Zainspirowany komentarzem od Shockwave postanowiłem jeszcze raz przyjrzeć się umiejętnościom.
Oto mój pomysł: Połączę w „superumiejętności” nie tylko Naukę i Wiedzę, ale także: Sztukę Wojenną, Wybawienie techniki i Kierowanie pojazdami (oraz rydwanami). Magicznie zrobiło mi się 24 umiejętności, w tym wrodzone – to dość lekka lista, nad którą łatwo zapanować.
Jak te superumiejętości działają? Pozwalają rozwijać jedną umiejętność, a biegłości w bardziej zaawansowanych działaniach podkreślana jest przez karę do rzutu.
Standardowo w systemie opisane są kary od -2 do -10 do rzutów. Dodam do opisu kar dodatkowe powody, to jest
-2: wiedza specjalistyczna lub związana z używaniem współczesnej (nam) technologii.
-4 wiedza niepowszechna lub związana z używaniem technologii przyszłości
-6 wiedza tajemna lub związana z technologią obcych
-8 wiedza zakazana, której znajomość grozi śmiercią
-10 wiedza zapomniana przez ludzkość
Teraz opisy superumiejętności:
Wiedza i Nauka to wykształcenie ogólne, które postać posiada, wiedza i plotki zgromadzone przez całe życia. Daje dobrą wiedzę na tematy ogólne (znana poezja, podstawowe prawa fizyki czy teologii), pozwalając wykonywać rzuty bez kar. Jednocześnie, każda postać ma szansę wiedzieć coś na bardziej tajemne tematy, opisane przez tabelkę powyżej. Jeśli ma wystarczająco wysoką Wiedzę i Naukę ma szansę, ze strzępów rozmów, informacji z marginesów ksiąg i dyskusji z innymi naukowcami, zdać test dotyczący wiedzy zakazanej w uniwersum Gasnących Słońc. Jednocześnie planuję dorzucić garść Błogosławieństw typu Wiedza: Cybertechnika (2p): Premia +6, niwelująca karę do rzutów związanych z cybernetyką i wszczepami. Dzięki temu postacie graczy z wysoką Wiedzą i Nauką będą zawsze miały jakieś szanse zdania testu Wiedzy, bez wydawania oddzielnych punktów, a jeśli zechcą się w czymś specjalizować, będą mogły nabyć Błogosławieństwa za 2 punkty (niwelujące karę).
Wybawienie techniki pozwala naprawiać wszystko, tylko, jak sugerował Schockvawe, z odpowiednią karą za poziom technologiczny.
Latanie pojazdami podobnie – rydwany i prymitywne pojazdy lądowe oraz łodzie byłyby bez kary, pojazdy współczesne lądowe, pływające oraz samoloty z karą -2, a kosmiczne z karą -4. Z drugiej strony dorzucę Błogosławieństwa Kierowca pojazdów lądowych, latających, kosmicznych i wodnych.
Najtrudniej w to wpisać Sztukę Wojenną. Ale jeśli weźmiemy pod uwagę, że była tam artyleria, artyleria pokładowa, taktyka i materiały wybuchowe, to trzy z nich powiązane są z poziomem technologicznym, a taktyka może pozostać bez kary (albo mogłaby zależeć od poziomu techniki w armii – chłopi z widłami nie wymagają kary, ale taktyka gwiezdnej floty to już trudniejsza sprawa).
Mam dylemat, czy kary za używanie zaawansowanej technologii nie powinny być większe, to jest na poziomie -6, a technologii obcych na -8. Będę wdzięczny za komentarze.
Ostateczna lista umiejętności, którą udało mi się uzyskać to:
Biurokracja |
Broń Biała |
Charakterystyka |
Dociekliwość |
Empatia |
Hazard |
Jeździectwo |
Kierowanie |
Koncentracja |
Ksenoempatia |
Maszyny myślące |
Medycyna |
Nauka i Wiedza |
Otwieranie zamków |
Panowanie nad ciałem |
Skradanie się |
Spostrzegawczość |
Strzelanie |
Sztuka |
Sztuka przetrwania |
Sztuka wojenna |
Tortury |
Tropienie |
Uniki |