opcji wyboru, powinna przykuć uwagę graczy. Ale jednocześnie nie pamiętają o tym, że jeśli koszt w rozwoju postaci uzyskania tego samego efektu (zabicia wroga) magicznie i niemagicznie będzie o wiele niższy po stronie rozwiązań siłowych, stworzymy rozbudowany system o słabych, nie radzących sobie w walce magach. Dlatego też, jeśli setting i wysyłek kładziony jest na magię, walka fizyczna powinna nie tyle być pominięta czy słabo zarysowana, co nieefektywna i nieopłacalna. Postaci graczy nadal będą mogły uczyć się walki bronią, ale będą to umiejętności drugorzędne.

Tak jak umiejętności magicznych będzie 4 + umiejętności dodatkowe, tak umiejętności walki bronią będzie o wiele więcej.

Filozoficznie rzecz biorąc,  jakikolwiek podział na grupy broni, obecny w RPG nie ma sensu. Ucząc się walczyć bronią, uczysz się walki konkretną bronią. Ktoś, kto walczył całe życie europejskim mieczem ‚bastardem’ , dostając do ręki szabelkę, nie wiedział co z nią zrobić. Tak samo, jeśli ktoś był doświadczony w walce kataną, to nie potrafił w pełni wykorzystać możliwości tzw’ miecza długiego’. Dlatego gracz, chcąc walczyć jakąś bronią będzie musiał nabyć umiejętność walki właśnie tym typem narzędzia do zabijania (czyli walcząc Rzymskim Gladiusem, muszę zainwestować w umiejętność Rzymski Gladius, która niekoniecznie pozwoli mi walczyć innymi mieczami krótkimi). Proste, łatwe do zapamiętania i skuteczne.

Jest jeszcze jedna rzecz dotycząca walki bronią, która zawsze mnie raziła. Większość RPG zakłada, że walcząc mieczem, umiesz machać nim zarówno pieszo jak i konno, podczas gdy są to dwa zupełnie sposoby walki, wymagające zupełnie innych odruchów. Tak więc, jeśli nie umiesz jeździć konno, znakomite umiejętności szatkowania ludzi sprawią że co najwyżej spadniesz z konia, dopiero w połączeniu z jazdą konno daje efekty. Więc walcząc z konia, Twoje umiejętności walki spadają do poziomu jazdy konnej.

Bangla.

Tworzenie Świata 3 – Magia v3


Koncepcja 3, niejako łącząca pierwszą i drugą.

W pierwszej opis domen był drętwy i ograniczający, w drugiej zodiaki były zbyt mangowe i przekombinowane.

Tak więc propozycja numer trzy – super odkrywcze ŻYWIOŁY 😉

Powietrze, Woda, Ziemia, Ogień, czy trzeba to wyjaśniać? Obecne w mechanice jako 4 umiejętności (Magia Powietrza, Magia Wody, Magia Ziemi, Magia Ognia), dostępne po wybraniu aspektu związanego z magią (nie ważne czy będzie to Wiejski Zielarz, Mag czy coś innego).

Każdy z żywiołów miałby pewne efekty bezpośrednie i pośrednie. Rzucanie skomplikowanego czaru wymagałoby wykonanie testu złożonego i uzyskanie iluśtam sukcesów.

Pierwsze efekty odwoływałyby się do żywiołu bezpośrednio, następne już poprzez bardziej metaforyczne jego zrozumienie. Np powietrze odpowiadałoby za emocje, ziemia za świat materialny, ogień za zniszczenie, woda za tworzenie i leczenie.

Z efektów pośrednich lub bezpośrednich można zrezygnować. Poziom trudności czaru to suma sukcesów wszystkich efektów. Każdy efekt oznaczający rzut kostką to jedna tura rzucania czaru.

Patrząc na tabelkę poniżej:

Chcemy rzucić czar, który uśpi kilkunastu strażników w zasięgu wzroku. Nie zależy nam na czasie.

Trudność czaru to: Magia Powietrza 3(zasięg wzroku), Magia Ziemi 2(obszar 5 metrów),  Magia Wody 3 (uśpienie). W sumie 3 rzuty.

Inny przykład:

Kula ognia, działająca natychmiast:

Powietrze 3 (Zasięg wzroku), Ogień 2 (zadawanie obrażeń), Ogień 3 (efekt natychmiastowy)

Oczywiście tabelka prezentuję tylko koncepcję składania czarów i wymaga porządnego przemyślenia.

