Tworzenie Świata 5 – Mechanika – testy i rzuty


Czas na opis mechaniki, w którym posiłkował się będę oficjalnym polskim tłumaczeniem FATE 2.0 wydanego po angielski przez http://www.evilhat.com/ (system do pobrania za darmo ze strony wydawcy).

Podstawowymi założeniami, które trzeba przyjąć grając w systemy oparte o mechanikę FATE są: Drabina i wiążące się Stopnie Sukcesy w Testach Statycznych, Dynamicznych i Złożonych.

Drabina

Drabina to uporządkowanie przymiotników opisujących przedmioty i osoby, z przypisaniem im konkretnych wartości liczbowych. Pozwala to podczas sesji posługiwać się „płynnym” nazewnictwem i unikać zgrzytów z podawaniem wartości liczbowych.

Wartość Opis
+6 Legendarny
+5 Imponujący
+4 Pierwszorzędny
+3 Wspaniały
+2 Dobry
+1 Niezły
0 Przeciętny
-1 Słaby
-2 Kiepski
-3 Fatalny
-4 Beznadziejny

Janek na sesji chce wyzwać na pojedynek postać niezależną. Sam Przeciętnie walczy rapierem. Wypytuje się więc innych postaci, jakie ma szanse. Ktoś mu podpowiada, że jego przeciwnik jest Wspaniałym rapierem. To sporo ponad możliwości postaci Janka, ale wciąż w zasięgu jego możliwości. Janek postanawia więc zaryzykować.

Rzuty kośćmi

Mechanika FATE posługuje się kośćmi sześciościennymi. Na dwóch ściankach znajdują się symbole +, na dwóch – a dwie są puste. Rzucając każdą kością mamy 33% szans na uzyskanie +, – i 0.

Testy w FATE wykonuje się rzucając 4 kośćmi. Wyniki z wszystkich kości sumujemy.

Janek rzuca kośćmi. Otrzymuje na nich +, +, – i 0. Ponieważ jeden minus ‚kasuje’ plusa, Janek w sumie uzyskuje wynik +1 z testu.

Monika rzuca kośćmi i otrzymuje kolejno -, -, -, +. Rzut był zdecydowanie nieudany, dając w sumie -2.

Wynik rzutu odejmuje się od umiejętności gracza. Oznacza to, że gracz będzie zawsze otrzymywał wyniki przybliżone do poziomu swojej umiejętności, z maksymalnym odchyleniem +/- 4.

Monika chce sprawdzić, na ile publiczności spodobał się jej występ. Jest Dobrą śpiewaczką, a na kościach otrzymała +, 0, 0, -. Wynik rzutu kośćmi nie wpływa na jej umiejętność, dzięki czemu nie musi sitromy mur. Stając przed tym wyzwaniem gracz modyfikuje rzutem odpowiednią umiejętnośćtromy mur. Stając przed tym wyzwaniem gracz modyfikuje rzutem odpowiednią umiejętność i porównuje wynik z zadaną trudnością. Jeżeli wynik jest równy lub wyższy od trudności czynność zakończyła się powodzeniem, jeśli nie – porażką. Różnica pomiędzy trudnością i rezultatem nazywana jest stopniem sukcesu (lub porażki) i oznaczana odpowiednio StS( lub StP). Jest to często używane określanie mówiące jak dobrze wykonano czynność lub jak bardzo się niepowiodła.

Jeżeli dwaj bohaterowie rywalizują ze sobą w zadaniu, wtedy obaj wykonują rzuty – różnica między ich rezulatatami to StS dla zwy i porównuje wynik z zadaną trudnością. Jeżeli wynik jest równy lub wyższy od trudności czynność zakończyła się powodzeniem, jeśli nie – porażką. Różnica pomiędzy trudnością i rezultatem nazywana jest stopniem sukcesu (lub porażki) i oznaczana odpowiednio StS( lub StP). Jest to często używane określanie mówiące jak dobrze wykonano czynność lub jak bardzo się niepowiodła.

Jeżeli dwaj bohaterowie rywalizują ze sobą w zadaniu, wtedy obaj wykonują rzuty – różnica między ich rezulatatami to StS dla zwyę tego dnia przejmować zapłatą za nocleg i wyżywienie.

Janek bierze udział w konkursie strzeleckim. Jest niezły w strzelaniu z łuku, rzuca więc kośćmi i otrzymuje -, 0, – , +. -1 oznacza że rzucił Przeciętnie. Trafił w tarczę, ale na wygraną w turnieju nie ma co liczyć.

Sukces i porażka

Test Statyczny

Testy wykonuje się w celu sprawdzenia swoich umiejętności, lub w celu porównania się z inną osobą (w walce, rozmowie, handlu). Te pierwsze (Testy Statyczne), wykonuje się czterema kośćmi przeciwko ustalonemu poziomowi trudności. Jeżeli po przesunięciu umiejętności o wyrzuconą ilość + i minus, wynik jest równy lub wyższy od poziomu trudności, test zakończył się sukcesem. Jeśli nie, mamy do czynienia z porażką. To, o ile wynik jest wyższy (lub niższy) od zakładanego poziomu trudności, nazywamy Stopniem Sukcesu lub Stopniem Porażki (w skrócie StS i StP). Przykładowe testy statyczne oznaczają:

Gromadzenie informacji
Za każdy punkt StS dodatkowa informacja.

Aktywność fizyczna
Większy StS oznacza większą prękość lub finezję.

Oddziaływanie społeczne
Większy StS to dłuższe przemówienie i pozostawienie głębszego wrażenia.

Ogólnie StS wygląda następująco:

StS Stopień Znaczenie Trwanie
0 Minimalny Nieistotne Natychmiastowe
1 Zadowalający Pomniejsze Chwilowe
2 Solidny Przeciętne Scena
3 Znaczący Istotne Sesja
4 Doskonały Doniosłe Długotrwałe

Janek otwiera wytrychem drzwi. Jego umiejętność otwierania zamków jest Niezła, na szczęście zamek jest Słaby. Rzucił +. +, 0, -. Otworzył drzwi bez problemu z StS = 3 (Różnica między Dobrym a Słabym = 2 – ( -1) = 3). Jest to Znaczący sukces, co oznacza że na czas tej Sesji te drzwi nie będą już stanowiły dla niego problemu.

