Pamiątki z Przeszłości – Sesja 1


W poprzednim odcinku…

Sesja jeden miała się odbyć bez jednego z graczy. W teorii została mi Kurtyzana, Technik i Infiltrator. Sesja miała bazować na pomyśle przegadanym z Darkiem, zaczerpniętym z książki… której nie czytałem (wtedy). Teraz widzę, że scena otwierająca wyszła mi zwyczajnie koślawo. Teraz inaczej bym to przedstawił (co zaznaczę w tekście)
Po sesji mechanicznej chciałem zrobić sesję socjalną – zaznajomić graczy z Patronem, pokazać trochę świata, przeczołgać ich przez sytuacje socjalne. Niestety graczka prowadząca postać Kurtyzany w ostatniej chwili odpadła, wiec miałem 2 osoby na sesji. W tej sytuacji kilka rzeczy uprościłem (np. okroiłem wątki traktowania nierówno graczy ze względu na Reputację – bo mieli tak samo bidną), czy spotkania z różnymi NPCami dla mniej i bardziej rozpoznawalnych (np z dyrektorem firmy w Konsorcjum dla Kurtyzany a z złodziejami z alejki dla Infiltratora). Drugie z czego zrezygnowałem to drobne starcia z jakimiś oprychami – nie chciałem wyeliminować drużyny na tym etapie losowym krytykiem, a ze skalowaniem wyzwań u mnie na razie w tym systemie słabo. Wrzucam z opóźnieniem, bo chciałem, żeby gracze nieobecni mieli kilka niespodzianek.


Przygoda jest wstępem do dłuższej historii. W muzeum na stacji Coriolis zostaje zorganizowana wystawa przedstawiające nieznane wcześniej relikty z okresu Wojny o Portale. Zaproszonych jest wielu polityków, w tym przedstawiciele Rady Coriolis i przedstawiciel Hegemonii Zenithiańskiej. Obok mundurów, waz, pistoletów i fragmentów wyposażenia statków znajduje się pełna, nietknięta zastawa kapitańska. Niestety zwiedzanie zostaje przerwane przez wybuch ładunku wybuchowego – niewielkiego, ale wystarczającego, żeby zagrozić życiu polityków znajdujących się na wystawie. Większość rekwizytów zostaje zniszczona lub poważnie uszkodzona z wyjątkiem jednej filiżanki z zastawy, z której odczytać się da numer boczny statku…


Akt 1: Muzeum Historii

Sesja zaczyna się od herbaty u sponsora.

Dr Wana.

Młoda naukowiec (30+), ciemne włosy w nieładzie. Pospolita twarz i pociągnięte w dół oczy. Mieszka przy Alei Archeologów w dobrze zabezpieczonym bloku. Gracze mają okazję przejść przez Aleję Archeologów (opisaną w podręczniku głównym), znaleźć mieszkanie patronki, mieszkającej samotnie. Mieszkanie jest przestronne i zawalone książkami i starymi reliktami (jeśli gracze chcą, rzutem na Kulturę mogą określić cenę kilku z nich, na oko od kilkuset do kilku tysięcy birr). Na podłodze znajdują się grube dywany i poduchy. Przez zakratowane okno widać Aleję Archeologów.
Częstuje ich danabańska herbatą. (z wzgórza Ashai na kontynencie Mossu, dobrą i drogą), w potłuczonej starej zastawie, składającej się co najmniej z dwóch podobnych, antycznych kompletów.

Tylko nie pobijcie filiżanek, od pięciuset lat już takich nie robią!

Zaprasza ich na spotkanie w Muzeum Historii przy Infotece Fundacji.

Gracze mają stawić się na umówione spotkanie co do minuty (najlepiej, żeby upewnili się, że będą wcześniej, jeśli się spóźnią albo okażą nonszalancję, powinni poczuć rozdrażnienie patrona).

Na wystawie widzą: Grupę notabli, otoczonych przez ochroniarzy, wśród których rozpoznają ważne osoby z Konsorcjum oraz Hegemonii. Jeśli w drużynie jest ktoś o wysokiej reputacji, może do nich podejść Ayyad Rasul z otoczenia Tiery Yriedes (przedstawicielki Konsorcjum w Radzie Coriolis) i zacząć konwersację na temat Wojny o Portale. Powie kilka gładkich zdań, że to było straszne wydarzenie i kilka frazesów o bezsensie wojny).

Dr, Wana prosi ich o dokładne przyjrzenie się im i ocenę, czy mają jakąś wartość, podczas gdy sama zajmuje się rozmową z Tierrą Yriedes.