Poz Żywioł Efekt pośredni Efekt bezpośredni
1 Powietrze Zasięg bliski Tworzy powiew powietrza
2 Powietrze Zasięg średni Tworzy deszcze i mgły
3 Powietrze Zasięg wzroku Halucynacje
1 Ziemia Obszar 1 metr Tworzy piach
2 Ziemia Obszar 5 metrów Tworzy wybrany element
3 Ziemia Obszar 15 metrów Oczyszcza umysł
1 Woda Trwa 1 rundę Tworzy wodę
2 Woda Trwa minutę Leczenie ran
3 Woda Trwa godzinę Uśpienie
1 Ogień Czas rzucania – 1 runda Zaprószenie ognia
2 Ogień Czas rzucania – 3 rundy Kula ognia
3 Ogień Efekt natychmiastowy Wywołanie emocji

Tworzenie Świata 3 – Magia v2


Kolejny pomysł na magię, podrzucony przez Grześka i przegadany z Darkiem.
Dostęp do magii przez 4 umiejętności magiczne, pozwalające rzucać te same czary w różny sposób (ale preferujące czary określonego typu poprzez odpowiednie plusy i minusy).
Dalej, umiejętności powiązane byłyby z żywiołami (standardowo, powietrze, ziemia, ogień, woda), które dalej dzieliłyby się na znaki zodiaku.

Ogień: Baran, Lew, Strzelec
Ziemia: Byk, Panna, Koziorożec
Powietrze: Bliźniaki, Wodnik, Waga
Woda: Rak, Skorpion, Ryby.

Każdy znak zodiaku byłby ‚duchem’ odpowiedzialnym za określony efekt. Nie mamy tu manny ani sztywnego podziału na szkoły i domeny. Tylko rzut kostką i odgrywanie.

LP Znak Żywioł Energia Planeta Rzymskie bóstwo Efekt
1 Baran Ogień Twórcza Mars Wojna Konflikt
2 Byk Ziemia Stała Wenus Miłość Szczęście
3 Bliźnięta Powietrze Niszczycielska Merkury Posłaniec handlarz Kłamstwo
4 Rak Woda Twórcza Księżyc Noc Noc, Ciemność
5 Lew Ogień Stała Słońce Dzień Dzień, Światło
6 Panna Ziemia Niszczycielska Merkury Posłaniec handlarz Stagnacja
7 Waga Powietrze Twórcza Wenus Miłość Miłość
8 Skorpion Woda Stała Pluton/Mars Zmarli/Wojna Zaświaty
9 Strzelec Ogień Niszczycielska Jowisz Ojciec burza deszcz król Król i Burze
10 Koziorożec Ziemia Twórcza Saturn Rolnictwo Rolnictwo i Życie
11 Wodnik Powietrze Stała Uran/Saturn Niebo/Rolnictwo Cykl życia
12 Ryby Woda Niszczycielska Neptun/Jowisz Morze/Ojciec burza deszcz król Morze, Sztorm i Mgła

Szczerze mówiąc, z naszej perspektywy, zaskakująca jest wojna jako efekt twórczy a handel jako niszczycielski. No cóż, Rzymianie widzieli to inaczej. W sumie jak się nad tym zastanowić, to coś w tym jest 😉

Umiejętności rzucania czarów mogłyby uwzględniać koszt czarów – np jedna szkoła wymagałaby ofiary, inna targowania się z duchami, jeszcze inna poszczenia (odmawiania sobie czegoś w imię dogadywania się z duchem) a ostatnia inwokacji. Każda wymagałaby innego kosztu: ofiary, krwi, wyrzeczenia i czasu.

Do tego dorzucić można umiejętności pomocnicze: alchemia, zielarstwo i tak dalej.

Do przemyślenia jak to mechanicznie rozegrać. Koncepcyjnie wygląda ok.