Monika stara się skopiować zaklęcie przeznaczone dla Wspaniałego maga. Sama zna się Nieźle na magii, rzuca więc kośćmi. +, – , 0, 0. Niestety, nie udało jej się. Różnica między Wspaniały a Niezły to -2 więc jej StP = 2. Nie zniszczyła manuskryptu, ale będzie potrzebowała dłuższego odpoczynku nim w następnej Scenie będzie mogła spróbować ponownie.

Wyzwanie Statyczne

Podczas gdy Test jest sprawdzianem, który można rozstrzygnąć w pojedynczym rzucie, Wyzwanie trwa dłużej i wymaga wielu rzutów do osiągnięcia ostatecznego (zazwyczaj wysokiego) StS. Korzysta się przy tym z drabiny wyzwania, która może wyglądać tak jak ta:

StS Stopień Drabina Uwagi
0 Minimalny □□
1 Zadowalający □□
2 Solidny □□
3 Znaczący □□
4 Całkowity

Za każdym razem gdy bohater wykonuje rzut zaznacza się pole odpowiadające uzyskanemu StS. Jeżeli wszystkie pola na danym poziomie są już zaznaczone, zaznacza się pole na następnym wyższym poziomie. Jeżeli tu też wszystkie pola są zaznaczone, przechodzi się na kolejny wyższy poziom itd. W ten sposób ukończenie projektu może wynikać zarówno z kumulacji małych sukcesów, jak i uzyskania od razu dużego StS (np. równego 4).

Dostosowywanie wyzwań

Powyższy system może być użyty zarówno przy rzeźbieniu modelu pistoletu w mydle jak i twarzy w Górze Rushmore. Oczywiście wymagania odnośnie tak różnych wyzwań będą się znacząco różnić. Wyzwanie można opisać pięcioma parametrami: Trudnością, Złożonością, Ryzykownością, Powtarzalnością i Odwracalnością.

Trudność to stopień trudności jaki gracz musi uzyskać. Ważne żeby wiedzieć, że trudność wcale nie musi być duża, a wręcz może być bardzo niska. Niektóre zadania są nie są wcale trudne, ale za to czasochłonne.

Złożoność to ilość i rozkład pól w drabinie. Standardowo drabina wygląda tak jak w powyższym przykładzie, ale może mieć mniej pól (zadania łatwiejsze) jak i więcej (trudniejsze). Pola nie muszą być rozłożone równomiernie, szczególnie gdy powodzenie zależy od wcześniejszych wyników. Na przykład przy tworzeniu drabiny dla zdobywania informacji w pewnym mieście MG dodaje kilka pól dla poziomu Solidnego oraz Znaczącego i zaznacza każdą pogłoskę jaką usłyszał gracz.

Ryzykowność to zagrożenia jakie niesie ze sobą wykonywanie danego zadania. Nie wszystkie zadania mają określoną Ryzykowność, ale StF na poziomie 3 lub 4 powoduje jakieś negatywne skutki. Najczęściej jest to utrata sukcesu na poziomie równym StF. (Jeżeli na tym poziomie nie ma sukcesu traci się sukces z poziomu wyższego.) Dla bardziej niebezpiecznych zadań może to być utrata najwyższego sukcesu, wszystkich sukcesów lub całkowite zniszczenie danego projektu. Innym efektem może być, zamiast bezpośredniego wpływu na sukces, zaistnienie innego negatywnego wydarzenia.

Powtarzalność jest miarą czasu trwania czyności i mówi jak często można wykonywać sprawdzian.

Odwracalność wyznacza jak szybko pola wyzwania ulegają odtworzeniu. Powtarzalność i Odwracalność są często dla wygody zaznaczane razem.

Przykładowa Drabina:

StS Drabina Uwagi
0 □□ Niezła trudność
1
2 □□□□ Daje złudną wskazówkę
3 □□□ Daje użyteczną wskazówkę
4 Tajemnica (Środek Fabularny)


Ryzykowność: Przy StP 3 bohater jest atakowany
Powtarzalność: Sprawdzian 1/dzień
Odwracalność: 1 pole na tydzień

Zostanie wykorzystana przez Janka do znalezienia wskazówek podczas zbierania informacji po barach. Jak widać, dopiero StS 4 da mu do ręki informację ważną dla fabuły, StP 3 oznacza że kogoś obraził, lub że wpycha nos w nieswoje sprawy. Test można wykonać raz dziennie, a po tygodniu, wypełnione pola ‚znikają’ ponieważ plotki stają się nieaktualne.

Test Dynamiczny

Jeżeli rzut porównuje poczynania dwóch bohaterów, kierujący nimi gracze (lub Mistrz Gry) rzucają 4 kośćmi. Porównują swoje umiejętności po przesunięciu ich o wynik rzutu i równica między ich poziomami pozwala wyliczyć StS dla zwycięży i StP dla przegranego. Jak widzimy w tabeli poniżej, tabela ta jest podobna to tabeli Testów Statycznych, tyle że, z racji dwukrotnie większej ilości rzucanych kostek, przewiduje większą różnicę w wynikach.

StS Stopień Znaczenie Trwanie
0 Minimalny Nieistotne Natychmiastowe
1 Zadowalający Pomniejsze Chwilowe
2-4 Solidny Przeciętne Scena
5-6 Znaczący Istotne Sesja
7+ Doskonały Doniosłe Długotrwałe

Janek skrada się za strażnikiem. Jest on czujnym gwardzistą, o Dobrej spostrzegawczości. Janek skrada się Nieźle. Obaj rzucają kośćmi. Janek wyrzuca +, +, -, 0. Test wyszedł mu Dobrze. Gwardzista otrzymuje wynik -, -, +, 0. Czyli Nieźle. Różnica 1 poziomu na korzyść Janka oznacza, że udało mu się zakraść z StS 1, a strażnik przegapił go z StP 1. Test wypadł Zadowalająco na korzyść Janka pozwalając mu prześliznąć się za plecami tego strażnika.

Wyzwanie dynamiczne

Wyzwanie dynamiczne konstruuje się podobnie do wyzwania statycznego, tyle że, znowu, tabela StS przewiduje większy rozrzut kości. Przykład Wyzwania Dynamicznego zaprezentowany został na przykładzie partii szachów.


Dwaj mistrzowie szachowi Louis i Ferdinand grają niezwykle emocjonującą partię, która decyduje o losie narodów z powodu ryzykownego zakładu królowej.

