Mini War NPC


Już wiadomo, że Rzut Na Inicjatywę wygrał Kwiat Paproci (gratuluję wygranej).

Moi faworyci, czyli Mini War przy którym pomagałem(do przeczytania na polterblogu Eliasha, a wkrótce w PDF), ЯED DЯEAM, które oprawą i indiańskością powala na kolana i Schlammhammer, który do końca wydawał mi się żartem, niestety nie dostąpili zaszczytu wydruku w 100 egzemplarzach.

Decyzja jest dość kontrowersyjna, ja się nie wypowiadam 😉

Za to teraz, pozbawieni limitu znaków możemy dopisać brakujące rozdziały.

Większość pomysłów w tym rozdziale jest moja, przefiltrowana i poprawiona przez Karola.

Miłego czytania.


Po właściwej stronie

Zakon

Lord Milton, Jeździec na Rumaku, Pan Zakonu

Lord Milton zawsze spogląda na swoich towarzyszy z góry i nie wynika to jedynie z cech charakteru. Otóż jest on jedynym jeźdźcem w oddziałach sojuszu i tak się nieszczęśliwie składa, że on i jego wierny rumak stanowią nierozerwalną jedność. Sam wierzchowiec nazywany jest roztropnie Koniem. Skoro to jedyny rumak w pokoju i tak wszyscy wiedzą o kogo chodzi.

Od razu widać, że Jeździec jest ulubieńcem Malarza. Jego końską część pomalowano piękną, karą farbą, a grzywa zastygła w wiecznym tańcu na nieistniejącym wietrze. Jego pancerz pokrywa gruba warstwa metalicznej farby. Do tego złote ozdoby, wykonane kolorem zakupionym specjalnie na tę okazję. Napierśnik zdobi gruby symbol słońca, a karmazynowa peleryna ze złotą obwódką dumnie sterczy w powietrzu. Wizerunek uzupełnia wspaniały miecz u pasa oraz złota korona na skroniach. Jego majestatyczna postawa wzbudza uzasadniony respekt wśród otaczających go figurek. Nie mogło być inaczej – Lord Milton od samego początku jest dowódcą Sojuszu.

Ze względu na swój nietypowy kształt, o którym nie wolno przy nim żartować pod groźbą zepchnięcia z półki, prawie nigdy nie opuszcza swojej siedziby, z której nadzoruje akcje sojuszu i planuje jego poczynania poza pokojem Malarza. Jedynie w wyjątkowych sytuacjach Lord opuszcza swą siedzibę, co zawsze wymaga wielkiego zaangażowania wielu rycerzy, bo naprawdę nie jest łatwo utrzymać i bezpiecznie sprowadzić na ziemię takiej Figury. Jednak największym kłopotem jest zawsze powrót na półkę…

Jego poddani go wielbią jako władcę sprawiedliwego i uczynnego. Inne frakcje Sojuszu mają go po prostu za aroganckiego chama, ale co te szaraki pokryte matową farbą mogą wiedzieć.

Lord Milton w grze

W ostatniej bitwie wystrzał z czołgu ułamał dwie przednie nogi Konia! Lord rozesłał swoich rycerzy przy przeszukali każdy możliwy kąt Domu nim nogi trafią w ręce Legionu lub, co gorsza, jakiegoś Przetapiacza. Ktokolwiek znajdzie którąś z nóg zyska sobie ogromną przychylność Lorda Miltona.

Sir Sigmund Młotodzierżca

Nietrudno rozpoznać jest Młotodzierżcę. Jest to ten rosły rycerz przyczepiony do ogromnego młota bojowego. Nikt nie wie dlaczego pancerz Sir Sigmunda jest niepomalowany. Większość twierdzi, że Malarzowi zabrakło jedynie srebrnej farby i wkrótce błąd ten zostanie naprawiony. Coraz częściej szepcze się jednak, że Młotodzierżca utracił łaskę Malarza już w trakcie malowania i już nigdy nie zostanie dokończony… Wbrew wszystkiemu Sir Sigmund to bohater, który poświęci wszystko dla dobra Zakonu, by tylko udowodnić, że wart jest miejsca na najwyższej z półek.

Bohaterskie dokonania Młotodzierżcy nie przepadają bez pamięci. To właśnie on w pojedynkę zabił Slanneschę, ogromną pajęczycę, która podstępnie starała się zagnieździć w rogu pokoju. Ostatnio za to wszyscy mówią o tym jak uratował Zagubiony Patrol, grupę rycerzy, która dostała się w niewolę Domu Lalek.

Młotodzierżca w grze

Sir Sigmund ratuje BG z potyczki, która zapowiadała się na ostatnią w ich życiu. Czy można jakoś spłacić dług wdzięczności? Oczywiście! Młotodzierżca właśnie szukał ochotników, którzy wraz z nim wyruszą do Legowiska zabić Rashatha, spasionego szczura, którego siekacze pozbawiły głowy już niejedną figurkę.

Giermek Jan

Stary wiarus walk z Legionem wydaje się być pogodzony z rolą wiecznego sługi. Choć na jego ciele znajduje się jedynie brzydka skórzana zbroja, jest ona równie odporna i plastikowa jak pancerze najwspanialszych rycerzy. Fakt bycia prawdziwym weteranem nie zmienia faktu, że w porównaniu z innymi wyraźnie brakuje mu blasku. Dostaje zawsze najgorsze zadania i ostatnie miejsca przy rozdziale zaszczytów. Jako urodzony pikinier, zawsze musi ryzykować życie w pierwszym szeregu. Kiedyś w Zakonie było więcej takich jak on, ale liczne bitwy sprawiły, że ostał się jedynie Jan. Ostatni do pomiatania. Mimo to, jest członkiem armii Zakonu. Rycerze mogą z niego kpić, ale niech spróbuje zrobić to ktokolwiek inny, a stanie za nim nawet sam Lord Milton.

Jan w grze

Kolejna samobójcza misja. Uzbrojony w kawałek kartki oraz ogryzek ołówka Jan, dostał rozkaz zwiadowczej wyprawy do Świątyni Wielu Zapachów, aby przygotować mapę, która umożliwi skuteczną inwazję. Zwiadowca jest załamany, bo jest to niewykonalne dla jednej osoby. Czy ktoś okaże miłosierdzie staremu weteranowi? Kto wie jaką wiedzą będzie mógł się on podzielić w zamian.

Nieumarli

Oko Śmierci

Oko to największy mag Sojuszu, oprócz niszczycielskiej nekromanckiej mocy jest też mistrzem naprawy. Z odrobiną kleju potrafi złożyć nawet figurki połamane na najdrobniejsze kawałeczki. Wygląda szkaradnie, jego głowa to w zasadzie wielkie oko, którego spojrzenie podobno może doprowadzić do obłędu. Rzadko kiedy opuszcza swoją gablotę, jest otoczony przez oddanych gwardzistów, a za jego usługi trzeba drogo zapłacić.

Oko w grze

Zawsze gdy zaczyna powstawać Stopniak Oko zaczyna czuć fizyczny ból. Ktoś śmie bawić się zmarłymi figurkami, nie należąc do nieumartej Hordy, a przywódca truposzy nie będzie tolerował takiej kpiny. Poszukiwani są śmiałkowie, którzy nie tylko pokonają Stopniaka, ale również przyniosą jego wielkie cielsko do gabloty nieumarłych. Ten kto powróci w jednym kawałku z takiej wyprawy może otrzymać jeden z niezwykle ostrych mieczy wykonanych z zębów widelca, które nieumarci wykonali w zeszłym miesiącu.

 

Elvira

Chyba sam Malarz nie mógł pogodzić się z tym, że taka piękna wampirzyca jest częścią nieumartej armii. Nic więc dziwnego, że pokrył ją czernią i różem o głębokim kolorze, idealnie podkreślającym jej cudowną, zmysłową sylwetkę. Niektórzy złośliwi twierdzą, że swoją talię osy zawdzięcza lekkiemu przetopieniu, ale nikt nie powie jej tego w twarz. Nie da się zaprzeczyć, że jest to wyjątek w Hordzie, ponieważ na Elvirę nie tylko da się w ogóle patrzeć… Sam jej widok sprawia czystą przyjemność. Wywołuje fascynację wśród rycerzy Zakonu, którzy otaczają ją czcią. Ma to pewnie związek z noszonym przez Elvirę słynnym Różowym Płytowym Bikini. Albo wielką pojemnością klatki piersiowej. Nic dziwnego, że Elvira odpowiedzialna jest za kontakty z Zakonem, a nie raz zdarzało się, że dowodziła mieszanymi oddziałami trupów i rycerzy w walce z Zielonym Legionem. Dla równowagi, Eflki jej nie znoszą.

Elvira w grze

Wampirzyca zamarzyła sobie by wypróbować tego, co ludzkie kobiety używają do zmiany koloru ust. Tylko gdzie może znajdować się ten lepki, cudowny barwnik? W Świątyni Ciszy? A może w Komnacie Wielu Zapachów opanowanej przez czołgi Legionu? To na pewno będzie ryzykowna wyprawa… Ale Elvira obiecała pocałunek temu kto przyniesie chociaż odrobinę legendarnej substancji. Dla takiej nagrody warto stracić wszystkie kończyny.

Pocharatek

Ten truposz to najwierniejszy gwardzista Wszechwiedzącego. Tyle razy zdarzało mu się być rozbitym w drobny mak i złożonym na nowo, że nawet on sam nie pamięta, jak wyglądał w dniu zakupu. Teraz przy najmniejszym dotyku rozpada się na kawałki, ale nadal jest ulubieńcem Oka i słynnym bohaterem nieumarłych. Ale pomimo kruchego ciała, nadal jest to niezwykle wojownik, który w boju nie dba o swojej zdrowie. Ma on na sobie tyle warstw kleju, że zawsze, przynajmniej jedna z nich nie jest do końca zaschnięta. Jeśli jego towarzysze przeżyją walkę mogą go poskładać do kupy testem reperowania, bez wydatku kleju. Można powiedzieć, że Pocharatek odkrył sposób na nieśmiertelność.

Pocharatek w grze

Podobno w Domu pojawiła się rolka taśmy klejącej. To mógłby być świetny sposób na zabezpieczenie słabych elementów Pocharatka i uczynienie z niego pierwszej mumii wśród Hordy. Niestety taśma podobno wpadła w łapy grupy zrezygnowanych klockoludów, które nie mają wystarczająco klocków by realizować swoje projekty, a brak im determinacji by zostać przetapiaczami. Podobno zrobili już nawet lotnię z pomocą niesamowitej taśmy! I jak teraz wyrwać im ich największy skarb?