LP Znak Żywioł Energia Planeta Rzymskie bóstwo Efekt
1 Baran Ogień Twórcza Mars Wojna Konflikt
2 Byk Ziemia Stała Wenus Miłość Szczęście
3 Bliźnięta Powietrze Niszczycielska Merkury Posłaniec handlarz Kłamstwo
4 Rak Woda Twórcza Księżyc Noc Noc, Ciemność
5 Lew Ogień Stała Słońce Dzień Dzień, Światło
6 Panna Ziemia Niszczycielska Merkury Posłaniec handlarz Stagnacja
7 Waga Powietrze Twórcza Wenus Miłość Miłość
8 Skorpion Woda Stała Pluton/Mars Zmarli/Wojna Zaświaty
9 Strzelec Ogień Niszczycielska Jowisz Ojciec burza deszcz król Król i Burze
10 Koziorożec Ziemia Twórcza Saturn Rolnictwo Rolnictwo i Życie
11 Wodnik Powietrze Stała Uran/Saturn Niebo/Rolnictwo Cykl życia
12 Ryby Woda Niszczycielska Neptun/Jowisz Morze/Ojciec burza deszcz król Morze, Sztorm i Mgła

Tworzenie Świata 3 – Magia


EDIT:Poprzednie wyjaśnienia pisałem po nocy, przepisuję post, żeby był bardziej klarowny. Poprzedni bolał w czytaniu.

Postanowiłem zrobić magię jako oddzielny w stosunku do umiejętności system. Czyli z mechaniki FATE będziemy mieli Aspekty, Umiejętności, punkty Losu i Magię.

Żeby czarować, gracz musi nabyć aspekt „Mag”. Aspekt ten decyduje o maksymalnym dostępnym poziomie każdej z domen magii. Czyli będąc „Magiem” na 3, w każdej szkole możemy wykupić magię do 3 poziomu.

Gracze powinni zakreślać obecnie dostępne poziomy magii. Przy ich kupowaniu obowiązuje zasada piramidy, jak przy umiejętnościach (czyli kupując punkt magii nowego poziomu, musimy upewnić się że mamy co najmniej o jeden więcej punkt poziomu niżej).

Załóżmy że gracz będzie się bawił magią Śmierci. Kupując jeden poziom, nie ma żadnych zmartwień.

Najważniejsza i najtrudniejsza do zrozumienia jest zasada piramidy. Brzmi ona tak: Jeśli chcesz kupić umiejętność na jakimś poziomie, powiedzmy 2gim, musisz mieć co najmniej dwie umiejętności na poziomie pierwszym (oprócz obecnie rozwijanej). I tak dalej.

Podnosząc Śmierć z 1 na 2:

Życie 0 -> 1

Duch 0 -> 1

Śmierć 1 -> 2

Żeby podnieść ją na 3, musimy mieć 2 inne domeny na 2 i 3 na poziomie 1.

Siła 0 -> 1

Zmiana 0 -> 1

Poznanie 0 -> 1

Duch 1 – > 2

Życie 1 -> 2

Śmierć 2 -> 3

W rezultacie dostajemy piramidkę magii.

Domeny magii są jeszcze do przemyślenia, tak samo efekty na kolejnych poziomach.

Każdy poziom magii może składować w sobie manę (dlatego kółeczka je opisujące są puste). Gracz zaczynałby z 1 punktem many per posiadana szkoła i w trakcie sesji wydawałby i uzyskiwał nowe punkty.

Do rzucenia czarów potrzebne jest tyle many, ile poziomów efektów się wykorzystuje. Czyli zaklęcie Śmierć 3 + Słabość 2 kosztuje 5 many.

Każdy rzut na czar zwiększa lub zmniejsza nam pulę many o tyle, ile na plus lub na minus wyrzuciliśmy. Czyli mając rzut lepszy o 2 niż wymagane dostajemy +2 many. Jeśli nie mamy już miejsca na manę, następuje jej wypalenie, czyli automatyczne wywołanie efektów z najsilniejszej domeny (jeżeli mamy 2 równorzędne, to z dwóch domen), a graczowi zostaje tyle many, ile miał nadwyżki. Czyli mając pełen ‚zbiornik’ i rzucając czar na +2, kończymy z 2 punktami many, za to czar ma dodatkowy efekt śmierci. Podobnie, jeśli skończy nam się mana. Najsłabsza szkoła, która wchodziła w skład czaru zostaje wykreślona do końca sesji, dostajemy tyle many, ile punktów mieliśmy na minus i wywołujemy efekt szkoły, która została wykreślona. Szkoły wykreślonej nie można używać do końca sesji(lub wydania punktu Losu – zastanawiam się nad tym). Oczywiście można przelewać punkty Losu w manę, w stosunku 1:1. Magia ma być chaotyczna, stąd te zasady.

Opisowo.