MG chcąc podnieść napięcie postanawia, że każdy z uczestników spróbuje pokonać przeciwnika. Przygotowuje dwie identyczne drabiny wyzwania dla każdego z bohaterów, reprezentujące trudność pokonania przeciwnika i sytuację na szachownicy.

StS Drabina Uwagi
0 □□□□□□□□ Wymiana pionów
1 □□□□ Skoczek lub Goniec (-1 do kolejnego rzutu)
2-4 □□ Wieża (-1 do końca gry)
5-6 Hetman (-2 do końca gry)
7+ Król (Szach i mat)


Ryzykowność: brak
Powtarzalność: Każdy sprawdzian to kilka minut gry i kilka ruchów
Odwracalność: brak

Rozgrywka

Każdy z rzutów reprezentuje kilka (a nie pojedynczą parę!) ruchów, które mają znaczenie dla rozwoju gry. MG uznał, że zaznaczenie pola odpowiadającemu znaczeniu Przeciętnemu daje modyfikator -1 na resztę gry, a odpowiadającemu Istotnemu -2 do końca gry. Porażka o Pomniejszym znaczeniu powoduje modyfikator -1 na kolejny ruch w związku z tymczasowym rozbiciem strategii.

Gracze zaczynają rzuty.

W pierwszej wymianie Louis uzyskuje przeciętny (StS 2) sukces, który MG opisuje jako utratę Wieży przez Ferdinanda. Oznacza to, że do końca gry Ferdinand ma modyfikator -1.

W następnej wymianie Ferdinand pokonuje Louisa o 1, odrabiając poprzednią stratę. MG informuje Ferdinanda, że zbił Louisowi Skoczka, przez co ten będzie miał modyfikator -1 w następnym ruchu. W tym momencie obaj gracze mają takie same modyfikatory.

Tym razem remis Louisa i Ferdinanda. MG informuje graczy, że doszło do wymiany pionów i zaznacza to na drabinie wyzwania.

Teraz Louis nie ma już swojego ujemnego modyfikatora, podczas gdy Ferdinand nadal go posiada. Rzut Louisa jest nadzwyczaj dobry, w przeciwieństwie do Ferdinanda. Louis pokonuje przeciwnika o 5, co oznacza utratę Hetmana i modyfikator -2 do końca gry.

W końcowej wymianie szczęście Louisa i ujemne modyfikatory Ferdinanda dają temu pierwszemu ponownie StS 5. Ponieważ wszystkie pola dla znaczenia Istotnego są już zajęte zaznaczamy kolejne wolne, w tym wypadku dla Doniosłego. Oznacza to Szach-Mat i zwycięstwo Louisa.

Podsumowanie

Każdy sprawdzian należy do jednego z czterech typów i jest: testem statycznym, wyzwaniem statycznym, testem dynamicznym lub wyzwaniem dynamicznym. Sprawdziany statyczne, to te, w których rzut wykonuje tylko gracz, podczas gdy w dynamicznych robią to obie strony. Testy rozstrzygane są w pojedynczym rzucie, podczas gdy wyzwania wymagają ich kilku.

Statyczne Dynamiczne
Testy Tylko gracz rzuca, tylko jeden rzut Rzuca gracz i MG, tylko jeden rzut
Wyzwania Tylko gracz rzuca, wielokrotne rzuty Rzuca gracz i MG, wielokrotne rzuty

Ustalanie trudności

Poniższe wskazówki mogą być użyte przez MG do ustalania trudności zadania. Należy pamiętać, że dla części zadań to dopiero początek. Większość istotnych zadań jest bardziej wyzwaniami niż testami i wymaga większej liczby sukcesów do osiągnięcia celu.

Założenia odnośnie trudności

Podstawą do prezentowanych tu trudności jest założenie, że Pierwszorzędna znajomość umiejętności to szczyt ludzkich możliwości, a poziomy wyższe są tak na prawdę elementami epickich opowieści, a nie częścią rzeczywistości. Nie dla każdej gry takie założenia są słuszne i jeżeli przesuwamy maksymalny dostępny przeciętnemu człowiekowi poziom umiejętności, w tym samym stopniu powinniśmy przesunąć również trudności.

Banalne zadania (Kiepski) – Te zadania nie wymagają rzutu. Jest je w stanie wykonać każdy kto ma o nich minimalną choćby wiedzę i odpowiednie możliwości działania.

Przykłady: Uruchomienie samochodu, zakręcenie kranu, wejście po drabinie, wskoczenie do basenu, przeczytanie nagłówka, zrozumienie puenty, przygotowanie popcornu w mikrofalówce.

Łatwe zadania (Słaby) – To poziom trudności większości zadań, które może napotkać zwykła osoba. To ten rodzaj czynności, których powodzenie wymaga od postaci niewielkiej fachowości.

Przykłady: Prowadzenie samochodu w deszczu, znalezienie informacji w Google lub encyklopedii, napisanie programu „Hello World”, wspinaczka po linie z węzłami, żonglerka trzema piłkami, gra na instrumencie na tyle dobrze, żeby nie przestraszyć słuchaczy, złapanie piłki, napisanie podania, wsiadanie na konia, skok z małej wysokości do wody, upieczenie ciasta na podstawie przepisu, naładowanie pistoletu, rozbicie obozowiska.

Przeciętne zadania (Przeciętny) – To zadania, które mogą przeciętnej osobie sprawić niejaką trudność, ale dla ciągle stykającego się z nimi eksperta lub profesjonalisty są typowe. Ktoś z podstawową znajomością zagadnienia jest zdolny wykonać takie zadanie, a ale nie zawsze mu się to udaje.

Przykłady: Parkowanie równoległe dla prześwitu ok. 30 cm szerszego od długości auta, znalezienie specjalistycznej informacji w bibliotece, wspianczka po popękanej ścianie skalnej, instalacja linuksa, żonglerka czterema piłkami, uratowanie topielca w zimnej wodzie, złożenie złamanej ręki, oprawienie zwierzyny.

Trudne zadania (Niezły) – To zadania, które są prawie poza zasięgiem osoby znającej zaledwie podstawy potrzebnej wiedzy. Zadań tych nie sposób wykonac bez odpowiedniej ostrożności i pewnych przygotowań.