Leśne elfki

Fiona

Królowa lasu pokryta najwspanialszymi barwami jesieni. We włosach znajdują się pożółkłe liście, zielonkawa ozdobiona pięknymi, błękitnymi oczyma, a wszystko to podkreślone wspaniałą, czerwoną suknią. Nigdy nie rozstaje się ze swym szlachetnie zdobiony, złotym łukiem. Jest królową Leśnych elfek, która często dowodzi wyprawom poza pokój Malarza. Podobno wynika to z tego, że często w drodze powrotnej wykorzystuje okazję by odwiedzić Dom Lalek. Królowa ma obsesję na utrzymaniu swojej armii w odpowiednim stanie nie tylko jeśli idzie o umiejętności bojowe, ale również odpowiedni wygląd. Za swoją szufladą podobno trzyma resztki farbek, o których zapomniał sam Malarz. Czasem sięga po nie by nadać sobie modniejszych kolorów. I tego samego wymaga od swoich poddanych. Piękny duch wymaga pięknego ciała, jak zdarza jej się mówić.

Fiona w grze

Zwiadowcy mówią, że na stole w salonie pojawił się nowy magazyn mody! Królowa aż umiera z ciekawości, jakie będą najmodniejsze kolory nachodzącej wiosny. Ale podobno Dom Lalek również planuje ekspedycję do tajemniczego pisma. Nie można pozwolić by te gigantki pierwsze poznały jego sekretną wiadomość. Tym razem to Elfki będą najmodniejszymi mieszkańcami Domu!

W zamian za pomoc Fiona obiecuje ozdobne malowanie dla tych, którzy zdołają przynieść jej owe pismo.

Sosnek

Sosnek jest najmniej drewnianym Entkiem jaki kiedykolwiek pojawił się w domu, ale Elfki i tak go uwielbiają. To plastikowe drzewo z paskudnie wykrzywioną twarzą to zakupiona przez Malarza figurka, na którą pozwolił sobie w ramach jakiejś promocji. Jednak skoro porzucił elfickie armie i Sosnek trafił do pudełka. Plastikowe drzewo ma ogromną potrzebę samotności, dlatego często udaje się do Świątyni Ciszy, gdzie najłatwiej go szukać. Na wydaje się raczej otępiały i spokojny, ale między gałązkami kryje się całkiem bystry intelekt zdolny znaleźć luki w każdym planie. Dlatego wielu szuka Sosnka chcąc skonsultować swoje plany. Chociaż elfki częściej go ściskają i głaszczą, niż pytają o rady.

 

Sosnek w grze

Gdy Sojusz będzie miał gotowe jakieś poważne przedsięwzięcie (na przykład plan odbicia Komnaty Wielu Zapachów) wysłana zostanie grupa (naturalnie BG) by omówić plan z Sosnkiem. Tyle, że drzewo zniknęło. Co mogło się z nim stać? Porwał go Legion? Pająki? Oby tylko nie spadł z balkonu w czasie podziwiania drzew w ogródku…

Mroczne elfki

Vraxia Bez Twarzy

Czarny gorset, czarny płaszcz i liczne sztylety o czarnych ostrzach składają się na większość stroju Vraxii, przywódczyni Mrocznych Elfek. Jest jedną z najstarszych figurek, pamiętającą jeszcze czasy gdy Malarz nie miał odwagi by namalować jakiekolwiek detale na jej twarzy. Vraxia zdaje się tym nie przejmować. Jej osobowość dużo lepiej oddaje czarny kaptur zasłaniający większość głowy i wyraża więcej niż jakiekolwiek usta czy oczy. Brak litości, złośliwość i niezwykła wprawa w używaniu sztyletów zapewniają jej posłuch wśród swoich służek, które nazywa córkami. Nie brzmi to jednak zbyt czule w jej wykonaniu.

Celem życia Vraxii jest zdrada i intryga. Wielu podejrzewa, że po cichu kolaboruje z innymi frakcjami. Natomiast jej sympatia do pająków zdaje się być już powszechnie znanym faktem. Wszyscy spoglądają na nią coraz bardziej podejrzliwie.

Vraxia w grze

Zostanie wrogiem Vraxie nie jest niczym trudnym, wystarczy na nią krzywo spojrzeć i już możesz być pewnym, że jedna czy dwie z jej sióstr zrobią wszystko by obrzydzić ci życie. Jednak zdaje się, że ta cała farsa z dręczeniem BG to tylko przykrywka, odwrócenie uwagi od czegoś większego. Intrygantka próbuje wysłać kogoś poza Pokój bez wiedzy pozostałych. Czyżby naprawdę planowała zdradę?

Blondi

Blondi to nieszczęśliwa ofiara kaprysu Malarza. Stworzona jako Leśna elfka, po latach przebywania wśród swoich sióstr została przemalowana na czarno i wrzucona do pudełka Mrocznich Elfek! Nikt nie mógł uwierzyć w jej historię, ale z czasem spod czarnej farby włosów zaczęły przebijać pojedyncze odpryski blond loków. Dziś wydaje się być pogodzona z losem, przebywa na obrzeżu swoich mrocznych sióstr i służy za łącznika w kontaktach z Leśnymi Elfkami. Jednak żadna z elfich społeczności nie potrafi jej do końca zaakceptować.

Blondi w grze

Podobno ktoś widział w Komnacie Wielu Zapachów płyn, który potrafi zmywać farbę! To jest szansa na powrót do normalności dla Blondi! Co prawda tam są czołgi, a buteleczka leży na najwyższej wieży po której nie ma jak się wspiąć (bo jak to się wdrapać na umywalkę?), ale Blondi zrobi dosłownie wszystko dla tego, kto pomoże zmyć jej z siebie czarne kolory.

Jak ozdobić PDF’a – skład


Omówiliśmy już:

Jak zrobić logo

Jak zrobić okładkę

Dziś zobaczymy, jak złożyć nasz tekst w Łordzie.

Nauczymy się następujących rzeczy:

1)      Ustawiania właściwości dokumentu

2)      Sprawdzania, jakie style wykorzystujemy w tekście

3)      Dzielenia dokumentu na sekcje

4)      Ustawiania nagłówków rozdziałów

5)      Wstawiania spisów treści

6)      Wstawiania okładki

7)      Dodawania nagłówków i stopek

8)      Wstawiania tła

Wstęp

Do składania tekstu powinno używać się narzędzi DTP. Ale niestety nie udało mi się jeszcze żadnego rozgryźć. Pewnie dlatego, że nie miałem realnej potrzeby. Za to często (na studiach i w pracy) muszę składać różne dokumenty, co nauczyło mnie korzytać z edytora tekstu Microsoft Word 2003. Prywatnie używałem też LibreOffice’a (a wceśniej OpenOffice’a). Mają bardzo podobną funkcjonalność. Będę jednak posługiwał się tym, co znam najlepiej. W tekście będę używał słowa Łord lub Łordy zamiast nazwy produktu. Jeśli chcecie te same kroki wykonać w LibreOffice, pogooglajcie i wrzućcie komentarze. Jeśli będzie zapotrzebowanie, postaram się napisać.

Na tym etapie powinniśmy mieć logo, okładkę, tło strony i tekst.

Zaczynamy

Ustawianie właściwości dokumentu

Głupia strawa. Łordy zakładają, że każdy pisany przez nas dokument jest kartką A4. Dziwne, prawda, jak by innego formatu nasza drukarka nie miała. Żeby to zmienić musimy wejść we właściwości pisanego dokumentu. Otwieramy nasz tekst, wchodzimy w menu File>Page Setup i obłąkańczo szukamy menu zmiany ustawień strony.

Style wykorzystywane w tekście

Ok, o co chodzi z tymi stylami.

Znacie ten ból, gdy w środku tekstu nagle odnajdujecie fragment napisany czcionką z zupełnie innego bajki?

Przy kilkudziesięciostronicowym pliku, nad którym pracowało parę osób, różnych stylów będzie kilkanaście – kilkadziesiąt. Nie da się tego normalnie ogarnąć.

Menu stylów można wywołać guzikiem obok detali czcionki. Wyskoczy nam nowe menu formatowania. Na dole nowego paska powinna być opcja „Show” – z rozwijalnego menu wybieramy „Formatting in use”.

Zarządzanie tekstem inaczej niż przez style to mordęga. Czyścimy więc formatowanie guzikiem „Clear Formatting”.

Teraz możemy zacząć od nowa – podzielimy dokument na sekcje, dodamy nagłówki rozdziałów i w końcu ustawimy ich styl.

Dzielenia dokumentu na sekcje

Ok, teraz trudna sprawa. Wrzucę sporo informacji na jednym ekranie. Proszę o skupienie.

W Łordzie istnieje bardzo ważny guzik (na górze w połowie ekranu) „pokaż/ukryj znaczniki”. Po jego wciśnięciu widzimy, gdzie użytkownik bawił się enterami, gdzie tabulacjami a gdzie wstawiał podział na sekcje.

Nie ma nic bardziej upierdliwego do formatowania, niż tekst w którym na następną stronę przeskakujemy wciskając Enter. Zmiana czcionki lub dodanie paru słów potrafi rozwalić formatowanie całego dokumentu. Dlatego też przeskoki do następnej strony robimy z menu Insert->Break…  na górze po lewej.

Mamy dwa rodzaje podziałów strony – na górze są opcje przeskoku do następnej karki lub kolumny (czyli Page Column lub Text Warping Break) oraz przeskoki z utworzeniem następnej sekcji w dokumencie.  Przeważnie tworzę dokumenty z dwiema sekcjami – nagłówkiem i resztą. O tym później, przy wstawianiu nagłówków. Pamiętajcie, że jeśli chcecie zacząć nowy rozdział od nowej strony, nie robicie tego wciskając enter 15 razy tylko używając znacznika Page Break.

W naszym przypadku umieszczamy kursor na początku dokumentu i robimy Section Break Types: Next Page – co powinno oddzielić okładkę od reszty dokumentu.

Ustawiania stylów i nagłówków rozdziałów

Ok, skoro już wiemy, że istnieją style, warto by ten temat poruszyć dalej. To znaczy wykorzystać istniejące style i dostosować je do naszych potrzeb. Wspominałem już o czcionkach, wykorzystam bardzo fajną Gunplay.

Zalecam używanie stylów Heading 1, Heading 2 i Heading 3 – przy wrzuceniu spisu treści z automatu uzupełni nam sie jego zawartość. Czcionki te warto dostosować, domyślnie są „mało sexowne”.

Jest jeszcze jeden bardzo ważny styl, nazywa się „Normal”. Opisuje on większość tekstu, tu też warto zmienić co nie co.

Najważniejsze w Normalu jest to, żeby był przejrzysty. Zmienimy go na Arial, dodamy wyjustowanie i przerwy między akapitami.

Karol rozpoczynał akapity od wcięć zwanych tabulacjami. Ponieważ mamy już bardziej przejrzyste interlinie,, zaznaczamy jedną tabulację, robimy jej CTRL-C, wchodzimy w menu znajdź i zamień (skrót CTRL-H) i wklejamy tabulację w polu wyszukiwania. FIRE! i nie ma już żadnego wcięcia.