Gracz ma następujące poziomy: Śmierć 2, Duch 1, Życie 1 i pełen zbiornik many. Rzuca czas z Śmierć 2 i Duch 1 i wyrzuca 4 sukcesy. Oznacza to, że czar wykorzystał 3 punkty many, a 4 sukcesy przepełniły mu zbiornik czarów o 1. Dostaje dodatkowy efekt Domeny Śmierci na poziomie drugim i kończy turę z jednym punktem many. W następnej turze gracz rzuca efekt Życie 1 i pada mu pech za 2 punkty. Oznacza to że rzuca czar z podwójnym efektem życia z poziomu 1, wykreśla domenę życia do końca sesji i dostaje dwa punkty many na następne czary.

Chaos kontrolowany.

Tworzenie Świata 2 – Gdzie i z kim


Zacznijmy od omówienia geografii (będzie szybciej, łatwiej i przyjemniej, a później przejdziemy do rzeczy konkretniejszych)

Kontynent jaki jest, każdy widzi 😉

Na południu granicą świata jest Wielki Las – domena Aes Sidhe, nieprzekraczalna dla śmiertelników (więc także dla graczy).

Od wschodu i zachodu mamy dwa morza – Morze Lodu, częściowo pokryte lodowcem Atras i Morze Mgieł, na którym pojawiają się mgły odpowiedzialne za zniknięcie całych załóg (co ciekawe, okręty bez załóg dalej dryfują po morzu).

Góry Terksos stanowią barierę między północną (cywilizowaną/niemaginczną) i południową (dziką/magiczną) częścią wyspy. Same góry zamieszkane są przez resztki Sidhe.

Ziemie Jałowe to pozostałość po najeździe Sevanu – obszar na którym jakakolwiek forma magii jest niemożliwa, a przemierzające je istoty zapadają na przeróżne choroby.

Politycznie kontynent można podzielić na trzy części.

Na południu znajdują się kontrolowane przeze Aes Sidhe ziemię, odcięte od reszty kontynentu Wielkim Lasem. Powyżej wielkiego lasu, a poniżej gór Terksos znajdują się Krainy Zmiany – zamieszkałe przez plemiona wciąż korzystające z magii. Powyżej gór Terksos istnieją Północne Marchie, narody zjednoczone jako Północne Marchie, który odrzuciły magię na rzecz technologii.

Po kolei. Północne Marchie to naród, który powstał w wyniku podboju okolicznych ludów przez Pontus. Podbój był w większości bezkrwawy – inne ludy przyjęły zwierzchnictwo Pontyjczyków w zamian z ich ochronę przed magią.

Pontus – żyjący na wyżynach Pontyjczycy jako pierwsi postanowili radykalnie odrzucić magię, w rezultacie otwierając drogę dla postępu technologicznego. Udoskonalili proch strzelniczy, który pozwolił im skutecznie bronić się przed sąsiadami i potworami zamieszkującymi góry Terskai. Sam Pontus jest obecnie krainą o dość łagodnym klimacie, malowniczą i cywilizowaną, choć słabo zurbanizowaną. Poza stolicą prowincji, brakuje tu wartych uwagi miast. Manufakturami muszkietów i prochu zajmują się baroni, kontrolujący okoliczne wioski ze swoich dworków w imieniu króla Marchii.

Holin

Dys

Niven

Belen

Terskai – Ich pierwszym podbojem było założenie sieci twierdz broniących ich kraj przez wszystkim co może przyjść zza gór. Sieć umocnień wkrótce obrosła w wsie i miasteczka zaopatrujące armię i stała się pełnoprawną prowincją.

Dartanis

Kor

Na południ żyją:

Opoka

Justia

Halenita

Intra

Nabratia

Maletia

Golsz

Endrium

ERRATA.

Uzmysłowiłem sobie, że uzupełnienie tego posta będzie niemożliwe bez stworzenia systemu magii. Tak więc najpierw magia, potem Świat 😉

Tworzenie Świata 1 – konflikt i magia


Źródłem całego konfliktu jest magia – siła która daje życie i która sieje zniszczenie, entropia w czystej postaci, Shiva.

Konflikt ludzie – nieludzie

Niektórzy z Aes Sidhe twierdzą, że dawno temu istniało plemię, składające się wyłącznie z dzieci. Rzuciwszy zaklęcie, które miało utrzymać słońce na niebie, spowodowali nieurodzaj, w wyniku którego wielu z nich zmarło z głodu. Nie potrafiąc przyznać się do winy, wyrzekli się magii. Zrobili to pochopnie, powodowani gniewem, głupotą i własną niedojrzałością. Gdy magia ich opuściła, pozostali jacy byli – niedojrzali i porywczy, a w dodatku śmiertelni. Do dziś potrafią korzystać z najbardziej dziecinnej magii, starając się odzyskać nieśmiertelność.