Do obejrzenia mają:

  • Mundur oficera Ziemskiej floty
  • Zastawę kapitańską ze statku
  • Rytualny sztylet Zakonu Pariasa
  • Dziennik bojowy dowódcy oddziału Legionistów
  • Kolekcję listów pilota statku z wraku znalezionego w systemie Odacon

Gdy gracze obejrzą ze 3 przedmioty, nastąpi eksplozja. Jeśli akurat stali przy zastawie, zauważą, że wybuch pochodzi z jej okolicy. Otrzymają też 6 kości obrażeń. Jeśli stali gdziekolwiek indziej, po prostu zauważą zamieszanie, a cała sprawa skończy się na paru siniakach. W całym zamieszaniu wszyscy starają się uciec. Politycy wypychani są przodem. Dr. Wana daje nura pod stoły. Gdy chaos się skończy, a wszyscy zostaną opatrzeni (niedaleko znajduje się Sanatorium Samarytan, do którego gracze zostaną przeniesieni jeśli ucierpią w eksplozji), dostaną informację, że Dr. Wana prosi ich o spotkanie w jej mieszkaniu.


Komentarz:
Oczywiście każdy może tutaj wstawić swojego patrona, a Doktor Wana może być po prostu „kimś, z kim patron kazał się spotkać i wyświadczyć drobną przysługę…”.

Mi scena w muzeum wyszła niezdarnie, to co napisałem powyżej uwzględnia moje uwagi po poprowadzeniu tego fragmentu sesji. Miałem problem z motywacją Patrona i z jego zachowaniem podczas eksplozji – na mojej sesji gracze zobaczyli, że Patron rzucił się zwinąć filiżankę, tutaj pozostawiam to w domyśle – mogła rzucić się pod stół, żeby ratować życie.


Akt 2: Okruchy

Doktor Wana pokazuje graczom zdobytą pięknie zdobioną filiżankę, identyczną jak ta oglądana na wystawie, oraz znajdujący się pod spodem numer seryjny. Każe im dowiedzieć się, w jaki sposób Muzeum weszło w jej posiadanie i z jakiego statku pochodzi. Sugeruje poszukiwania w Infotece Fundacji (do której dostęp na jeden dzień może im zorganizować) i w Alei Archeologów.

Aleja Archeologów, przy Placu Źródeł– mogą tutaj pytać kupców o to czy ktoś sprzedawał ostatnio zastawę. Maja tylko numer seryjny.

Mogą się przejść po Alei i obejrzeć parę artefaktów (polecam dodatek Artifacts and Faction tech). Rzut na kulturę rozmowie z kupcami (Trudność 0) powie, że jest handlarz, który sprzedawał towary Muzeum Historii. Przyleciał parę dni temu na stacje i przebywa wieczorami w Kantynie Bashara przy Rynku Przypraw.

Kupiec to Mina Tawil, kobieta po 50, stary wyjadacz, właściciel kontenerowca, samotna, znudzona i zmęczona, zapijająca się wieczorami. Zgodzi się powiedzieć co nieco za 500 Birr (automatyczny 1 sukces). Można też z nią podyskutować i przy pomocy Manipulacji lub Kultury (Trudność -2) namówić na plotki i wspomnienia. Może też poprosić graczy o przysługę – przesyłka z lekami, którą miała przewieźć utknęła na magazynie Gwardii Coriolis – niech jej pomogą, to przekaże im informacje (Da im to automatycznie 3 sukcesy, przesyłka zawiera nielegalne substancje, które mogą służyć do produkcji leków… lub ciężkich narkotyków… Można próbować wkręcić strażnika lub się wkraść, oba z karą -2)

Gracze dowiadują się, w zależności od sukcesów:

  • 1 sukces – zastawę znalazła podczas ostatniej trasy kupieckiej w Pas Graniczny – co segment wylatuje tam z żywnością, którą sprzedaje górnikom lodu, przewozi lód na stację Djachoroum skąd skupuje minerału od górników
  • 3+ sukcesy – odkupiła to od młodego chłopaka o długich złotych włosach i niebieskich oczach imieniem Khef na stacji Djachoroum. Młody podobno wyprzedawał rodowe dobra, żeby kupić bilet i uciec ze stacji, był zdecydowanie poddenerwowany. Zastawę kupiła za grosze i sprzedała z dobrym zyskiem.

Infoteka FUNDACJI

Opis Infoteki można znaleźć w podręczniku głównym

W Infotece (wstęp bez broni i przeszukanie na wejściu wyjściu) dostają przepustkę dla dwóch osób na jutro na 1dzień na przeszukanie danych. Dostają opiekuna młodego nieśmiałego czeladnika pracującego w Infotece, odpowiedzialnego za indeksowanie danych (Empatia 2 (Kultura 2), Spryt 4 (DataDjin 3, Nauka 2, Obserwacja 2)).