Teraz trzeba poszaleć po tekście i właściwie przypisać nagłówki – tam gdzie chcemy mieć rozdziały i podrozdziały zaznaczamy tekst i ustawiamy styl Heading 1, 2 lub 3, wpisując nazwę stylu ręcznie lub wybierając z listy.

5)      Wstawiania spisów treści

Jeśli mamy zrobione style i nagłówki to spis treści jest banalną sprawą.

Na początku dokumentu zaznaczamy miejsce w którym ma się pojawić spis treści, z menu na górze wybieramy Insert->Field i z kilometrowej listy wybieramy TOC. Można skonfigurować swój spis. Po kliknięciu OK pojawi nam się spis treści zbudowany na podstawie nagłówków. Pamiętajcie, że spis nie aktualizuje się sam. Przed ostatecznym przejrzeniem pracy trzeba kliknąć prawym przyciskiem i wybrać opcję „Update Field -> Update Entire Table”.

6)      Wstawiania okładki

Ok, jesteśmy bliżej niż dalej. Okładkę wrzucamy w tekst przeciągając grafikę na pierwszą stronę dokumentu. Word domyślnie nie chce nam pozwolić wyjść poza ramy strony, na szczęście można go „przekonać” do posłuszeństwa opcjami opływania tekstu i ustawić/rozciągnąć okładkę tak jak nam się to podoba. Dwuklikamy na obrazek i zaznaczamy opcje jak na obrazku: Layout -> In front of text. Po zaakceptowaniu można spokojnie przeciągać i rozciągać naszą okładkę.

7)      Dodawania nagłówków i stopek

Nagłówki i stopki to prosta rzecz, jeśli wie się gdzie jej szukać. Nam posłużą w trzech celach – dodania napisu na górze, mówiącego że to nasza gra, numeru strony na dole i tła strony.

Opcja View – Header and Footer pokaże nam obszar nagłówków i stopki. Jako ciekawostka – cała „główna” zawartość dokumentu zostanie „przesunięta w tło”.

Klikamy na nagłówek, ustawiamy czcionkę i wpisujemy nazwę. Następnie klikamy na stopkę i z menu Insert wybieramy AutoText, Page x of y.

Nie klikamy nigdzie poza nagłówkiem – wstawimy jeszcze tło

8)      Wstawiania tła

Są dwie metody wstawiania tła w Wordzie – jako znak wodny i jako zagnieżdżony element nagłówka. Wolę tę drugą. Pozwala mi wrzucać różne tła w różnych sekcjach tekstu.

Zauważyliście, jak na ostatnich screenach okładka wyblakła? Łord tak już ma. Wrzucimy za chwilę kolorowy obrazek w tło, który po wyjściu z edycji nagłówka trochę posiwieje.

Wrzucamy obrazek przeciągając go gdzieś w okolice napisu MINI WAR.

Dwuklik na grafikę, Layout -> Behind the text.

Przeciągamy i rozciągamy nasz obrazek tak, żeby pokrywał całą stronę. Wychodzimy z edycji nagłówka przez menu View->Header and Footer

Skłamałbym, gdybym powiedział, że to był koniec edycji Mini War. Oczywiście znaleźliśmy jeszcze kilkadziesiąt małych rzeczy do poprawy. Ale na potrzeby poradnika, możemy uznać, że nasz PDF jest gotowy. Można go nawet drukować.

Jeśli chcemy go publikować elektronicznie, wypadało by zamieścić w nim trochę odnośników. Ale to zupełnie inna bajka i temat na inny tutorial.

To ostatnia z trzech notek „jak złożyć PDF’a”. Podstawowe techniki są opisane i wyjaśnione. Plik dla Karola (a właściwie 6 plików w rożnych formatach) złożone i wysłane. Zobaczymy, co z tego wyjdzie. Niezależnie od wyników Rzutu na Inicjatywę, mam rozgrzeszenie od Karola na zrobienie wersji elektronicznej tego podręcznika (skupialiśmy się na wersjach do wydruku). Zajmę się tym, jak już minie mi odruch wymiotny na widok edytora tekstu i może zamieszczę, jako dodatkową notkę. Może też w międzyczasie nauczę się jakiegoś narzędzia DTP i wrzucę do niego oddzielny tutorial.

Mam nadzieję, że poradniki były przydatne.  Jeśli coś jeszcze zaprząta wam głowę, lub jest niejasne, proszę o komentarze lub maile na skrzynkę kbender@wp.pl .

Na koniec bonus – jak to wydrukować z Łorda do PDF’a?

W LibreOffice wystarczy wcisnąć guzik. Taką ikonkę przestawiającą PDF’a. Niestety w Łordzie należy zrobić małą sztuczkę – zainstalować drukarkę wirtualną, która wydrukuje nam PDF. Można wpisać w google „print pdf” lub kliknąć tutaj.

Po zainstalowaniu programu nasz komputer będzie pokazywał dodatkową drukarkę (w tym wypadku Bullzip). Żeby wydrukować tekst klikamy File->Print, pokazujemy naszą drukarkę, wybieramy format pliku i lokację na dysku. Można dodać znaki wodne, scalać z innymi plikami PDF, cuda. Klikamy OK. Kilkadziesiąt sekund i plik gotowy.

Jak ozdobić PDF’a – okładka i tło


O wstępnych przemyśleniach i tworzeniu loga napisałem w pierwszym wpisie. (w którym znajdziecie też linki do GIMPa i kroki wymagane do stworzenia loga).

nerv0 zwrócił uwagę na przeciętną urodę standardowych skryptów w GIMPie i sugerował tworzenie loga przy pomocy zabawy z filtrami. Podpinam więc tutorial z przykładami.

Dziś powalczymy z okładką i tłem publikacji.

Słowa na dziś to: Warstwy, Magiczna różdżka, Maska.

Zaczynamy.

6) Okładka

Zabieramy się za okładkę. Mamy 3 grafiki (nasze logo, skan szkicu i logo SW Fan!). W rozmowach z Karolem uzgodniliśmy, że będziemy trzymać się standardu dla SWPL – formatu B5 pionowego. Jeśli Karol wygra „Rzut na Inicjatywę” to jego materiał zostanie wydrukowany w formacie A6.  Tym będziemy martwić się później, w przypadku wygrania 🙂

Z użyciem powyższych narzędzi zrobimy ładną okładkę. Pamiętacie, że logo zapisałem też w formacie .xcf? Dziś się przyda.

Pytanie za 10 punktów – dlaczego NIE używam do złożenia kilku obrazków Painta?

Odpowiedź: Bo obrazki mają tła. Detale poniżej.

Prawie dobrze. To znaczy kompletnie źle. Zajmijmy się tym we właściwym narzędziu.

Zaczniemy od Loga MiniWar – Karol chce mieć tylko kolor zielony w logu. Ja chcę wywalić białe tło. Zrobimy to za jednym zamachem.

Otwieramy plik .xcf z wczoraj i bawimy się. Warstwę Sparkle zmieniamy opcją Colors->Colorize, w celu uzyskania ładnego zielonkawego tła.

Warstwę Background kasujemy. Używamy Plik-Eksport, żeby uzyskać plik PNG. Rozumiecie już dlaczego lubię pliki PNG? Mają przeźroczyste tła.

Teraz czas na logo Savage Worlds Fan!. Prikaz jest prosty – nie możemy zmieniać tego loga w żaden sposób (nawet zmieniać rozmiaru). Ale mogę pozbyć się białego tła. Użyjemy teraz „Magicznej różdżki”.

Klikając prawym na SW Fan.jpg wybieramy Edit with GIMP.

W GIMPie musimy utworzyć nową warstwę z przeźroczystym tłem, dodać do niej logo i skasować stare tło.

Krok 1) Tworzymy nową warstwę z przeźroczystym tłem.

Krok 2) Wybieramy Najważniejsze Narzędzie w Historii Ludzkości (Zwane także Magiczną różdżką), klikamy na białe tło.

Krok 3) Odwracamy zaznaczenie, wciskając na klawiaturze CTRL+I.

Jeśli teraz skasuję tło, zostanie nam parę białych pixeli na obwódce. Są ludzie, którym to by nie przeszkadzało. Zostawiamy im pracę w Paint’cie.

Krok 4) Zmniejszamy zaznaczenie o jeden pixel. Klikamy w menu Select->Shrink. Zostawiamy 1 pixel i zatwierdzamy. Nasze zaznaczenie zmniejszy się o jeden pixel, dzięki czemu nie będziemy mieli białej obwódki po kroku 6.

Krok 5) Przenosimy zaznaczenie metodą Kopiegopasty (wycinając z obecnej warstwy i wklejając do nowej). Wciskamy CTRL-C, Klikamy na nową warstwę, CTRL-V. Możemy wklejone logo przesunąć w dowolne miejsce. Musimy wklejenie zagnieździć – kikamy prawym na nowy element na liście warstwy i wybieramy „Anchor Layer”.

Krok 6) kasujemy starą warstwę, klikając na nią prawym i wybierając „Delete Layer”

Krok 7) Zapisujemy logo z menu Plik->Zapisz i eksportujemy do PNG za pomocą Plik->Eksportuj

Dobrze, czyli mamy już zarówno logo systemu jak i logo Savage Worlds Fan. Pozwoliłem sobie dorzucić imię i nazwisko autora (w ten sam sposób, w który utworzyłem logo MiniWar) do loga systemu. Zajmijmy się grafiką na okładkę.

Trzeba zrobić dwie rzeczy, zmienić jej rozmiar do B5 i wyrzucić ślady po skanowaniu przy krawędzi pliku

Krok 1) Tworzymy nowy plik rozmiaru B5, klikamy File->New-> na górze wybieramy Template B5.

Krok 2) Wrzucamy do niego nasz obraz tła – tak, przeciągamy i upuszczamy. Przenosimy obraz w lewy górny róg.

Krok 3) Zmieniamy jego rozmiar, wysuwamy elementy, które nam się nie podobają poza obszar obrazu. Robimy to używając narzędzia skalowania, przeciągając obraz aż będzie miał odpowiedni obraz.

Krok 4) Przeciągamy plik z logiem na obrazek. W razie potrzeby możemy go przeskalować i przesunąć – GIMP od razu wrzuca go w nową warstwę.

Krok 5) To samo robimy z logiem SW FAN.

Krok 6) Zapisujemy plik w formacie xcf (być może kiedyś trzeba będzie wprowadzić zmiany) i eksportujemy do PNG.

7) Tło

Tło pracy powinno być przejrzyste w centrum, kolorowe na marginesach. Chciałbym połączyć efekt starego papieru i mapy bitewnej. Efekt papieru można wygooglać, lub zeskanować jakąś starszą kartkę i postarzeć ją w GIMPie. Wystarczy jakaś pomięta kartka, której zrobimy Colors->Colorize i dodamy trochę żółci lub brązu, podkręcimy kontrasty i wybierzemy odpowiednio ciemność. Poniżej efekt ‚postarzania’ na szybko odręcznego szkicu.