Istnieją historie o wojowniczym ludzie, który podbijał otaczające ich plemiona. W końcu, jego sąsiedzi, wietrząc rychłą zagładę, zorganizowali się, żeby zatrzymać niszczycielskie zapędy sąsiada. W walce,,która się wywiązała, poległo wielu, a zwycięzcy odebrali magię przegranym, ograniczając ich życie do oczekiwania na śmierć. Do dziś wojownicze plemię ma zakaz wstępu na ziemie zwycięzców, a że słowa te nie mają pokrycia w ludzkich księgach? Aes Sidhe są nieśmiertelni i niektórzy z nich mogą pamiętać wydarzenia sprzed tysięcy lat. A czy im wierzyć? W końcu twierdzą, że zawsze mówią prawdę.

Z kolei filozofowie mówią o żarze płonącym w duszy tak intensywnie, że wypala ją wraz z otaczającą ją magią. Ci ostatni, zalecają powściągliwość, ascezę, lekkie śniadania i codzienny ruch. A przede wszystkim nie słuchanie Aes Sidle. W końcu nawet oni twierdzą, że zawsze kłamią.

Niezaprzeczalne są fakty: to, że ludzie umierają z wiekiem, a Dawny Lud nie, to że ludzie praktykują magię jak zwykli terminatorzy i rzemieślnicy, podczas gdy Aes Sidhę uprawiają ją z wprawą i sztuką godną mistrzów, jak i to że śmiertelnicy mieszkają na północy Arevii, i że wstęp do lasów Farn przypłacają życiem. Z tej czy innej przyczyny jesteśmy strzeżeni w naszej krainie, odcięci od reszty świata.

Na świecie istnieją śmiertelnicy, starzejący się z upływem czasu, jak i nieśmiertelni, których wiek zależy od ich kaprysu. Ci pierwsi, ludzie, wypadają przy tych drugich Aes Sidhe jak ubodzy kuzyni – żyją krótko, żyją jak króliki, chowając się w norach i mnożąc się na potęgę, a przede wszystkim niezdarnie posługują się magią. Ta ostatnia jest siłą dającą życie, sprawiającą i niszczącą. W tylko jednym przewyższają swoich konkurentów – w intensywności życia, zaczynając od krzyków zwiastujących narodziny po ostatnie rzężenia ogłaszające śmierć.

Z nieznanych powodów Aes Sidhe nie przepuszczają ludzi na południe, zazdrośnie strzegąc lasów Farn. Oczywiście, jak twierdzą, dla dobra samych ludzi. Ci, którzy wejdą między starożytne sekwoje, giną, a ich ciała znajdywane są na skraju lasu.

Wielu ludzi oczywiście odpowiednio odwdzięcza się strażnikom lasu (gdy ci się już zapuszczą na daleką północ), i gdy się z nimi zetknie, stara się odpłacić za wszelkie prawdziwe i wyimaginowane krzywdy.

Konflikt Północ – Południe

Mieszkańcy północy są w oczach południowca ludem tępym, krępym, przywykłym do długiej ciężkiej pracy i wykonywania poleceń, przy tym całkowicie pozbawionym wyobraźni. Jak inaczej wytłumaczyć, że stawiają masywne budowle bez krztyny magii, że tę najwyższą ze sztuk całkowicie odrzucają, lub że stoją karnie w szeregu, gdy szarżuje na nich wróg, mimo świadomości nadchodzącej śmierci.

Ludzie z południa w oczach kuzynów z północy to nieokrzesana i anarchiczna banda szaleńców, eksperymentująca z najniebezpieczniejszą z substancji – magią, siejąca rozpacz i zniszczenie. Gdyby tylko zrozumieli swoje błędy, odrzucili magię i przyjęli rządy łaskawego Prawa.

Północne Marchie to zorganizowana monarchia, rządzona przez króla Norvana i oddzielona od południa górami Terskoi. Najważniejszą wartością jest surowe Prawo, nakazujące uległość wobec króla i zaprzestanie praktykowania wszelkich form magii. Dzieci przejawiające talent do czarów, oddawane są Klasztorom, które dbają o odosobnienie i właściwe ukierunkowanie zdolności ich wychowanków. Ci, którzy mimo wszystko nielegalnie magię uprawiają, ścigani są przez Czerwone Płaszcze – śledczych królewskich, odpowiadających bezpośrednio przed królem, o uprawnieniach przekraczających władzę baronów.