Przykłady: Przeprowadzenie prostej operacji chirurgicznej, naprawa silnika samochodu, wspinaczka na klif, żonglerka nożami, budowa domu, latanie małymi samolotami.

Skomplikowane zadania (Dobry) – Właściwie tylko dla profesjonalistów. Zwykły człowiek nie ma szans spotkac się z takimi zadaniami w swoim życiu. Podjęcie takiego zadania wymaga długotrwałego treningu lub naturalnego talentu (często obu).

Przykłady: Latanie wojskowymi odrzutowcami, operacja na otwartym sercu, projektowanie budynków, gotowanie dla dobrej restauracji, projektowanie wystroju wnętrz.

Ekstremalne zadania (Wspaniały) – Wykonalne dla najlepszych z najlepszych. Tylko nieliczni z ludzi są w stanie, poświęcając mnóstwo czasu, osiągnąć taki poziom mistrzostwa.

Przykłady: Równoczesna transplantacja wielu organów, wspinaczka na Mount Everest, solówka z Nowojorską Orkiestrą, tworzenie całkowicie nowych języków programowania, gotowanie dla jednej z najlepszych restauracji na świecie lub zostanie Jackie Chanem.

Prawie niewykonalne zadania (Pierwszorzędny) – Na tym poziomie zaczynają się zadania mogące rozszerzyć pojmowanie świata.

Przykłady: Odkrycie nowej gałęzi nauki, skomponowanie arcydzieła.
Przykłady testów
Trudność Wspianczka Medycyna Prowadzenie Survival
Słaba Wejście na drabinę Opatrzenie skaleczenia Prowadzenie samochodu Rozbicie obozu
Przeciętna Wejście po linie z węzłami Założenie opaski uciskowej Prowadzenie samochodu w deszczu Budowa schornienia przed deszczem
Niezła Zdobycie skalnej ściany z uchwytami na ręce Zszycie głębokiego skaleczenia Prowadzenie samochodu przy silnym wietrze Znalezienie wody pitnej w lesie
Dobra Zdobycie skalnej ściany z uchwytami na palce Chirurgiczne leczenie poważnej rany Prowadzenie samochodu podczas wichury Znalezienie wody pitnej na pustyni
Wspaniała Wspinaczka po nagim klifie Chirurgiczne leczenie przebitego płuca Udział w rajdzie Indianapolis 500 Przeżycie tygodnia na pustyni bez prowiantu
Pierwszorzędna Wspinaczka po nagim klifie w deszczu Przyszycie odciętej kończyny Wyczyny kaskaderskie w filmie akcji Życie pośrod wilków jako członek stada

Tworzenie Świata 5 – Mechanika i co dalej?


Chyba znalazłem się pod ścianą – czas przetestować to w praktyce.
Miałem napisaną kiedyś przygodę wprowadzającą dla graczy z północy. Brak magii miał być stanowczym uproszczeniem na początek. Najpierw jednak muszę opisać mechanikę (na szczęście bez magii) i proces tworzenia bohatera. Mechanika powinna znaleźć się w 4 postach:
1) Rzuty – czyli jak i czym się rzuca.
2) Tworzenie bohatera – krok po kroku
3) Walka – czyli na co rzucamy, gdy dyplomacja zawiedzie.

W późniejszych etapach dodam 4) Magia.

To zła wiadomość dla graczy którym prowadzę aktualnie w Świat Mroku, ale mam zbyt wielką ochotę na coś nowego, żeby męczyć się z Wampirem. Szczególnie nowym (Konwenty? Kto mógł wpaść na tak kiespki pomysł? Brujah jako gangole i ćpuny, które obnoszą się z wampirycznością? Czemu ktoś ich nie wybił… ech… takich psioczeń jest cała lista).

Tworzenie Świata 4 – Marchia Pontus



Wiatr wył nieubłaganie w szczelinach starego muru. Rozpędzony pod ziemistym niebem, wydzierał ziarnko po ziarnku zaprawę spomiędzy cegieł i ciepło z ludzkich ciał. Lous Hayrik opierał się o stary muszkiet, stojąc na warcie na murach twierdzy Dilijan. Jego zniszczona od wiatru i słońca twarz wyrażała zatroskanie gdy rozglądał się dookoła. Już dawno przestał chować się przed jesiennym wiatrem, wiedząc, że na tym posterunku nie znajdzie przed nim schronienia. To ostatnia zima, powtarzał sobie, i będzie mógł wrócić do żony i synów.
Pod jego stopami codziennie przepływała rzeka ludzi zmierzająca z i do stolicy. Kupcy w prostych szatach, ciągnący za sobą osły i swój dobytek, otoczeni przez ludzi mających odwlec w czasie nieubłagany koniec. Najemnicy w kolorowych mundurach, mający nadzieję na lepszy żołd w prywatnych armiach, tańczący taniec ze śmiercią. Biedacy szukający pracy, patrzący tępo w dal, zbiegli z farm, uciekinierzy od krwawych batów swych panów. Wszyscy oni dostąpią godnego ich końca. Krwią tej krainy są jej mieszkańcy, powtarzał Cesarz, i dlatego jego legiony, mimo braku realnych zagrożeń, miały strzec górskich przełęczy, dzień i noc.
Rzadko pozwalał sobie na wpadanie w filozoficzny nastrój, ale dziś pozwolił sobie na towarzystwo bukłaka taniego Beleńskiego wina. Kwaśny trunek dawał złudzenie ciepła i pozwalał odpłynąć myślom w dal. W ten sposób od 14 lat świętował urodziny swoich dzieci, poza ciepłym domem, z dala od rodziny.
Z zamyślenia wyrwał go ruch na dole. Kilka osób zaczęło się przepychać na drodze, odtrącając na boki podróżnych. Ich czerwone płaszcze były ich oznaką, I Legionu Gwardii Cesarskiej, rozpoznawaną w całym cywilizowanym świecie. Tłum rozstępował się na boki, aż jakiś głupiec, nie mogąc zepchnąć wozu z drogi, wdał się z nimi w kłótnie. Błysnęła stal, ciało kupca osunęło się na ziemię w milczącej obecności jego ochroniarzy. Nikt niczego nie widział, rzeka ruszyła dalej.
Pierwsi między równymi, tak o sobie mówili Pontyjczycy. Stojący ponad prawem, tak mówili o nich inni. Zimni, okrutni, skuteczni, z tym zgadzali się wszyscy. Stojąc na swym posterunku, Lous zastanawiał się, czy te mury mają bronić Pontus przed światem, czy też świat przed Pontusem. Patrząc na mnogość zniewolonych ludów miał wątpliwości.