Na potrzebę ćwiczenia zakładam, że kartkę jakoś zdobyliśmy (zwracam uwagę na licencje dołączone do grafik w sieci). Podobnie z mapką pola bitwy. Moje grafiki wyglądały tak:

Zakładam, że mamy obie grafiki. Nałożymy mapę pola bitwy na papierowe tło i dodamy prześwity przy pomocy Masek.

Krok 1) Tworzymy pusty plik B5 z menu File->New-> Template:B5. Dodatkowo rozwijamy Advanced Options – > Fill with Transparency – będziemy mieli na „Dzień dobry” przeźroczyste tło.

Krok 2) Przeciągamy pliki zmieniając ich rozmiary.

Teraz ważne ogłoszenie na temat funkcjonalności GIMPa. Z zasady, warstwy „wyżej” na liście zasłaniają te pod spodem. Ale możemy w każdej chwili oczkiem „ukryć” daną warstwę i mieć podgląd na to, co dzieje się dalej…

Mamy pliki, które się zasłaniają. Nie o to nam chodziło. Trzeba dodać Maski.

Znowu ogłoszenie parafialne. Maska określa, w jakim stopniu dana warstwa zasłania kolejną. Przykład poniżej.

Mamy dwa przaśne kwadraty – czerwony zasłania zielony. Dodamy maskę na połowę czerwonego, żeby odsłaniał czerwony.

Widzicie w jaki sposób maska dodana na czerwonym polu stopniowo odsłania zielone?

Zasada jest prosta – tam gdzie maska jest biała, tam mamy zerową przeźroczystą. Tam gdzie jest czarna, warstwa jest w 100% przeźroczysta. różne kolory (przeważnie odcienie szarości) dają efekt częściowej przejrzystości. Sprawimy, że nasza mapka bitewna będzie półprzeźroczysta.

Krok 4) Dodajemy maskę klikając prawym na warstwę z bitwą i wybierając „Add Layer Mask”. Zatwierdzamy wartości domyślne klikając ok.

Krok 5) Z przybornika wybieramy narzędzie do „zalewania”.

Krok 6) Ustawiamy aktywny kolor na odcienie szarości.

Krok 7) Upewniamy się, że pracujemy na masce warstwy (klikamy na jej białą ikonę lewym przyciskiem) i wylewamy szarość na środek naszego obrazka.

Nasza mapa prześwituje na kartkę, w wyniku czego wygląda jak nałożona na stary papier.

W zasadzie można by tutaj skończyć. Wrzucając kartkę jako tło do Worda zagnieżdżę ją jako tło nagłówka (taka sztuczka, żeby się nie zaorać wklejaniem tła w tekst), w trakcie czego Word ją dodatkowo wyszarzy.

Jako bonus dodaję krok 8 – dodanie maski na poziomie papieru, która sprawi, że środek strony będzie prawie przeźroczysty (czyli ukłon w stronę osób drukujących nasz podręcznik.

Krok 8 ) Dodanie maski tła kartki. Dodajemy maskę warstwy jak wcześniej, ale tym razem będziemy ją zalewać nie jednolitym kolorem ale gradientem.

Ten obrazek pokazuje kolejność kliknięć.

1 Dodajcie maskę warstwy i kliknijcie na nią lewym przyciskiem myszy.

2 Wybierzcie dodawanie gradientu

3 Wybierzcie czerń jako główny kolor

4 W okienku które wam wyskoczyło przy wyborze gradientu wybierzcie typ „Bi-linear”

5 przeciągnijcie myszką od środka do krawędzi wciskając lewy przycisk myszy

Pamiętajcie, że Undo waszym przyjacielem jest.

Koniec

Następnym razem Word-o-patia, czyli wklejanie naszych grafik w tekst.

PS. Nie zapomnijcie zapisać pliku i wyeksportować do PNG 🙂

Jak ozdobić PDF’a – zasady ogólne i logo


Pomagam Karolowi w projekcie Mini War – poza wymianą myśli i minimalną korektą tekstu zaoferowałem się zrobić oprawę graficzną. Szybko odkryłem, jak proste (z mojej perspektywy) zagrywki przynoszą dobre efekty i podobają się Karolowi. Dlatego zdecydowałem się napisać poradnik – jak ozdobić swojego PDF’a.

Dziś wstęp i tworzenie loga, następnym razem na warsztat weźmiemy okładkę, tło i skład podręcznika.

Wstęp

Nie oszukujmy się, zrobienie fajnego merytorycznie materiału to połowa sukcesu. Trzeba go jeszcze sprzedać. Ludzie kupują oczami – mając do wyboru prostą białą kartkę i kolorową okładkę z krzykliwymi literami sięgamy po pstrokaciznę. Tak więc porządna oprawa graficzna jest ważna z dwóch powodów.  Po pierwsze, mając dwa podobne produkty wolimy ten ładniejszy. Po drugie, pierwsze wrażenie można zrobić tylko raz, i mamy na to 5 sekund. Jeśli podręcznik zachwyci odbiorcę na początku, są o wiele większe szanse na to, że zostanie przeczytany do końca.

Dla podkreślenia, zerknijmy na uczestników tegorocznego Quentina.

Machina Wojenna, czyli maszynopis w formacie A4.

Prosty, tekstowy Super-Hero-Show, napisany czystym tekstem, z ramkami, na standardowej kartce A4.

Tożsamość, w dwukolumnowym układzie A4, ze stroną tytułową i paroma grafikami.

Czarno-biały, schludny, „leżący”, bardzo dobrze wykonany „Pożeracz światła„, idealny do czytania na komputerze. Jego jedyną wadą jest brak okładki.

W końcu mamy Ruiny Valengardu, świetnie złożony tekst z ilustracjami, okładką i ładnym tłem.

Czy czytając czujecie już różnicę w odbiorze tych PDFów? Powiedzcie, który chcielibyście przeczytać w pierwszej kolejności?

1) Założenia

Nim zaczniemy bawić się w klikanie, zastanówmy się nad paroma rzeczami:

A) Jaki podręcznik publikujemy

Zastanów się, czy chcesz stworzyć podręcznik RPG, szkic, przygoda, czy raczej ma to być coś poważniejszego. Czy chcesz go udostępnić za darmo, czy też myślisz o jakiejś formie sprzedaży.

W tym drugim wypadku musisz pamiętać o jednej, bardzo ważnej rzeczy: o prawach autorskich. I związanych z nimi licencjami.

Każda rzecz, jaką umieścisz w sieci podlega ochronie praw autorskich, tak samo jest z rzeczami, z których korzystasz. Szukając materiałów na deviantart’cie czy innych stronach zwracaj uwagę na informacje licencyjne, staraj się skontaktować z autorem pracy i zawsze umieszczaj link lub informacje kontaktowe w tekście.

Publikowanie darmowego materiały nie zwalnia Cię z obowiązku przestrzegania praw autorskich, dodatkowo zmusza Cię do zastanowienia się, na jakiej licencji publikujesz swoją pracę dalej w sieć. Osobiście korzystam z licencji dostępnych na CreativeCommons – Share Alike. Korzystam z cudzej pracy (czcionek, skrytpów, czasem grafik) i udostępniam innym owoce swojej pracy do własnego użytku.

B) Jakie ma być jego przeznaczenie

Jeśli chcesz stworzyć podręcznik do wydruku, wykorzystaj tradycyjny układ pionowy (z angielska „portrait”). Niestety czytane na komputerze są one strasznie irytujące, ciągle trzeba przewijać strony w dół i górę. Jeśli chcesz stworzyć dokument do czytania na komputerze, zastanów się nad formatem „leżącym” – poziomym („landscape”). „Pożeracz światła” jest świetnym przykładem dokumentu do czytania na komputerze, cała strona z łatwością mieści się na ekranie, przewija się w jednym kierunku i nie męczy oczu przy przeskakiwaniu między kolumnami.

Kolejna rzecz – kolumny. Weź do ręki dowolny podręcznik RPG. Zauważysz, że tekst został podzielony na węższe kolumny. Przy długich partiach tekstu układ kolumnowy jest łatwiejszy w odbiorze, dodatkowo wzrokowo zapamiętujemy czy dana informacja była w kolumnie pierwszej czy drugiej. Przy układzie kartki pionowej dwie kolumny to maksimum. Przy poziomej, Można zmieścić na stronie 2 do 4 kolumn.

C) Jaki format

Większość drukarek pracuje w formacie A4. Podręczniki RPG są wydawane w formacie A4, B4 lub B5. Jeśli praca ma być wyświetlana na komputerze, możesz poszaleć. Jeśli ma być drukowana, trzymał bym się A4. Tu znajdziesz podgląd różnych formatów. Pamiętaj, że każdy z formatów możecie ustawić poziomo lub pionowo. Jako główną zasadę można przyjąć, im większa kartka, tym więcej miejsca do zabawy, ale jednocześnie wyższe koszty wydruku.

D) Kolor czy skala szarości

Czy masz dostęp d kolorowych grafik? Czy Twoja praca ma być drukowana w domowym zaciszu? Czy w związku z tym warto bawić się z dużą paletą kolorów?

Odpowiedź brzmi: Tak. Prace kolorowe przyjemnie ogląda się na komputerze. Jeśli ludzie mają je drukować, musisz zapewnić im wersję czarno-białą, lub upewnić się, że wersja kolorowa dobrze działa. W przeciwnym wypadku ryzykujecie poniższy efekt:

Całkowite zlanie się kolorów przy wydruku w czerni i bieli.

2) Oprogramowanie

Zaczniemy od podstaw. Potrzebne są nam oba programy – edytor grafiki i tekstu.

W pierwszej roli proponuję GIMP’a – darmowego kuzyna Photoshopa (właśnie wyszła wersja 2.8.2, ale nie byłem w stanie zweryfikować jej stabilności dla Windowsów, w razie problemów proponuję bardzo stabilną wersję  GIMP’a 2.6.11). Dostępny na platformach Windows i Linux.

Druga to edytor tekstu – korzystam ze starego i sprawdzonego Microsoft Word 2003. LibreOffice Write używa podobnego zestawu  i układu opcji, jest darmowy i dostępny zarówno na Windowsy jak i Linuxy. Za Worda 2007 i 2010 nie odpowiadam.

Zaczynamy.

3) Praca wstępna

Otrzymałem od Karola plik tekstowy z opisem systemu Mini War, grafikę na okładkę i logo Savage Worlds Fan (wymagane przez autorów mechaniki Savage Worlds w korzystających z niej publikacjach). Docelowo ma z tego wyjść dość humorystyczny setting RPG o tematyce militarnej. Karol chciał mieć logo ciemno zielone, ja chciałem podkreślić charakter militarny.

Grafika (a właściwe skan szkicu) od razu została przypisana na okładkę. Na tej samej kartce powinno znaleźć się logo Savage Worlds Fan!.