Niechęć mieszkańców Sevan do magii można wytłumaczyć w bardzo prosty sposób. Magia wszystko wypacza, zmienia, zniekształca. Gdy dwieście lat temu wielka armia króla Darakerta wyruszyła na południe aby uprzedzić atak Argapa, po dwóch latach czekania i głodu, żony spotkały swych mężów odmienionych, o zmienionych rysach twarzy, proporcjach ciała i wykrzywionych duszach. Opowieści z południa do dziś służą do straszenia dzieci. A jeśli ktoś w magię nie wierzy, wystarczy, że spotka południowca, parającego się swymi przerażającymi praktykami, a od razu zrozumie, dlaczego Czerwone Płaszcze nad ranem przybiją go żywego do pala.

Południe nigdy nie wybaczy północy Wielkiej Krucjaty, która obróciła ich największe miasto, Argapa, wraz z jego jedynym uniwersytetem magii w Ziemie Jałowe nawiedzane przez relikty tamtej wojny. Dawniej chętnie porzucali Sztukę i osiedlali się na północy, gdzie wiedli spokojną starość, obecnie wolą życie na południu z jego ciągłym niebezpieczeństwem Mgły, nadchodzącej znienacka i pozostawiające całe karawany i osiedla ludzkie opustoszałe.

Magia i podejście do niej jest głównym czynnikiem powodującym różnicę w życiu na północy i południu. Podczas gdy mieszkańcy Sevan zerwali z nią wszystkie więzy ze względu na jej niszczycielski aspekt, południowcy ułożyli sobie jakoś z nią życie mimo niesionych z nią niebezpieczeństw. Okazało się, że odrzucając magię w pełni, niweluje się jej występowanie wokół siebie. Krótszą osiągalną długość życia zastępują spokojem o to, jaki świat zastaną w dniu jutrzejszym. W związku z tym boją się przybyszy z południa, przynoszących ze sobą, mimowolnie, śmiertelne zagrożenie. Piętnują ich i mordują, ci nieliczni, którzy zostają odesłani z powrotem, przenoszą wiadomości o mordercach z północy. Poza tym, osady na północy są znacznie okazalsze niż te na południu. Gdy grożą im tylko susze i burze, ludzie mogą spokojnie zamieszkiwać w dużych skupiskach, rozwijać sztukę, naukę i handel. Na południu, strach przed tajemniczą Mgłą(pojawiającej się najczęściej w opowieściach bardów i starców) oraz w obawie przed niefortunnie usnutym zaklęciem, powodują, że ludzie stronią od siebie, mieszkając w małych samorządnych osadach liczących znacznie poniżej tysiąca mieszkańców. Kością niezgody jest fakt, że ich nieformalna stolica, uniwersytet utrzymujący plecionkę skomplikowanych zaklęć utrzymujących magię w ryzach, padł ofiarą napaści ludzi z północy.

Konflikt Porządek – Magia

Opisany powyżej konflikt jest prosty do zdefiniowania. Połowa ludzkości porzuciła magię, ze względu na towarzyszące jej niebezpieczeństwa. Uzyskali statyczny świat, łatwy do przewidywania i kontrolowania, oraz technologię będącą protezą magii. Południe, do którego dotarły niektóre z nowinek z północy (w tym niepopularny na południu proch), kultywuje tradycje magiczne i stawia czoło konsekwencjom swojego wyboru. Miasta zabezpieczają się przed czarami budując akademie (zauważono, że w miejscach intensywnego wykorzystania magii, Zmiana jest mniejsza), ucząc się żyć ze zmianą i czerpać satysfakcje z intensywnego, zmieniającego się życia.

Tworzenie Świata 1 – Dlaczego


Tworząc nowe systemy większość MG zadaje sobie pytanie „Czego mi brakuje w obecnie prowadzonym RPG”. Jest to błędne pytanie, powodujące że tworzony system jest wtórny lub zbyt niszowy do prowadzenia. Największym grzechem jaki można popełnić wobec nowo spłodzonego systemu jest brak oryginalności (polecam artykuły z Alei Fantasy: „Ale to już było, czyli słów kilka o oryginalności” i „Systemy autorskie”). Właściwe pytanie powinno brzmieć następująco:

Co takiego zaoferuje mój system graczom, żeby ich do siebie przyciągnąć?