Krwią tej krainy są ludzie, a jej ziemia przesiąknięta jest krwią.


Pontyjczycy mieszkają po środku niegościnnej, górzystej krainy, otoczonej niegdyś przez bogatszych i żyźniejszych sąsiadów. Pokolenia wojen domowych wyselekcjonowały najsilniejszych i najzdrowszych i nauczyły ich okrucieństwa. Dlatego nikogo nie zdziwiło, że pierwszy przywódca, który ich zjednoczył, rozpoczął podbój okolicznych krain. Zadziwiająca było tylko tempo podbojów.
Dziś, po latach rządów nad niezadowolonymi z jarzma ludami, Pontyjczycy mają się zawsze na baczności. Tylko oni stanowią wyłom wobec zasady, garnizonującej legionistów poza macierzystymi marchiami. Tylko oni mogą bez przeszkód handlować, najmować żołnierzy i posiadać broń palną. Są znienawidzeni przez innych i wiedzą o tym. Rebelie nie są niczym niespotykanym, dlatego należy tłamsić je w zarodku.

To oni najbardziej ze wszystkich mieszkańców północy tępią magię, zabijając wszystkich ją praktykujących, lub zsyłając ich na wieczne uwięzienie w pontyjskich klasztorach.

Tworzenie Świata 4 – Marchia Holin


Sevańczycy to naród, który wieki temu odrzucił magię w imię Wiecznego Pokoju. Wojna Zjednoczenia między Marchiami Pontu i Niven wyłoniła jednego władcę tej krainy, a Krucjata przeciwko Krainom Zmian odegnała wizję ataku z południa na wieki. Uważają się za naród cywilizowany, chociaż echa dawnych walk wciąż odbijają się w postaci sporów między

Mieszkańcy Marchii Holin uważają się za błogosławionych przez los – ich kraj omija z północy ciepły prąd morski, zbocze masywu górskiego i lasy chronią ich przed mroźnymi wiatrami napływającymi z nad lodowca Atras, równina, na której mieszkają, sprzyja rolnictwu a morze połowowi ryb. Fakt że są najbardziej na północny zachód wysuniętą marchią sprawia, że rzadko docierają tu wysłannicy Pontyjskiego Dworu i poborcy podatkowi. Kontrola nad ujściem największej rzeki Belen pozwala im na czerpanie niemałych opłat za transport zboża do bardziej rozwiniętego Tartanu. Na wsi, chłopi uprawiają swoją ziemię, odsprzedając jej plony dla szlachty kontrolującej handel w tej krainie. Z kolei możni zajmują się sztuką i filozofią, spędzając swoje życia w wiejskich rezydencjach. Po pokonaniu Marchii Niven otrzymali dość dużą autonomię, co pozwoliło im rozwinąć własną kulturę.
Największym bogactwem holińczyków są ich okręty, pozwalające przewozić towary między wschodem a zachodem, oraz dokonywać wypadów na południe, za góry Terskoi… Handel z Krainami Zmiany, zakazany w innych krainach, przynosi holińczykom ogromny dochód.
holińczycy stosują się do praw zakazujących magii. Każde dziecko, które wykazuje talent w tej materii, może udać się do pontyjskich klasztorów lub wyruszyć z najbliższym statkiem na południe, aby już nigdy nie powrócić.

Co holińczycy myślą o innych:
Dys: Sąsiedzi z południa, żyjący w mroźnej, surowej krainie. Mimo to, a może właśnie dzięki temu, bardzo wylewni i żywiołowi. Z racji pokrewieństwa z intrańczykami, nieocenieni w handlu z południem.

Belen: Kraina, która zawsze była ofiarą sąsiadów, zawsze prezentowała mentalność ofiary. Ponieważ przegrywali wojny, nie utrzymują własnej armii. Ponieważ są kiepskimi kupcami, zdają się na nas w handlu. Jednocześnie jako idealne owce, są ulubieńcami pontyjczyków, dzięki czemu są nietykalni.

Niven: Zadufani w sobie arystokraci i służalczy niewolnicy. Pontyjczykom wydaje się, że złamali kręgosłup temu narodowi, ale wiemy lepiej, że pod maską uległości czai się gniew, który kiedyś wybuchnie.

Kor: Każdy koryjczyk to rzezimieszek lub nieudacznik. Żyją w nielicznych osadach pośród bagien, są brudni, niedomyci i niekulturalni. Niczego nie wytwarzają, nie handlują i nie posiadają własnej kultury. Napadają na nasze statki, za co należy ich ukarać. Wydaje się jednak, że są tak zacofani, że żadna kara nie pogorszy już ich losu.

Pontus: Cywilizowani, kulturalni, spokojni, uśmiechnięci. Nigdy im nie ufaj, bo podając Ci rękę, w drugiej chowają sztylet, machając do Ciebie z okna, trzymając w dłoniach muszkiet. To oni są władcami tej krainy i są tego świadomi. Każdy z nich może być poborcą podatkowym lub Czerwonym Płaszczem w przebraniu. Są silniejsi, bogatsi i liczniejsi od nas, dlatego musimy unikać przebywania w kręgu ich zainteresowania. Tę przyjemność pozostawiamy Barańczykom i niveńczykom.

Terskai: Dzikusy poświęcające życie walce z innymi dzikusami. Zaopatrywani przez Pontyjczyków w broń i żywność, od dziecka uczący się walczyć z Aes Sidhe, są niezwykle niebezpiecznymi wojownikami. I niczym więcej. Szkoda, że nie umiemy się nimi tak posługiwać i kierować, jak robią to pontyjczycy. Bez nich, wszelkie marzenia o panowaniu nad Sevanem, pozostają mrzonkami.