Brakowało nam loga systemu. Od tego zaczniemy.

4) Czcionki

Oczywiście można by logo dziubać w całości ręcznie, ale postanowiłem ułatwić sobie pracę szukając fajnej czcionki.

W internecie jest tego masa, należy zwracać uwagę na dwie rzeczy: licencja na której czcionka jest udostępniana i dostępność polskich znaków. Większość fajnych czcionek jest skierowana do użytkowników anglojęzycznych – zapomnijcie w nich o ą, ę, ó, ż. Za to wyglądają ślicznie.

Zbiory czcionek anglojęzycznych można znaleźć tutaj

Za to pod tym adresem można znaleźć blog z świetnym zbiorem czcionek polskojęzycznych. Autor zadbał o to, żeby czcionki od razu pokazywały nasze narodowe znaki. Dobrą biblioteką czcionek jest też ta strona – czcionki są lepiej posegregowane.

W oko wpadły mi dwie: Manta Ray i Gunplay. Ta druga jest wyraźniejsza, użyjemy jej do stworzenia loga i nagłówków.

Czcionki zasysamy i rozpakowane (i zeskanowane programem antywirusowym) umieszczamy w katalogu systemowym z czcionkami (w większości komputerów będzie to C:WindowsFonts).

5) Logo

Mamy już czcionkę i program GIMP. Reszta jest banalna. Gimp zawiera skrytpy do tworzenia znaków firmowych. Oto one (z nazwami skryptu, który je utworzył). Szukam czegoś wybuchowego lub poszarpanego, Frosty wydaje mi się właściwe. (Jeśli jest Ci mało, więcej skryptów znajdziesz tutaj: http://gimpscripts.com/).

Zabieramy się do pracy. Uruchamiamy GIMPa i wybieramy File->Create->Logo->Frosty

Wyskoczy nam okienko konfiguracji skryptu.

Zmieniamy napis GIMP na Mini War, czcionkę Becker na nasz Gunplay.  Można pobawić się rozmiarem czcionki i tłem. Gdy będziemy gotowi wciskamy OK.

Magicznie utworzy nam się nasze logo. Trzeba jeszcze nad nim popracować.

Po prawej stronie mamy menu Layers. Zawiera ono 4 pozycje, nazywane „warstwami”. Warstwy są ważne i wygodne, każda z nich pozwala oddzielnie modyfikować elementy naszego obrazu – napis, efekt „błyszczenia”, jego „obwódkę”, cień na tle i tło.

Klikamy na warstwę najwyższą – MiniWar i zmienimy kolor napisu. Karol prosił o coś zielonego, zamienimy więc niebieski na zielony i przyciemnimy napis.

Używamy opcji Colors->Colorize

I bawimy się suwakami do uzyskania wymaganego koloru.

Hue odpowiada za odcień, Saturation za nasycenie a Lighness za jasność.

Zwracam uwagę na fakt, że tylko napis zmienił barwy. Operację powtórzymy dla warstwy Sparkle i zapisujemy logo z menu File->Save (zapisując plik w formacie .xcf – czyli formacie GIMPa) i File->Export wybierając format png. Dlaczego nie zapisujemy od razu w PNG? Robiąc tak połączylibyśmy wszystkie warstwy w jedną. Trzymając warstwy oddzielnie, będę mógł łatwo zmienić kolorystykę loga, jeśli Karol sobie zażyczy. Spłaszczając warstwy musiałbym się naprawdę namęczyć, żeby oddzielić napis od tła.

TADAM, mamy nasze logo.

Zostały jeszcze: Okładka, tło i skład.

Słońcem Poparzeni: Warszawa i okolice


W tle dłubię wpis o mechanice, jednocześnie myślę intensywnie nad wyglądem settingu.

Popołudnie z GIMPem i google mapsami zaowocowało szkicem mapki numer 1.

W Centrum Warszawy są 4 poziomy zony.

Strefa 3 to strefa ‚zaraźliwego szaleństwa’ – do tej strefy czasem wbiegają istoty ze stref wewnętrznych. Strefa ta otoczona jest wałem ze zburzonych budynków. Nie ma tu wielu artefaktów – w większości są już wyzbierane przez żerujące na Zonie społeczności.

Strefa 2 to strefa w której świat fantastyczny atakuje ducha postaci – wśród mniej wytrzymałych psychicznie zdarzają się halucynacje, depresje, napady paniki. Mieszkańcy drugiego świata spotykają się tu na równych prawach z ludźmi.

Strefa 1 to strefa szaleństwa – częste tu są obłędy i opętania, nasz świat przegrywa walkę z drugą rzeczywistością. Prawa fizyki zawodzą (broń palna czasem nie wypala przeciwko istotom strefy, płomień zaprósza się sam na niepalnych powierzchniach, zakrzywienia grawitacji). Częste są tłumy obłąkańców szalejące po ulicach.

Strefa 0 to strefa śmierci – brak jest potwierdzonych przypadków powrotu z tej strefy, nasze prawa już tu nie obowiązują, jedyni śmiałkowie, którzy powrócili są obłąkani.

Są dwa odstępstwa od normy niebezpieczeństw – cmentarze, niezależnie od strefy są zawsze śmiertelnie groźne, tak jak i  miejsca kaźni.

Drugie to świątynie i miejsca kultury, te są zawsze bezpieczniejsze niż otoczenie, w środku poziom zagrożenia jest przynajmniej o jeden stopień mniejszy.

Na ‚zewnątrz’ mamy 8 organizacji kontrolujących przestrzeń dookoła Warszawy. Starałem się wyłączyć z ich nadzoru terytoria lasów (w których w nocy może ‚straszyć’. Poniżej uzasadnienie organizacji i pomysły na ich rozwinięcie.

1) Jednostka wojskowa w Legionowie

Czyli grupa o silnym tle militarnym. Wojskowi, pod dowództwem charyzmatycznego pułkownika.

2) Radzymin – Wołomin. Tutaj rządzą gangi. W okolicy pokradziono sporo sprzętu policyjnego. Gangi rozmawiają ze sobą, uprawiają wewnętrzną politykę, starają się rozstrzygać problemy wewnętrzne w sposób oficjalny i maksymalnie bezkrwawy (czyli kończący się przeważnie śmiercią tylko jednej ze stron sporu). Wewnątrz gangu jego przywódca ma władzę absolutną.

3) Praha – lokalne gangi z Pragi urosły po zagładzie w siłę. Udało im się pokraść trochę broni pozostawionej w Rembertowie. Są za słabi, żeby walczyć z grupami z zewnątrz, ale jednocześnie znają te ruiny jak własną kieszeń. Każdy, kto zechce skorzystać z przejazdu przez ich terytorium do Zony musi zapłacić myto, lub zmierzyć się z miejską partyzantką.

4) Wawer – resztki z Rembertowa. Czyli bazy logistycznej, poligonu i GROMu. Prawdopodobnie najlepiej wyszkolona i wyposażona grupa w okolicy nękana jest regularnymi rajdami sąsiadów. Przenieśli się bliżej rzeki z większością sprzętu. Dowodzona przez Majora, niby dąży do połączenia z Legionowem, ale jakoś nigdy im te plany nie wychodzą.

5) Otwock, promy – zastanawiam się, czy nie połączyć ich z Wawrem, ale potrzebowałem czegoś co oddzieli wojskowych z Wawra od Piaseczna. Sugestia od Eliasha – wsadzić tu jakichś szaleńców religijnych. Brzmi dobrze. Pytanie tylko, czy lepsi byliby ultrakatolicy czy jakiś kult postapo. Kontrolują przeprawy promowe.

Po sesji: ultrakatolicy chcący odzyskać Świątynie Opatrzności Bożej: wierzą w to, że ukończenie dzieła zakończy kataklizm i przyniesie sąd ostateczny.

6) Piaseczno/Ursynów/Lotnisko – resztki władzy centralnej. Mają jakiegoś „Prezytenta RP” i „Siły Zbrojne Rzeczpospolitej”, ale nikt nie bierze ich na poważnie. Kontrolują połączenia  południem kraju. Czasem udaje im się porozumieć z innymi miastami. Lotnisko zamieniono 10 lat temu w wielkie pole namiotowe i obóz dla uchodźców. sytuacja pozostaje bez zmian do dziś.

Po sesji: IV RP.

7) Pruszków/Ursus – znowu przestępczość zorganizowana, połączona ze skorumpowaną policją. Posiadają regularne szlaki przerzutowe do Zony. Żyją z odsprzedaży artefaktów.

Po sesji: Mała Sycylia 😉

8) Łomianki/Bemowo/Lotnisko/Huta Warszawa – bemowo, stare forty, lotnisko. Na razie nie mam dobrego pomysłu na tę grupę. Może jacyś uciekinierzy z Płocka (w którym w przypadku eksplozji rafinerii niewiele by pozostało) albo druga grupa religijna.

Po sesji – kult bogów zony – trzeba składać im ofiary, żeby inne miasta też zniknęły.

Okolice Warszawy trafiają do zamrażalki (za jakiś czas do nich wrócę), następnym razem skoncentruję się na ZONIE.

Odchudzanie FATE – Część 2 – z czego składa się postać


Zaczynam od przypomnienia, że jest to opis mojego systemu opartego na pomysłach z FATE (pozdrawiam oddtail’a i Petrę) . Zrobiłem kilka modyfikacji,  mniej znaczących (zamiana Umiejętności na bardziej ogólne Cechy) i ważniejszych (uwypuklenie Aspektów). Mimo to ta notka może się przydać też grającym w zwykłe FATE opisując różne sposoby nadawania Aspektów postaci.

Odcinek 1 – założenia i słownik pojęć

Odcinek 2 – z czego składa się postać (i tworzenie postaci)

Odcinek 3 – sytuacje konfliktowe

Odcinek 4 – przykłady praktyczne.

Zacznijmy od rzutu okiem na kartę postaci do Sunburn. Przejdziemy przez kolejne kroki, które mają stworzyć postać ‚stalkera’ – byłego zawodowego żołnierza, który przed „zaćmieniem” odszedł z armii i trafił do podwarszawskiej mafii. Po ‚zaćmieniu’ porzucił życie przestępcy i zajął się zagłębianiem w ruiny miasta w poszukiwaniu magicznych artefaktów. Zasady tworzenia postaci zostaną opisane zwykłym tekstem, części dotyczące naszego ‚stalkera’, zwane przykładami, oznaczę kursywą. Nazwijmy go roboczo ‚Jan Kowalski’

Jak tworzymy postać?

Patrząc na kartę postaci, można podzielić ją na 3 obszary: Postać, Cechy, Aspekty.

1) Opis gracza

Ta część należy tylko do Ciebie, polecam skupić się na ważnych informacjach i zapisywać je w formie opisowej(to znaczy, jeśli bohater ma być szczupły, napisz „Chuderlak” zamiast „Waga: 50 kg, Wzrost 180 cm”). Możesz opisać charakter, wygląd i inne cechy postaci.