Mam nadzieję że będą to trzy rzeczy:

– Prostotę – czyli minimalistyczną mechanikę FATE, która nie będzie przeszkadzała w grze

– Wyraźnie zarysowane osie konfliktów, co pozwoli na zadeklarowanie się i opowiedzenie się ‚po stronie gry’

– Opis świata skupiający się na polityce i relacjach międzyludzkich, pozwalający przenieść rozgrywkę poza obszar ‚zabijania potworów’.

Rozwijając myśl pierwszą. Męczą mnie systemy D20, które skutecznie uniemożliwiają zaskoczenie gracza – każdy ma level, HP, AC i inne statystyki, łatwe do odgadnięcia i do przebicia. Dodatkowo koncepcja HPków oznacza strasznie długie i statyczne walki, a zaskoczenie przeciwnika jest praktycznie bezużyteczne. Rozważałem mechaniki Victory Point System (znany z Gasnących Słońc), Q10 z Legendy 5 Kręgów i FATE. Wszystkie w jakiś sposób radzą sobie z ideą marginesu sukcesów. Wszystkie mają wady i zalety. W końcu zdecydowałem się na FATE jako najbardziej narracyjny elastyczny, ale jednocześnie pracochłonny z systemów. Nauczenie się systemu powinno zając 5 minut. Mam nadzieję że tak będzie.

Drugie, pozwoli na szybkie zidentyfikowanie systemu. Co najbardziej pamiętamy z Warhammera? Że chaos jest zły. Co z Rokuganu czy Imperium Gasnących Słońc? Że klany czy rody się nie lubią. Oś konfliktu pozwala graczom szybko wbić się w stereotypy funkcjonujące w danym świecie, pozwalając im wyrobić ‚domyślny’ stosunek do innych graczy i postaci niezależnych.Zakładam jasne osie konfliktu:

– Ludzie kontra nieludzie (zaznaczam nieludzie a nie potwory)

– Cywilizowaną północ kontra dzikie południe

– Porządek kontra chaos

– Działanie zakulisowe kontra działanie bezpośrednie



Zakładam, ze ilość organizacji i narodów, na które mam pomysły pozwoli zaludnić mapę świata i pozwoli graczom od razu wybrać miejsce pochodzenia ich postaci.

Trzecie nawiązuje do drugiego. Za największy sukces Legendy 5 Kręgów uważam 8 kartek podręcznika, opisujących klany, mówiących z jednej stronie, co myślą one o sobie samych i o sobie na wzajem. Dzięki temu, po krótkiej lekturze gracz miał wyrobione zdanie kim chce grać, jak chce grać i dlaczego chce grać. Dzięki temu postacie graczy w tym systemie były kolorowe i wyraziste, a ich opis był dłuższy niż „Wojownik 9 poziomu… w płytówce!”

Mam nadzieję, że na dniach znajdę czas żeby rozwinąć tematy numer dwa i trzy – mechanikę muszę przeczytać jeszcze raz i na spokojnie, żeby mieć pewność, co z tym zrobić.

Sajonara

Grzebanie w śmietniku 2


Serwer Politechniki wyczyszczony. Dysk twardy na którym trzymałem backupy sfajczył się około rok temu. Kartki zaginęły w akcji – albo są gdzieś w szpargałach RPGowych albo (co bardziej prawdopodobne) zaginęły podczas jednej z 3 przeprowadzek. Tak więc będę miał okazję przećwiczyć cały koncept systemu od początku. Nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło 😉

Grzebanie w śmietniku


Kończy się wrzesień i jak co roku zbliża się nowy sezon RPGowy. Jak co roku, przed wakacjami rozleciała mi się ekipa (tym razem to moja sprawka – nie miałem czasu na prowadzenie sesji gdzieś od kwietnia) w związku z czym poszukałem nowych graczy. Październik będzie okresem testów. Jeśli uda mi się ‚zwerbować’ ze dwóch nowych graczy, to będzie sukces. Ale nie o tym miał być ten tekst.

W międzyczasie odezwała się moja stara, przedwakacyjna ekipa odezwała się proponując dalsze granie. Tak więc nowy sezon zapowiada mi się pod znakiem Świata Mroku i Podziemi i Smoków 4tej edycji. Rzygowiny.