Dartanis: Dawniej spichlerz pontyjczyków, dziś kraina wyjałowiona przez intensywne uprawy i niespokojna z powodu licznego i głodnego chłopstwa. Pokolenia legionistów, którzy po zakończeniu służby osiedlili się z powrotem w Daratnie są zmorą dla każdego przyjezdnego, a miejscowy król z marionetkową szlachtą i wrogim nam prawem są przeszkodą w handlu z pontyjczykami. Każdy niepokój w Dartanie, odwraca uwagę od nas. A że o niepokój tam łatwo…

Krainach Zmiany: Mimo demonicznych opowieści pontyjczyków, są to nasi dalecy kuzyni, wciąż posługujący się sztuką. Zresztą nie są ani tak źli, ani liczni ani zjednoczeni, jak mówią pontyjczycy. Dlatego handlujemy z nimi i powierzamy im naszych synów i córki, ukrywając ich przed zamknięciem w pontyjskich klasztorach.

Tworzenie Świata 3 – Magia v4


Koncept z kolejnej beczki.
Magia oparta na uczuciach. Żadnej ubertabeli, tylko zbiór luźnych zasad. Gracz określa, co chce zrobić, Gracz mówi, co uważa że wpływa na plus, MG, co na minus. Po targach następuje jeden rzut i coś się dzieje.
A teraz, dlaczego opierać ten system na uczuciach a nie żywiołach? Bo jak jesteśmy wkurzeni, to leczenie nam nie wychodzi i w drugą stronę, osoba spokojna, raczej nie krzywdzi innych bez powodu. W zależności od humorzastości postaci dostępne będą odpowiednie plusy i minusy.
W pewnym stopniu jest to pójście na łatwiznę – cały ciężar oceny stopnia trudności spada na MG. Podręcznik może zawierać pewne sugestie, ale zawsze będą to tylko podpowiedzi a nie sztywne wytyczne. Za to magia będzie opisowa a nie tabelkowa. I będzie rządzić 😉

Pytanie, jakie uczucia wybrać i czy zrobić skill per uczcie… Post będzie w tej sprawie update’owany.

Tworzenie Świata 4 – Kawałek Historii (nacje północne) + sprawy organizacyjne


Zacznę od spraw organizacyjnych – zarezerwowałem adres http://pl.wemgle.wikia.com pod stronę WIKI dla tworzonego świata, łatwiej będzie tam przerzucać materiały. Na razie jedyny tytuł settingu, który chodzi mi po głowie to We Mgle, ale to chyba dlatego że sam błądzę z pracami jak dziecko we mgle 😉

Wracając do tematu głównego, czyli kim gramy. Zacznę od tych z góry mapy, nie używających magii. Tych z południa zacznę opisywać jak się jeszcze prześpię z pomyslem na magię żywiołów.

Marchie

Twór polityczny powstały w wyniku podboju północy przez pontyjczyków. Niekiedy podbój odbywał się bezkrwawo, przeważnie jednak zdominowane prowincje brutalnie włączano pod władzę pontyjczyków. Chociaż każda Marchia posiada pewną niezależność, Pontyjczycy jako marchia „Pierwsza między równymi” zachowuje mechanizmy kontroli podległych jej krain. Magia na północy jest surowo zakazana, a jej praktykowanie oficjalnie karane śmiercią. Północ jest o wiele bardziej rozwinięta niż południe, gęściej zaludniona, a przeciętny mieszkaniec Marchii żyje dłużej niż południowiec. Jednocześnie, poza Imperatorem, nieznane są przypadki osób, które przekroczyły wiek 100 lat.

Pontus to kraina, od której rozpoczęło się tworzenie imperium. Kraj z racji wyżynnego położenia nigdy nie został podbity przez najeźdźców i zawsze potrzebował więcej żywności do wykarmienia mieszkańców niż był w stanie wyprodukować. Jako pierwszy wprowadził też armię z ‘pospolitego ruszenia’, która stopniowo zmieniła się w armię ‘zawodową’. Mieszkańcy Pontusu zawsze posiadali duży stopień niezależności. Sam kraj jest stosunkowo nieprzyjazny, a jego mieszkańcy skupiają się za budzącymi uznanie murami miast. W krainie tej nieznana była niewola lenna, a w relacjach wasali z lennikami dominowały czasowe kontrakty zamiast dożywotnich przysięg wierności. Tytuły nie były dziedziczne, włącznie z tytułem króla, którego obierano na dożywotnie rządy spośród szlachty.

Pierwszym podbojem pontyjczyków była znajdująca się na wschodzie kraina Dartanu. Od zawsze pełniła ona rolę spichlerza dla zurbanizowanych pontyjczyków. Około 800 lat temu, podczas wyjątkowo brutalnego rajdu najeźdźców z południa, pontyjczycy wyruszyli ze swoją armią na pomoc wieloletniemu partnerowi handlowemu. Wspólnymi siłami darańczycy i pontyjczycy przegonili wrogie armie. W bitwach zginęło wielu lokalnych władców, co ułatwiło pontyjczykom stopniowe przejmowanie kontroli nad regionem. Gdy kampania dobiegła końca, król dartańczyków kontrolował ledwie jedną trzecią swojego zrujnowanego kraju. Będąc w tej pozycji, nie mógł odrzucić pontyjskiej oferty ‘wiekuistnej pomocy’ będącej faktycznie przysięgą wierności. Mimo przegonienia napastników wojska pontyjczyków pozostały i choć król Dartanu odzyskał władzę nad pozostałością swojej niegdyś licznej szlachty, chłopskie legiony dowodzone i szkolone przez pontyjczyków zapewniają do dziś uległość spichlerza północy. Elitą dartańczyków jest szlachta, mocna zubożała i rozdrobniona i nieposiadająca silnej realnej pozycji. Król jest panem życia i śmierci wszystkich poddanych, którzy nie służą w Legionach. Zwykły chłop ma za to prosty wybór – dożywotnią niewolę lub służbę w pontyjskiej armii. Od czasów przyłączenia, Dartan dostarcza Imperium najwięcej zboża i szeregowych żołnierzy ze wszystkich prowincji.

Po podboju Dartanu, pontyjczycy spojrzeli na południe, na góry Terskai. Te bogate w metale i węgiel tereny były także jedynym lądowym łącznikiem między północą i południem. Słabo zaludnione i zdecentralizowane, nie dały się zająć w wyniku jednej zdecydowanej kampanii, tylko na drodze powolnego podboju pojedynczych twierdz. Większość z nich poddała się sama na widok legionów Pontusu, dzięki czemu do dziś posiada prawa podobne do miast pontyjskich. Dzięki utrzymywaniu własnych garnizonów, kontraktów handlowych i spichlerzy, są one w stanie przetrzymać długie oblężenia oraz pokonywać mniejsze grupy południowców i Aes Sidhe, schodzących z gór. Równolegle do rozrostu Pontusu na wschód i południe, jego zachodni sąsiad, Niven, rozszerzał swoją sieć wpływów na zachód i północ.