Jan Kowalski – stalker, eksżołnierz, gburowaty, rosły dobrze zbudowany. Opanowany w każdej sytuacji, irytują go panikarze i lalusie. Ręce i plecy pokryte tatuażami zrobionymi podczas pobytu w więzieniu.

2) Cechy

Cechy (omówione w poprzednim wpisie) pozwalają przepisać na język liczb to co zostało opisane słowami. Pozwalają też szybko odpowiedzieć na pytanie, która z postaci w świecie gry jest silniejsza, sprytniejsza czy bardziej charyzmatyczna.

W zależności od ilości cech  i tego, jak bardzo chcę „dopakować” postaci graczy, przeznaczam im więcej lub mniej punktów do rozdania. Ustalam też granice minimalnej i maksymalnej wartości cechy na starcie.

To, jak silne będą postaci graczy można łatwo obliczyć sprawdzając, jaki średni poziom cechy osiągną. Normalny człowiek jest Przeciętny – średnią cech w okolicy 0. Jeżeli We Mgle (która używa 3 cech) pozwalam rozdać 6 punktów, to dostanę bohaterów Dobrych (czyli dwójki z Drabiny) . Dając tylko 3 punkty mamy postaci Niezłe – nieco ponad przeciętne. Oczywiście gracze mogą rozdać punkty na cechy w dowolny sposób.

Po co minimalna i maksymalna wartość cechy? Gacze mogą obniżyć cechę poniżej zera, dostając dodatkowe punkty do rozdania. Warto więc ustalić na początku, czy dopuszczamy postaci upośledzone w jakiś sposób. Tak samo z górną granicą – ustalamy czy gramy specjalistami światowej sławy, superbohaterami, legendarnymi postaciami. Gdy gramy specjalistami w swoich dziedzinach maksymalny poziom to 3 lub 4. Jeśli gramy półbogami, maksymalny poziom to 6 do 8. Grając zwykłymi ludźmi, ograniczamy maksimum do 1 lub 2. To kwestia ustaleń przed sesją i konwencji kampanii

Sunburn to gra w której gracze wcielają się w ludzi, ekspertów w swojej dziedzinie… cech na karcie postaci jest 9, dając 12 punktów na rozdanie, będziemy mieli bohaterów ‚trochę ponad Niezłych’. Jako minimalny poziom cechy utrzymamy -1, jako maksymalny +4. Czyli gracz ze swoją pulą punktów może wybrać 3 cechy na +4 i resztę na zero.

Wracamy do Kowalskiego. Z opisu ma to być, żołnierz, sprawny fizycznie, opanowany. Wrzucimy po dwa punkty w Ciało. Zostaje 6 punktów na Ducha i Umysł. Opanowanie osiągniemy przez wyciągnięcie Determinacji na 3. Zostają 3 punkty na całą resztę. Percepcja będzie bardzo potrzebna dla stalkera, więc wrzucamy tutaj resztę punktów. Koniec puli. Zerknijmy co mamy.

Siła (2), Zręczność (2), Wytrzymałość (2)

Charyzma (0), Determinacja (3), Reputacja (0)

Spryt (0), Wiedza (0), Percepcja (3)

Można by to usprawnić. Kowalski miał być gburem, obniżymy Charyzmę do -1. Pojedziemy po stereotypie i obniżymy mu też Wiedzę. Daje nam to dodatkowe dwa punkty – wrzucamy je w zręczność. Kowalski jest specjalistą od walki. W rezultacie otrzymujemy coś takiego.

Siła (2), Zręczność (4), Wytrzymałość (2)

Charyzma (-1), Determinacja (3), Reputacja (0)

Spryt (0), Wiedza (-1), Percepcja (3).

Dopisujemy z drabiny wartości słowne i patrzymy na kartę postaci.


Jeśli zechcecie grać w konwencji bardziej heroicznej, możecie uzgodnić, że punktów do rozdania jest więcej niż domyślnie zaplanowałem. Oznacza to, że zaczniecie grę postaciami o znaczącej pozycji w świecie gry, które mają już za sobą parę przygód. Możecie też zacząć z mniejszą pulą punktów, jeśli chcecie podkreślić śmiertelność postaci i mizerność świata gry.

Jeśli zamierzasz je przekroczyć poziomy minimalne i maksymalne cech, skonsultuj to z innymi uczestnikami gry. Chcąc zagrać postacią detektywa na wózku inwalidzkim możesz uznać za zasadne obniżenie Siły i Zręczności do -2, ale upewnij się, że inni gracze i mistrz gry się z tym zgadzają).

3) Aspekty

Aspekty uwypuklają najważniejsze cechy, wady, zalety, dążenia czy zdarzenia w życiu postaci. Aspekty są też bardzo ważne w tej mechanice (o czym dokładniej opowiem w następnym rozdziale), nawet bardziej niż w standardowym FATE. Ale przejdźmy do samego procesu nadawania Aspektów postaciom.

Przed każdą kampanią zastanawiam się nad tym, jakie informacje najlepiej zdefiniują postać w danym świecie.

Jeśli myślę o sesjach pełnych knucia i intryg między rodami szlacheckimi w świecie fantasy, poproszę graczy o uzupełnienie Aspektów: Rodzina, Profesja, Pozycja społeczna, Mroczny sekret.

Jeśli mamy kampanię w której gracze są magami, poproszę o uzupełnienie Aspektu Szkoła magii opisującego, w jakich warunkach i w jaki sposób postać gracza rzuca zaklęcia i trzy Aspekty opisujące czary znane postaci.

Trzeba pamiętać jako MG, że każda rzecz, którą gracz zdefiniuje jako Aspekt jest nierozłączna z postacią. Jeśli ktoś zechce zagrać Jedi z Mieczem świetlnym, latarka stanie się nieodłączną częścią jej postaci. W trakcie sesji, jeśli kiedykolwiek ją straci, powinien odzyskać w bliskiej przyszłości, najpóźniej na początku następnej przygody.

Z mojego doświadczenia z zabawy Aspektami wyciągnąłem cztery wnioski.

I) Za dużo Aspektów przeszkadza. Optymalne na początku są 3, 4 aspekty. Posiadanie 8 Aspektów prowadzi do tego, że gracz się gubi.

II) Zbyt silne lub ogólne Aspekty są trudniejsze do zagrania i dają mniej frajdy niż szczegółowe. Aspekt „Fuksiarz” można zagrać w każdej scenie… staram się przekonać graczy, żeby takie ogólniki jakoś uszczegółowili. Jeśli boją się walk, to niech wezmą Aspekt związany z walką. Jeśli nie ufają mistrzowi gry, to ogólny Aspekt pozwoli się poczuć bezpiecznie na sesji ale nie rozwiąże problemu braku zaufania.

III) Wymyślając Aspekt pomyśl, w jaki sposób może on wpłynąć na świat gry. Zagranie Aspektu daje dużą władzę na moich sesjach (zwalnia osobę, która go zagrała z rzutów do końca sceny), pomyśl więc, czy Aspektami chcesz podkreślać zalety postaci, czy kryć jej wady.

Jeśli masz postać z ujemną Charyzmą (jak nasz Kowalski), danie jej Aspektu „podrywacz” pozwoli raz na jakiś czas zniwelować wadę. W kontaktach z płcią przeciwną gracz może zechcieć zagrać Aspekt, wychodząc zwycięsko z opresji. Nie zmieni to faktu, że większość otoczenia będzie postać postrzegała negatywnie. W końcu nawet skończony buc potrafi się raz na jakiś czas postarać i udawać miłego. Z drugiej strony danie Aspektu „strzelec wyborowy” sprawi że postać z tak wysoką Zręcznością i Percepcją nie będzie się już nigdy musiała martwić o rzuty na trafienie. Warto przemyśleć obie opcje.

Z osobistego doświadczenia wynika, że bardzo wysokie Cechy (4 i więcej) nie potrzebują Aspektu, który sprawdzą się najlepiej przy niwelowaniu wad lub podkreślaniu Cech średnich (na poziomie 1 do 3).

IV) Aspekty które w zależności od kontekstu sceny mogą być zaletami lub wadami, są najfajniejsze. Przykład poniżej.

Sunburn to gra o ludziach, którzy przetrwali zagładę i żyją w świecie pozbawionym logiki. To kim bohater był jest równie ważne, jak to w jakim kierunku zmierza.  Biorąc to pod uwagę, spójrzmy na kartę postaci, na dział Aspekty. Umieściłem tam cztery pozycje: Kim byłeś przed ‚zaćmieniem’, czym się zajmujesz, największa wada i największa zaleta.

Pierwszy jest prosty, z historii postaci najważniejszy dla gracza jest wątek „żołnierski”. Wrzucamy to w kartę postaci.

Drugi też można płynnie wypełnić – gracz wciela się w stalkera/zwiadowcę.

Największa wada może być dobrą okazją do podkreślenia drugiej części historii postaci – związania z grupą przestępczą.

Ostatni Aspekt ma ponownie podkreślić biegłość postaci w walce. Gracz chce mieć postać, która bez problemu wyjdzie z wszystkich sytuacji zagrożenia – wybiera „Instynkt przetrwania”, który po rozmowie z MG uzgadnia, że Aspekt ma pozwalać bohaterowi w wykrywaniu zasadzek i unikaniu niebezpieczeństw.

Możesz opisywać Aspekty za pomocą pojedynczych zdań, słów lub charakterystycznych fraz, które będziesz wypowiadał na sesji w momencie wywołania Aspektu.

Z premedytacją zawsze narzucam jeden Aspekt, który opisuje wadę postaci – w następnej notce zobaczymy, jak wady pozwalają generować punkty LOSU. W dodatku opisana przez gracza wada ma fajną właściwość – jeśli gracz uda się na spotkanie z gangolami, może spróbować wykorzystać swoją złą reputację jako zaletę – do zastraszenia przywódcy gangu, z którym się znają z celi lub z mafii. Właśnie takie Aspekty o dwoistej naturze najlepiej sprawdzają się podczas gry.

Aspekty Tymczasowe na razie pomijamy. To tyle. Postać jest gotowa, zerknijmy na nią po raz ostatni.

Z cech wynika, że mamy do czynienia z kiś dobrze zbudowanym i wytrzymałym (Siła, Wytrzymałość), zabójczo szybkim i bardzo dobrze władającym bronią (Zręczność i Percepcja), bardzo opanowanym (Determinacja). Nie jest to mistrz podrywu (Charyzma) ani erudyta (Wiedza), ale nie jest też idiotą (przeciętny Spryt). Reputacja jest zerowa – dla większości ludzi mijanych na ulicy postać jest anonimowa.

Następna część, omawiająca mechanikę gry i  wywoływanie Aspektówza tydzień, po (spodziewanym) wysypie notek Polconowych.