Świata Mroku nie znoszę od kilku sesji z Warszawskimi emo-dzieciakami. Szczególnie granie we spółczesności. Jeżeli już prowadzę to w czasach historycznych i tylko śmiertelnikom. Tak więc czuję, że po dwóch sesjach będę miał serdecznie dość prowadzenia tego badziewia(które notabene uważam za jeden z bardziej munchkińskich systemów, które wydano).

DnD 4 Ed to pułapka, którą sam na siebie zastawiłem. Miałem kiedyś pomysł na świat do RPGa bazującego na mechanice Legendy 5 Kręgów ( o którym zresztą później). Projektując świat do DnD (jeszcze do 3 edycji) sporo z niego zaczerpnąłem. Niestety, przez 2 czy 3 lata grania, większość z tego się rozmyła. Tak samo jak wszystkie kolejne ekipy. Mam teraz drużynę 9-10 poziomowców, którzy się nie znają i mają rozbieżne cele, w świecie który mnie lekko mierzi i nie bawi (mimo że potencjalnie jeszcze wiele dałoby się w nim upchać). A to wszystko sprawka 4 tej edycji, i zbyt dużej rotacji w drużynie. Mechanika, upychająca grę w schemat MMO, maksymalnie usztywniająca i wydłużająca (przynudnawą dla MG) walkę, i spłycająca płaszczyznę socjalną. Rotacja, wymagająca ode mnie wymyślania nowych wątków pobocznych i łączenia ze sobą wątkami głównymi kolejnych ekip, które przepadły razem z wymyślonymi dla nich pomysłami. Po prostu mi się nie chce.

I tutaj przechodzimy do sedna. Kiedyś (3-4 lata temu) rozpisywałem dwa światy pod mechanikę Legendy 5 Kręgów. Pierwszy mógł być z łatwością inkorporowany do przygód o samurajach i polityce i nazywał się Albion. Opisywał Wyspy Brytyjskie i zamieszkujące je nacje. Przy czym popuściłem wodze fantazji i obok Vikingów, Angoli, Northumbijczyków,  Szkotów itd umieściłem potomków Imperium Rzymskiego, kościół katolicki i wierzenia druidyczne. Oczywiście rozpocząłem od opisywania kolejnych szkół walki i magii oraz dostępnych technik, z grubsza opisując świat. Dziś widzę w tym pierwsze, nieudane podejście do tematu, które po przerobieniu kilku założeń byłoby grywalne.

Drugi świat był oryginalniejszy (tworzyłem go pod wpływem cyklu „Forteca” C. H. Cherryh i „Sierżanta” Mirsolava Żambocha) i zbudowany na ciekawszych podwalinach. Główną osią konfliktu był podział świata miedzy ‚cywilizowany’ i ‚praworządny’ zachód a ‚anarchiczny’ i ‚chaotyczny’ wschód. W świecie tym magia była bardzo intensywna i dostępna praktycznie dla każdego, niestety jej efektem ubocznym byłby chaos i wynaturzenia. Żeby umożliwić bezpieczne i spokojne życie ludziom, imperium na zachodzie postanowiło wybić wszystkich magów. Po wiekach czystek i indoktrynacji pozbyli się magii, a ich kraj stał się bardzo ‚stabilny’. Za naturalną barierą (górami dzielącymi świat gry na pół) znajdowały się krainy chaosu, z najbardziej wysuniętymi na wschód nacjami nie – ludzi i znajdującymi się między nimi a „Imperium” 7 miastami. Mimo istnienia na zmiennych ziemiach chaosu (na których dystanse, topografia a nawet wygląd ludzi potrafił się zmieniać z dnia na dzień), miasta magów były względnie stabilne dzięki intensywnego wykorzystywaniu w nich magii i zaklęć.

Całość opisałem na 4 kartkach A4 – nie wychodziłem poza etap koncepcji i szkiców. Poprowadziłem nawet testową sesję i pomysł się graczom spodobał. Dlaczego więc nie mogę w ten system poprowadzić? Po przeprowadzce nie mogę znaleźć moich 4 kartek. Ich skany znajdowały się na serwerze PW, który został przeczyszczony.

Czuję, że czeka mnie grzebanie w śmietniku…

P.S. Jeśli system odtworzę to albo na mechanice L5K, albo na systemie FATE2.0 Ten ostatni wygląda świetnie (wersja pl tutaj). Mam nadzieję że wersja 3.0 wyjdzie na dniach.