Społeczeństwo Niven od wieków było podzielone według sztywnych feudalnych podziałów na nieliczną i wpływową arystokrację i podległe jej chłopstwo. Arystokraci, korzystający z magii i wiecznie żądni władzy, toczyli wojny zarówno z sąsiadami jak i ze sobą nawzajem. Ze wszystkich otaczających ich krain, najsłabsza była równina Belen i to ona jako pierwsza została zajęta przez baronów z Niven. Niezorganizowane wiejskie osady nie stanowiły żadnego wyzwania dla niveńczyków. Zanim Pontu zajął swój spichlerz na wschodzie, Niven kontrolował handel zbożem na zachodzie. Prowadząc korzystne kontakty handlowe z sąsiadującymi od zachodu Dys i Holin, uzależnili od siebie te dwie krainy. Prowadzili także intensywny handel morski z leżącymi za górami Terskai Krainami Zmiany.

Mimo formalnej władzy króla, poszczególni baroni posiadali sporą niezależność, którą wykorzystywali do poszerzania bogactw, często na drodze zbrojnych zatargów. Jeden z takich zatargów wyrwał się spod kontroli, powodując wojnę na pełną skalę pomiędzy Niven a Pontusem. Z początku armie Niven, wspomagane magią swoich baronów i zaciężnych oddziałów swoich sojuszników z zachodu i południa, spychały Pontyjskie legiony coraz bliżej Pontyjskiej stolicy. Wojna byłaby przegrana, gdyby nie pewien wynalazek, stworzony na kilkadziesiąt lat przez oblężeniem Pontusu, przez wieki ignorowany jako bardziej niebezpieczny dla używającego go żołnierza niż jego przeciwnika: proch strzelniczy.

Pontyjscy muszkieterzy potrafili wypatrzeć i zastrzelić na polu bitwy wrogiego maga czy szlachcica, umożliwiając swoim chłopskim legionom zwycięstwo nad armią dowodzoną przez doświadczonych rycerzy i magów. Gdy szala zwycięstwa zaczęła się przechylać na stronę Pontusu, niedawni sojusznicy Niven, Dys i Holin postanowili pozbyć się niechcianego suwerena i przeszły na stronę Pontyjczyków. Woja została wygrana, a nad północą kontynentu zapanował jeden władca. Bagnista kraina Kor w naturalny sposób dostała się pod Pontyjską jurysdykcję.

Tworzenie Świata 3.5 – Magia i Walka


Myśląc o magii pomyślałem też o walce. Co prawda nie jest to jeszcze pora na cały rozdział walka, ale nie chcę stracić tej myśli, stąd nazwa tematu.

Generalnie, myśl przewodnia jest następująca: Mechanika wpływa na postrzeganie magii i walki.

Większość twórców RPG zakłada: Jeśli magia jest potężniejsza od walki i oferuje więcej opcji wyboru, powinna przykuć uwagę graczy. Ale jednocześnie nie pamiętają o tym, że jeśli koszt w rozwoju postaci uzyskania tego samego efektu (zabicia wroga) magicznie i niemagicznie będzie o wiele niższy po stronie rozwiązań siłowych, stworzymy rozbudowany system o słabych, nie radzących sobie w walce magach. Dlatego też, jeśli setting i wysyłek kładziony jest na magię, walka fizyczna powinna nie tyle być pominięta czy słabo zarysowana, co nieefektywna i nieopłacalna. Postaci graczy nadal będą mogły uczyć się walki bronią, ale będą to umiejętności drugorzędne.

Tak jak umiejętności magicznych będzie 4 + umiejętności dodatkowe, tak umiejętności walki bronią będzie o wiele więcej.

Filozoficznie rzecz biorąc,  jakikolwiek podział na grupy broni, obecny w RPG nie ma sensu. Ucząc się walczyć bronią, uczysz się walki konkretną bronią. Ktoś, kto walczył całe życie europejskim mieczem ‚bastardem’ , dostając do ręki szabelkę, nie wiedział co z nią zrobić. Tak samo, jeśli ktoś był doświadczony w walce kataną, to nie potrafił w pełni wykorzystać możliwości tzw’ miecza długiego’. Dlatego gracz, chcąc walczyć jakąś bronią będzie musiał nabyć umiejętność walki właśnie tym typem narzędzia do zabijania (czyli walcząc Rzymskim Gladiusem, muszę zainwestować w umiejętność Rzymski Gladius, która niekoniecznie pozwoli mi walczyć innymi mieczami krótkimi). Proste, łatwe do zapamiętania i skuteczne.

Jest jeszcze jedna rzecz dotycząca walki bronią, która zawsze mnie raziła. Większość RPG zakłada, że walcząc mieczem, umiesz machać nim zarówno pieszo jak i konno, podczas gdy są to dwa zupełnie sposoby walki, wymagające zupełnie innych odruchów. Tak więc, jeśli nie umiesz jeździć konno, znakomite umiejętności szatkowania ludzi sprawią że co najwyżej spadniesz z konia, dopiero w połączeniu z jazdą konno daje efekty. Więc walcząc z konia, Twoje umiejętności walki spadają do poziomu jazdy konnej.

Bangla.

Tworzenie Świata 3 – Magia v3


Koncepcja 3, niejako łącząca pierwszą i drugą.

W pierwszej opis domen był drętwy i ograniczający, w drugiej zodiaki były zbyt mangowe i przekombinowane.

Tak więc propozycja numer trzy – super odkrywcze ŻYWIOŁY 😉

Powietrze, Woda, Ziemia, Ogień, czy trzeba to wyjaśniać? Obecne w mechanice jako 4 umiejętności (Magia Powietrza, Magia Wody, Magia Ziemi, Magia Ognia), dostępne po wybraniu aspektu związanego z magią (nie ważne czy będzie to Wiejski Zielarz, Mag czy coś innego).

Każdy z żywiołów miałby pewne efekty bezpośrednie i pośrednie. Rzucanie skomplikowanego czaru wymagałoby wykonanie testu złożonego i uzyskanie iluśtam sukcesów.