Odchudzanie FATE – Część 1 – założenia i słownik pojęć


Ostatnio pisze mi się ciężko, postanowiłem więc odpowiedź na notkę Oddtail’a z propozycją własnej, uproszczonej mechaniki FATE rozbić na cztery odcinki. Dziś część pierwsza, czyli co mnie w FATE irytowało i dlaczego niektóre rzeczy uprościłem. Cały cykl wyglądał będzie następująco:

Odcinek 1 – założenia i słownik pojęć

Odcinek 2 – z czego składa się postać (i tworzenie postaci)

Odcinek 3 – sytuacje konfliktowe

Odcinek 4 – przykłady praktyczne.

Założenia

Ok, więc o co w tym całym FATE chodzi?

Otóż o to, że ktoś postanowił, po raz kolejny, stworzyć uniwersalną mechanikę, która będzie wspierała granie narracyjne.

Tia, jasne.

Wielkim plusem mechaniki jest to, że jest darmowa, można z niej korzystać i na jej bazie (dorzucając parę stron na sprawy licencyjne) zrobić własną grę. Super.

FATE dorobiło się trzech odsłon.  Edycja druga (prawie przetłumaczona na polski) jest najpopularniejsza. Od roku z kawałkiem wchodzi do użycia trzecia odsłona FATE (która broszurowo została przetłumaczona na PL) – w postaci kolejnych gier (np Spirit of the Century czy Dresden Files). Nadal jednak nie ma do tej edycji podręcznika podstawowego. Druga edycja doczekała się wielu modyfikacji, w tym bardzo ciekawej Strands of Fate.

Książeczka podstawowa do drugiej edycji FATE zawierała wiele modułowych zasad pozwalających złożyć swój system. Twórcy wyjaśniali, jak poszczególne części mechaniki działają i przedstawiali parę wariantów ich użycia. Całość oferowała masę dobrych pomysłów, ale przez swoją opcjonalność była trudna to przetrawienia. Nie jest to podręcznik dla osób, które chcą przeczytać zasady raz i od razu prowadzić – raczej dla mistrzów gry, którzy lubią tworzyć własne światy i lubią bawić się zasadami gry.

W całym systemie parę rzeczy było dla mnie ciężkich do przetrawienia:

Umiejętności: system na dzień dobry NIE oferował zamkniętej listy tylko zawierał sugestie tego, jak swoje listy można stworzyć i co zrobić, jeśli danej umiejętności postać nie posiada. Do tego wszystkiego dorzucono pomysł na Piramidę umiejętności, która miała zatrzymać tworzenie koksów posiadających „nawalanie mieczem” na 8 i nic poza tym. Dobre i szlachetne.

Niestety, ostatnio mam problem z umiejętnościami w RPG. Ich lista nigdy nie jest kompletna. Nie są zbalansowane. No i na końcu okazuje się, że gracze i mistrz gry interpretują część z nich na różne sposoby. Tak więc postanowiłem kompletnie wywalić umiejętności z mojej wersji FATE, zastępując je Cechami. Przyśpiesza to działanie na sesji i pozwala w prosty sposób porównać szanse dwóch postaci – przy abstrakcyjnej liście umiejętności zdecydowanie o tym, która z postaci szybciej biega potrafiło być wyzwaniem. Za to mając te same cechy można od razu powiedzieć, kto jest silniejszy, bardziej charyzmatyczny czy oczytany

Mechaniki używam w kilku settingach – w bardziej baśniowym We Mgle korzystam z 3 cech – Ciała, Ducha, Rozumu. W Sunburn korzystam z wszystkich 9 – Zręczności, Siły i Wytrzymałości (czyli Ciało), Charyzmy, Determinacji i Reputacji (Duch) i Sprytu, Wiedzy, Percepcji (Rozum). Listy są zamienne. Jeśli nie chcę tracić czasu, opisuję NPCów na tylko trzech cechach i gdy koniecznie rozwijam do dziewięciu (Duch na dwa rozwijam do Reputacji, Charyzmy i Determinacji na dwa), i odwrotnie, z dziewięciu zwijam do trzech (biorąc średnią z trzech cech Ciała, Ducha i Rozumu zaokrąglaną w górę).

Aspekty: w podstawowym FATE ilość alternatywnych użyć Aspektu była duża. W dodatku, miałem wrażenie, że Aspekty są słabe. Dawały +1 do testu lub zmianę jednej kostki w teście. Zauważyłem tu ogromną możliwość przyśpieszenia mechaniki – zdecydowałem, że Aspekty gwarantują zdanie testu. Tak jest, gracz aktywując Aspekt może przejąć kamerę na daną scenę i dokonać dowolnego opisu. Aspekty są też wszędzie – opisują postaci, przedmioty, scenerię. Jeśli pistolet ma Aspekt „często się zacina”, to zarówno gracze jak i MG mogą go aktywować, zacinając broń i opisując, co się dzieje dalej. Aspekty są uzupełnieniem cech – żeby dokonać rzutu na Cechę, gracz czasami musi mieć odpowiedni Aspekt. Stojąc przy stole operacyjnym możemy mieć miliardy Zręczności, ale bez jakiegokolwiek Aspektu medycznego nic nie zdziałamy. Mając Aspekt „Lekarz” możemy albo go aktywować (i zdać automatycznie test), albo turlać ze Zręczności na uratowanie komuś życia.

Testy przeciwstawne: uważam, że spowalniają grę. Wszystko rozwiązuję testami prostymi, osoba inicjująca test wybiera swoją cechę i rzuca, cecha drugiej strony jest poziomem trudności testu. Tyle. Więcej o mechanice będzie w odcinku trzecim odcinku cyklu.

Stress Tracki (zwane w innych systemach HPkami): coś co kompletnie wyrzucam z mechaniki. W rozdziale trzecim opiszę trzy wynik konfliktu – pudło lub draśnięcie (nie mające efektów mechanicznych), trafienie (dodające postaci Aspekt tymczasowy – do końca sceny lub sesji) i trafienie krytyczne (oznaczające totalną porażkę postaci, która może dać jej dodatkowy Aspekt na stałe lub zakończyć przygodę postaci).

Z zasady postaci graczy są „nieśmiertelne” – jeśli ktoś z drużny przeżyje konfrontację, reszta może wylądować z powodu ran w szpitalu i wrócić w pełni sił na następnej sesji. Gracze giną tylko w wyniku własnych, świadomych decyzji (które mogą być błędne, bo gracz nie wie wszystkiego o danej sytuacji, ale nie wynikają z „rzutu kostek”).

Słownik Pojęć

Jeśli grałeś w gry fabularne, wystarczy zapamiętanie czterech prostych pojęć:

Drabina

Żeby żyło nam się lepiej, do każdej wartości liczbowej przypisany jest odpowiedni przymiotnik.

Drabina
Wartość -4 -3 -2 -1 0
Opis Beznadziejny Fatalny Kiepski Słaby Przeciętny
1 2 3 4 5 6
Niezły Dobry Wspaniały Pierwszorzędny Imponujący Legendarny

Czyli jeśli gracz ma jakąś Cechę na +2, to jest w tym dobry. Jeśli w teście będzie miał wynik -1 to poszło mu słabo. I w końcu, jeśli prowadzący powie, że zamek jest pierwszorzędny, to rozpracowanie go wymaga wyniku +4 w teście.

Cecha

We Mgle opisuje postać za pomocą trzech cech – Ciała, Ducha i Rozumu. Jeśli uznacie że to za mało, można je rozszerzyć do dziewięciu, bez dodatkowej modyfikacji zasad.

Ciało (które rozszerza się na Zręczność, Siłę i Wytrzymałość) to stan fizyczny bohatera, jego sprawność i wysortowanie

Duch (czyli Charyzma, Determinacja i Reputacja) opisuje, jak gracz może oddziaływać na innych, na ile jest odporny na manipulacje i na ile jest rozpoznawalny (co przekłada się na zasoby, jakie gracz może pozyskać na sesji).

Rozum to siła jego intelektu (czyli Spryt, Wiedza, Percepcja).

Każda cecha opisana jest za pomocą Drabiny i podczas tworzenia postaci nie powinna przekraczać wartości od – 1 do +3.

Aspekt

Aspektem określamy wszystkie cechy szczególne, warte podkreślenia i możliwe do zagrania w świecie gry.

Tak więc Aspektem „Wtapia się w tłum” można opisać umiejętność chowania się w mieście bohatera, Aspektem „Wypadający magazynek” możemy podkreślić słabą jakość broni, w końcu aspektem „Pudzian” możemy opisać tężyznę fizyczną bohatera. Aspekty są ważne, bo za każdym razem gdy ich używamy zdajemy automatycznie test. Tak jest, bez żadnego rzutu czy porównywania statystyk. Użycie Aspektów wymaga jednak Punktów LOSU i podlega Targowaniu, o którym później. Każdy Aspekt powinno dać się wykorzystać jako wadę i zaletę. Nawet aspekt „Fuksiarz” może przynieść kłopoty, jeśli jego właściciel znajdzie sztabkę złota w swoim bagażu stojąc w kolejce do odprawy na lotnisku… Tłumaczenie celnikom z wywożonego towaru może być ciekawą sceną.

Punkt LOSU

Punkty LOSU (z angielska FATE points) to waluta do rozliczania się przy stoliku z grą. Użycie każdego aspektu wymaga wydania Punktów LOSU (o czym przeczytacie dalej), ważne jest więc odpowiednie gospodarowanie nimi. Gracz zaczyna każdą przygodę z odpowiednią ilością Punktów LOSU, które nie przechodzą na kolejne sesje. W trakcie gry Gracz może odzyskać Punkty LOSU, jeśli Prowadzący zagra przeciwko niemu Aspekt.

DnD – najemny kapłan


Cholerne DnD. System, którego nienawidzę.

Podkusiłem się o zassanie playtestowego DnD Next. W końcu jest za darmo, a po wpadce z DnD4 stwierdziłem, że nie kupię niczego od WoTC w ciemno. Rozpakowałem paczkę, przejrzałem zawartość, odłożyłem na kiedy indziej…

Godzinę później.

Jasna cholera, jak ja bym zagrał w DnD. Co jest dziwne, bo ja tego systemu w sumie nawet nie lubię. To znaczy mam jakiś sentyment, ale te babranie się w tabelkach, kostkologia, matematyka. Po co to komu.

Mam nawet pomysł na postać (ponieważ pewnie skończy się na tym, że będę prowadził, traktuję ją bardziej jako NPCa), naginającą co nieco mechanikę, za to wykorzystującą Pokrętną Logikę (TM) systemu Dungeons and Dragons.