Do sprawdzenia mają:

– Dzienniki Kapitańskie statków z okresu wojny (Kultura -2, lub Dowodzenie 0)

– Raporty zabitych i zaginionych (Nauka 0)

– Statystyki i zapisy portu przeładunkowego (Data Djin -1, dane niekompletne)

, mogą wykonać 1 rzut na gracza lub mogą się wspierać i mieć jedne rzut wspólny

Znowu, sukcesy dadzą im następujące poszlaki

1 – dowiadują się, że statek wleciał do systemu Kua i z niego nie wyleciał

3+ – Ostatnia wiadomość na temat statku pochodzi to informacja że odnawiał zapasy przy stacji Djachoroum

Niezależnie od sukcesów, poznają nazwę poszukiwanego statku: Cień Sagar


Jeśli im się nie udał żaden z tych rzutów, to w następnej scenie wylosowana osoba będzie chciała ostrzec graczy, i powie wprost, żeby trzymali się z dala od stacji Djachoroum.

Jeśli mają poszlaki, można bg wylosować jedno lub dwa spotkania losowe w trakcie sesji.

1 Dashani, Mężczyzna, postawny, kapitan Gwardii Coriolis

2 Mwhawi, Mężczyzna, młody, biurokrata z Agencji Kolonialnej

3 Janara Mężczyzna, stary, przemysłowiec z Kua

4 Janahara Kobieta, kurtyzana w średnim wieku

5 Sammi Kobieta, znana aktoreczka

6 Trehore, Kobieta, najemnik z legionu

Chce

1 Uwieść

2 Dowiedzieć się, co robi ich sponsor

3 Ostrzec przed zainteresowaniem się tematem zastawy

4 Namówić na inwestycje w swój ryzykowny biznes (Przy następnej wizycie na Coriolis k6: 1-3 stracili wszystko, 4-5 wyszli na zero, 6 – podwoili zysk)

5 Zatrudnić ich do przewiezienia informacji na Surhe (kolonia górnicza, informacja o zerwaniu kontraktu, rozwścieczy górników, zysk 1000 z góry 2000 po potwierdzeniu przekazania)

6 Wybadać, co robią (pracuje dla nemezis)

Załoga powinna mieć ustalony kurs na stację Djachorum. Mają obecnie jedną poszlakę i cel, znalezienie zaginionego statku.


Komentarz:

Planowałem włamanie na ich statek – z przeszukaniem. Nic nie zostało by zniszczone. Gwardia Coriolis jak zwykle nic nie widząca i nie słysząca. Stary strażnik patrolujący dok odpowiedziałby na zastraszanie lub na przekupstwo (100 Birr) i wskazał by na żebraka, który cały dzień kręcił się koło statku i w końcu zasnął w grodzi. W południe zaczął zaczepiać przechodniów, więc został zagoniony do katakumb stacji. W katakumbach ślad się urywa (Test Obserwacji -3, żeby śledzić dalej, doprowadza graczy rezydencji nemezis graczy). Ale zrezygnowałem, bo gracze wymyślili sobie inny czasoumilacz. W trakcie sesji zasugerowałem, że czas uzupełnić zapasy. Po teście poznali skorumpowanego oficera kapitanatu, który za drobne łapówki załatwiał im różne rzeczy. (Przy okazji „oszukali” go co do wartości statku, żeby zapłacić mniej za serwis). Dostali też kontakt do „sprawdzonego fachowca”, kuzyna, który prowadzi zakłady remontowe statków, na wypadek gdyby chcieli kiedyś ulepszyć swój statek. Z racji braku Kurtyzany i ogólnego zmęczenia zrezygnowałem z rozmowy z „ważnym NPCem” – koło ratunkowe nie było drużynie potrzebne i niczemu by nie służyło. Mają cynk, zrobili klika rzeczy na boku, poszło nieźle

Moi gracze zrobili parę rzeczy, których nie przewidziałem.
Spili, porwali kupca który sprzedał fanty muzeum i starali się go torturować. Udało się bez tortur, jak wytrzeźwiała to zdobyli dla niej narkotyki ze składu celnego dzięki kilku trafnym łapówkom (część dragów zatrzymali dla siebie „na pokrycie kosztów”).

Całość trwała niecałe 4 godziny. Liczyłem o bardziej treściwe rozmowy z NPCami, ale albo ja się nie wczułem albo gracze nie łapali tych wątków.

W następnym odcinku…

 

 

Reklamy

3 uwagi do wpisu “Pamiątki z Przeszłości – Sesja 1

  1. Pingback: Pamiątki z przeszłości – sesja zero | bender blog

  2. Pingback: Pamiątki z Przeszłości – Sesja 2 | bender blog

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s