Pierwsze efekty odwoływałyby się do żywiołu bezpośrednio, następne już poprzez bardziej metaforyczne jego zrozumienie. Np powietrze odpowiadałoby za emocje, ziemia za świat materialny, ogień za zniszczenie, woda za tworzenie i leczenie.

Z efektów pośrednich lub bezpośrednich można zrezygnować. Poziom trudności czaru to suma sukcesów wszystkich efektów. Każdy efekt oznaczający rzut kostką to jedna tura rzucania czaru.

Patrząc na tabelkę poniżej:

Chcemy rzucić czar, który uśpi kilkunastu strażników w zasięgu wzroku. Nie zależy nam na czasie.

Trudność czaru to: Magia Powietrza 3(zasięg wzroku), Magia Ziemi 2(obszar 5 metrów),  Magia Wody 3 (uśpienie). W sumie 3 rzuty.

Inny przykład:

Kula ognia, działająca natychmiast:

Powietrze 3 (Zasięg wzroku), Ogień 2 (zadawanie obrażeń), Ogień 3 (efekt natychmiastowy)

Oczywiście tabelka prezentuję tylko koncepcję składania czarów i wymaga porządnego przemyślenia.

Poz Żywioł Efekt pośredni Efekt bezpośredni
1 Powietrze Zasięg bliski Tworzy powiew powietrza
2 Powietrze Zasięg średni Tworzy deszcze i mgły
3 Powietrze Zasięg wzroku Halucynacje
1 Ziemia Obszar 1 metr Tworzy piach
2 Ziemia Obszar 5 metrów Tworzy wybrany element
3 Ziemia Obszar 15 metrów Oczyszcza umysł
1 Woda Trwa 1 rundę Tworzy wodę
2 Woda Trwa minutę Leczenie ran
3 Woda Trwa godzinę Uśpienie
1 Ogień Czas rzucania – 1 runda Zaprószenie ognia
2 Ogień Czas rzucania – 3 rundy Kula ognia
3 Ogień Efekt natychmiastowy Wywołanie emocji

Krakovia


Od dłuższego czasu nie słyszałem tak fajnego, energetycznego, bezpretensjonalnego utworu jak ten:

Niestety, prawdopodobieństwo kupienia płyty w kraju = 0%. Może torrent będzie łaskawszy 😉

Tworzenie Świata 3 – Magia v2


Kolejny pomysł na magię, podrzucony przez Grześka i przegadany z Darkiem.
Dostęp do magii przez 4 umiejętności magiczne, pozwalające rzucać te same czary w różny sposób (ale preferujące czary określonego typu poprzez odpowiednie plusy i minusy).
Dalej, umiejętności powiązane byłyby z żywiołami (standardowo, powietrze, ziemia, ogień, woda), które dalej dzieliłyby się na znaki zodiaku.

Ogień: Baran, Lew, Strzelec
Ziemia: Byk, Panna, Koziorożec
Powietrze: Bliźniaki, Wodnik, Waga
Woda: Rak, Skorpion, Ryby.

Każdy znak zodiaku byłby ‚duchem’ odpowiedzialnym za określony efekt. Nie mamy tu manny ani sztywnego podziału na szkoły i domeny. Tylko rzut kostką i odgrywanie.

LP Znak Żywioł Energia Planeta Rzymskie bóstwo Efekt
1 Baran Ogień Twórcza Mars Wojna Konflikt
2 Byk Ziemia Stała Wenus Miłość Szczęście
3 Bliźnięta Powietrze Niszczycielska Merkury Posłaniec handlarz Kłamstwo
4 Rak Woda Twórcza Księżyc Noc Noc, Ciemność
5 Lew Ogień Stała Słońce Dzień Dzień, Światło
6 Panna Ziemia Niszczycielska Merkury Posłaniec handlarz Stagnacja
7 Waga Powietrze Twórcza Wenus Miłość Miłość
8 Skorpion Woda Stała Pluton/Mars Zmarli/Wojna Zaświaty
9 Strzelec Ogień Niszczycielska Jowisz Ojciec burza deszcz król Król i Burze
10 Koziorożec Ziemia Twórcza Saturn Rolnictwo Rolnictwo i Życie
11 Wodnik Powietrze Stała Uran/Saturn Niebo/Rolnictwo Cykl życia
12 Ryby Woda Niszczycielska Neptun/Jowisz Morze/Ojciec burza deszcz król Morze, Sztorm i Mgła

Szczerze mówiąc, z naszej perspektywy, zaskakująca jest wojna jako efekt twórczy a handel jako niszczycielski. No cóż, Rzymianie widzieli to inaczej. W sumie jak się nad tym zastanowić, to coś w tym jest 😉

Umiejętności rzucania czarów mogłyby uwzględniać koszt czarów – np jedna szkoła wymagałaby ofiary, inna targowania się z duchami, jeszcze inna poszczenia (odmawiania sobie czegoś w imię dogadywania się z duchem) a ostatnia inwokacji. Każda wymagałaby innego kosztu: ofiary, krwi, wyrzeczenia i czasu.

Do tego dorzucić można umiejętności pomocnicze: alchemia, zielarstwo i tak dalej.

Do przemyślenia jak to mechanicznie rozegrać. Koncepcyjnie wygląda ok.

LP Znak Żywioł Energia Planeta Rzymskie bóstwo Efekt
1 Baran Ogień Twórcza Mars Wojna Konflikt
2 Byk Ziemia Stała Wenus Miłość Szczęście
3 Bliźnięta Powietrze Niszczycielska Merkury Posłaniec handlarz Kłamstwo
4 Rak Woda Twórcza Księżyc Noc Noc, Ciemność
5 Lew Ogień Stała Słońce Dzień Dzień, Światło
6 Panna Ziemia Niszczycielska Merkury Posłaniec handlarz Stagnacja
7 Waga Powietrze Twórcza Wenus Miłość Miłość
8 Skorpion Woda Stała Pluton/Mars Zmarli/Wojna Zaświaty
9 Strzelec Ogień Niszczycielska Jowisz Ojciec burza deszcz król Król i Burze
10 Koziorożec Ziemia Twórcza Saturn Rolnictwo Rolnictwo i Życie
11 Wodnik Powietrze Stała Uran/Saturn Niebo/Rolnictwo Cykl życia
12 Ryby Woda Niszczycielska Neptun/Jowisz Morze/Ojciec burza deszcz król Morze, Sztorm i Mgła