Pomysł jest prosty. Jest sobie kapłan. Standardowy kleryk. Model MK1, w zbroi, z symbolem swojego (praworządnego dobrego) bóstwa. Krąży po świecie i zabija złe potwory, robi questy, kradnie dziewice i chroni skarby (albo na odwrót). Aż pewnego dnia (czyli około poziomu 6~8, w playtestowym DnD Next byłby pewnie 1~2) nudzi mu się, osiada w jakiejś średnio zapyziałej dziurze, dorabia się żony, karczmy, kur, dzieci i kozy.  Super, wczesna emerytura lepsza niż u Pawlaka. Pewnego dnia bohatera dopada przeszłość – odnajduje go jakiś gang/plemię orków/oddział najemników, któremu napsuł krwi w przeszłości. Pali wioskę, zabija rodzinę (mimo rozpaczliwych modłów, żeby bóstwo zabrało jego a nie żonę, dzieci czy, w zależności od upodobań gracza, kozę), niszczy życie a jego samego pozostawia rannego, żeby umarł w cierpieniu.

Ale jakim badassem byłby nasz bohater, gdyby to złamało? Słabiutkim. Przeżywa więc tę mękę, uwalnia się i ucieka, przeklinając po drodze swojego boga, wyrzekając się służby u niego.

I tu wpada Pokrętna Logika DnD(TM). Co się dzieje z bohaterem? Nic. Przecież bóstwo jest dobre. Nie zabije go. Po prostu odbierze mu moce, zostawiając środkową tabelkę ataku, hpków, i dwie lewe ręce (tiajest, żyję pamięcią w świecie DnD 3). No i jakiś wypalony symbol bóstwa na plecach, tak dla fluffu.

Mamy więc kapłana z doświadczeniem, znającego modlitwy i zahartowanego w walce, rozpoznawalnego, który włóczy się po świecie bez celu. Wydaje się, że jest to idealny kandydat na opowieść o odkupieniu i odkryciu wiary na nowo…

No co wy, to by było takie słabe.

Nasz bohater ma być badassem, więc ma w nosie bogów. Biorąc pod uwagę Pokrętną Logikę DnD(TM), nasz bohater nie stracił wiarę w bogów, bo są oni elementem jego świata, który manifestuje się fizycznie na odzień. Stracił poczucie celu i potrzebę służby, a także parę fajnych zdolności i trzeciolevelowych czarów. Ale chwila, w tym świecie (nazwijmy go roboczo Fejrunem) bogowie dokonują manifestacji nie bezpośrednio (bo zrobili już parę razy rozpierduchę i mają teraz więcej paktów o nieagresji niż Ribbentrop z Mołotowem… hmm słaby przykład), ale przez śmiertelników, swoich wybrańców i kapłanów.

Można zadać w tym momencie pytanie – kto jest komu bardziej potrzebny – kapłan bóstwu czy bóstwo kapłanowi… I na tym chcę zbudować koncept postaci.

Nasz pan badass chodził by po świecie i najmowałby swoje umiejętności bogom (praworządnym i/lub dobrym) tam, gdzie nie mają oni odpowiednich przedstawicieli. W zamian prosiłby o pomoc w zemście na zabójcach jego rodziny i użyczeniu mu raz na jakiś czas mocy (co oczywiście zależałoby od widzimisię MG). Przez większość sesji pewnie pomykałby w swoim śmiesznym pancerzyku czyszcząc buty i pelerynę dla drużynowego wojownika, ale raz na jakiś czas ubijał by targu z bogami i działał z pełnią sił.

Niższy bonus do ataku jest war tego, żeby raz na miesiąc powiedzieć „hej, to ja stawiam warunki waszemu wioskowemu idolowi”.

Cholera, jak ja kocham DnD…

Słońcem Poparzeniu w praniu po raz pierwszy


Od czegoś trzeba zacząć. Zamiast budować ogromny świat, postanowiłem wykorzystać mechanikę zrobioną pod We Mgle i tabelkę broni z Karnawału blogowego. W sumie pozostało mi do wymyślenia miasto.

Starałem się spełnić większość założeń z notki inicjującej. Czyli: elektronikę na świecie szlag trafił. Władza ogranicza się do państw-miast. Warszawa jest kontrolowana przez armię, na zewnątrz jest niebezpiecznie (hordy kanibali, dzikusów i istoty z „mitów, baśni i podań).

Miałem też 3 nowych graczy, więc mogłem po raz kolejny przetestować mechanikę.

Gracze dostali 9 punktów do rozdania na 9 cech, do tego 6 aspektów w formie pytań: Kim byłeś, dlaczego przeżyłeś, kim jesteś, co porzuciłeś, największa zaleta i wada. Okazało się, że jest tego znacznie za dużo! Cechy jeszcze się sprawdziły, ale na początek aspekty powinny być 3. Samo generowanie punktów LOSU i ich wydawanie bardzo szybko zostało przyswojone przez graczy.

Jeśli chodzi o sesje (udało mi się poprowadzić dwie), pierwsza przedstawiła zarys Warszawy podzieloną między wojującą militarną dyktaturę  rodziny przestępcze z Pragi. Gracze mieli udać się za Warszawę, na dzikie tereny pod Modlinem zbadać plotki o znajdującym się tam samolocie.

Scena 1 to sformowanie oddziału. Przy okazji gracze postanowili pokazać pełen rozrzut specjalizacji postaci – miałem chirurga plastycznego, nauczyciela akademickiego, łowcę nagród i gońca na sesji (hej! nie ma jak moja stanowczość odnośnie „spójnego tworzenia drużyny”). Udało mi się wszystkich powiązać z wojskiem i pchnąć na wielką wyprawę zbrojną do EC Żerań.

Podczas przeprawy przez most okazało się, że wojskowi odpalili na tę okazję jeden z Rosomaków. Prażanie widząc zbliżającą się bestię, wysadzili przęsło mostu odcinając BG od domu i zmuszając ich do przeprawy przez Białołękę, Legionowo i Jabłonną.

Gracze dali radę uciec w rajdzie uliczkami Nowodworów przed pościgiem i wbuli się na boczną drogę przy Wiśle. Po noclegu przejechali przez Legionowo i przez most do Modlina (po drodze nawiązując z inną, podobną do nich dyktaturą wojskową w Legionowie).

Zabarykadowali się w okolicy Twierdzy Modlin i ruszyli piechotą na lotnisko (wcześniej parę razy podkreśliłem, jak GŁOŚNY jest jedyny działający w okolicy silnik ich samochodu).

Wizyta na lotnisku byłaby prosta, gdyby nie wrodzona złośliwość mistrza gry. Strażnik na moście miniętym przez graczy postanowił zdobyć ich sprzęt i samochód – zaczaił się więc w zabudowaniach po drugiej strony ulicy i ubarwił zwiedzanie lotniska oddając co jakiś czas precyzyjny strzał w kierunku Bohaterów Graczy. Na lotnisku widać było ślady po walce. Ktoś usunął trupy. W momencie gdy w zamieszaniu wyparowały zwłoki jednego z NPCów, gracze postanowili się ewakuować pod osłoną ciemności.  W tym czasie ostatni ocalały NPC wojskowy wybrał się na polowanie na snajpera (przegrane). Ucieczka zmieniła się w bezwładny rajd do kryjówki, wygrany przez gońca (co było do przewidzenia) i chirurga – rozpoczęli oni akcję rozgrzewania samochodu. W tym samym czasie łowca wrócił po rannego wojaka (snajper już dawno zmył się, bojąc się zapadającego zmroku), a „pani profesor” się zgubiła. Łowca ciągnący na plecach żołnierza powiedział nie strzydze (rozpoznanej przez graczy jako kanibalka). Po krótkich negocjacjach odmówił zapłaty daniny w postaci martwego kompana i dzięki szczęściu (i garści punktów LOSU) odesłał ją za pomocą ołowianej kuli z powrotem do świata z którego pochodziła. Dwójka, która uciekła do kryjówki spokojnie spakowała się i wróciła samochodem po resztę.

Druga przygoda była o wiele spokojniejsza, kameralna i bezwładna.

Dwójka graczy, która się stawiła (kurier, pani profesor) została wysłana do Góry Kalwarii zbadać, dlaczego remont mostu prześladuje pech. W trackie sesji starałem się rozwinąć pewne wątki poboczne postaci, opisać klimat małego miasteczka. Zagadka była banalna – okazało się, że miejscową wioską zajmuje się Domownik, którego mieszkańcy wioski dokarmiają i pilnują. Wymieszałem Domownika z opowieścią o starym żydzie, synagodze i cmentarzu żydowskim. Robotnicy budowlani ukradli złotą oprawę tory z opuszczonej synagogi i przestali dokarmiać Domownika. W akcie zemsty duch sabotował budowę. Parę wypadków, w tym złamań i nikomu się nie śpieszyło z zamknięciem tematu przed zimą. Gracze mieli sprzeczne potrzeby w przygodzie – pani profesor skutecznie rozwiązała zagadkę Domownika i zaliczyła z nim spotkanie trzeciego stopnia, kurier poszedł w las, w którym wpadł na niego Leszy. Ponieważ gracz strasznie szukał kłopotów, w końcu je znalazł w postaci blokady dwóch dresów na drodze. Poradził by sobie z nią bez problemu, gdyby nie moja złośliwość i aktywowanie aspektu na broni gracza (zacinająca się). Ale nic się nie stało. Wyskoczył z paru fantów i zemścił się w mieście.

Nie padł żaden strzał, zagadka była prosta, ale sesja klimatyczna. Mimo to miałem wystarczająco dużo materiału, żeby przerwać prowadzenie.

Postapokaliptyczna Warszawa jest dobrym pomysłem. Burza słoneczna też jest niezła. Tylko trzeba to lepiej opisać (że nie jest to SPALENIE świata, ale tylko reset elektroniki.  Za to już pomysł z wrzuceniem władzy w centrum  Warszawy jest słaby.

W międzyczasie przypomniałem sobie Piknik na skraju drogi/Stalkera. I pojawił się pomysł.

Na obrzeżach miasta istnieją ośrodki władzy, ale jego centrum to dzika strefa, zony pełne magii. Mieszkańcy obrzeży zanurzają się do zon w celu pozyskania magicznych przedmiotów – źródeł energii, przedłużenia młodości, leczenia, ale też broni. Niestety, przedmioty wyjęte z zony z czasem tracą moc.

Postaram się to poprowadzić na jesieni.

Postapo-stalkero-urban-fantasy 😉

Warszawa Inaczej (fotograficznie)


Powyższa grafika przedstawiająca centrum Warszawy pochodzi z Joemonstera. Przyznam się, że kiedyś sam chciałem coś podobnego popełnić do Słońcem Poparzonych, ale raziło to strasznie taniością i sztucznością.

Zamiast więc robić na siłę „zielone” zdjęcia, przeszedłem się niedawno po centrum, zrobiłem kilka „standardowych” fotek komórką, a następnie przepuściłem przez filtry w pixlr’o’maticu. Wynik był wręcz zaskakujący.

Jedna z fotek robi za logotyp kampanii Słońcem Poparzonych.